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1514470कुकी-चेकएक्सबॉक्स के शैनन लॉफ्टिस का गलत दावा है कि अर्थशास्त्र के कारण एकल-खिलाड़ी गेम बनाना मुश्किल है
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2017/10

एक्सबॉक्स के शैनन लॉफ्टिस का गलत दावा है कि अर्थशास्त्र के कारण एकल-खिलाड़ी गेम बनाना मुश्किल है

साथ बोलते हुए Gamespot, Xbox के महाप्रबंधक शैनन लॉफ्टिस ने इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा किए गए दावों को दोहराया कि एकल-खिलाड़ी गेम अब गेमिंग उद्योग में लोकप्रिय सामग्री नहीं रह गए हैं। लॉफ्टिस के अनुसार, एकल-खिलाड़ी गेम बनाने का अर्थशास्त्र बहुत बड़ा हो गया है और प्रकाशकों के लिए पहले की तरह ध्यान केंद्रित करना बहुत महंगा हो गया है, इसलिए माइक्रोट्रांसएक्शन और लूट बॉक्स की आवश्यकता है।

लॉफ्टिस पहले समझाती है कि गेमिंग कहानी कहने और "एक अनुभव प्रदान करने" के बारे में है, लेकिन जब एकल-खिलाड़ी बाजार को देखते हैं, तो वह इस बात से सहमत नहीं होती हैं कि एकल-खिलाड़ी गेम मर चुके हैं, लेकिन आउटलेट को बताते हुए यह "जटिल" है...

"मुझे नहीं लगता कि [एकल-खिलाड़ी बाज़ार] ख़त्म हो गया है," "मुझे लगता है कि एकल-खिलाड़ी गेम लेने और बहुत उच्च निष्ठा वाली बहु-घंटे की कहानी बताने का अर्थशास्त्र थोड़ा अधिक जटिल हो गया है। गेमर्स उच्च निष्ठा चाहते हैं और वे उच्च रिज़ॉल्यूशन वाले ग्राफिक्स चाहते हैं।

यह सरासर झूठ है.

कुछ गेमर्स जैसे हाई-फ़िडेलिटी अनुभव चाहते हैं क्षितिज: शून्य भोर, अज्ञात or के लीजेंड: जंगली की सांस, जो सभी बड़े बजट वाले एएए अनुभवों के रूप में वर्गीकृत हैं।

अधिकांश गेमर्स केवल एक मज़ेदार और मनोरंजक गेम खेलना चाहते हैं, भले ही वह कैसा भी दिखता हो, और डेटा इसका समर्थन करता प्रतीत होता है।

वास्तव में, इन दिनों अच्छे या अधिक बिकने वाले एकल-खिलाड़ी खेलों का एक बड़ा हिस्सा कम-बजट या मध्य-बजट परियोजनाएं हैं जो 10 मिलियन डॉलर से कम में बनाई गई हैं।

टोबी फॉक्स की Undertale के अनुसार, पिछले दो वर्षों के दौरान 2.8 मिलियन प्रतियां बिकीं स्टीम स्पाई. के अनुसार इसका बजट मात्र $51,124 था Kickstarter पेज.

अगर माइक्रोसॉफ्ट ने टोबी और उसके प्रोजेक्ट को वित्त पोषित किया होता, तो वे एक गेम पर करीब 30 मिलियन डॉलर कमा सकते थे, जिसकी लागत 2017 बीएमडब्ल्यू एम3 से भी कम थी। मुझे आश्चर्य है कि कितने Microsoft अधिकारी उनमें से एक के मालिक हैं?

के साथ एक साक्षात्कार के अनुसार गेम ज़ोन, डोन्टनोड के लिए उनके पास "छोटा" बजट था जीवन अजीब है, लेकिन होम कंसोल और पीसी पर लाखों प्रतियां स्थानांतरित करने में कामयाब रहा... वास्तव में, अकेले पीसी पर मल्टी-एपिसोड श्रृंखला लगभग 5 मिलियन मालिकों तक पहुंच गई है, इसके अनुसार स्टीम स्पाई.

यही बात लागू होती है दिव्यता: मूल पाप IIके अनुसार, 830,000 सितंबर, 14 को रिलीज़ होने के बाद से स्टीम पर इसकी 2017 से अधिक प्रतियां स्थानांतरित हो चुकी हैं। स्टीम स्पाई, लेकिन इसके अनुसार इसका बजट केवल $2 मिलियन था Kickstarter। असली देवत्व और दिव्यता: उन्नत संस्करण दोनों की 1.4 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं, भले ही मूल गेम का बजट केवल $944,000 था, के अनुसार Kickstarter.

बस थोड़े से परिप्रेक्ष्य के लिए, लड़ कर हुआ और कानून तोड़ने वालों दोनों की बिक्री में गिरावट आई है, जिससे साबित होता है कि सिर्फ इसलिए कि कोई गेम प्रथम-व्यक्ति मल्टीप्लेयर शूटर है, यह गारंटी नहीं देता है कि यह अच्छी तरह से बिकने वाला है। ये दोनों शीर्षक गियरबॉक्स सॉफ़्टवेयर और क्लिफ़ी बी जैसे प्रसिद्ध या स्थापित डेवलपर्स से भी आते हैं।

गेमस्पॉट ने लॉफ्टिस की गलत राय को जारी रखते हुए इस टुकड़े को पूरा किया कि एकल-खिलाड़ी गेम महंगे जानवर हैं जिनके लिए बड़े पैमाने पर बजट की आवश्यकता होती है, लेखन...

"जैसा कि लॉफ्टिस ने कहा, इसकी अत्यधिक संभावना नहीं है कि विशेष रूप से एकल-खिलाड़ी गेम का अस्तित्व समाप्त हो जाएगा, हालांकि व्यवसाय करने की वास्तविकताओं के कारण हम उनमें से कम को देख सकते हैं।"

किस प्रकार का व्यवसाय करने की वास्तविकताएँ? क्या आप मामूली बजट पर अंतरंग एकल-खिलाड़ी प्रोजेक्ट बनाने वाले छोटे स्टूडियो में निवेश नहीं कर रहे हैं?

यह हाल ही में पूर्व बायोवेयर डेवलपर और खुले नस्लवादी, मनवीर वारिस के साथ एक साक्षात्कार में उल्लिखित बात को दर्शाता है, जिन्होंने कहा था कि ईए, एक्टिविज़न और जाहिर तौर पर माइक्रोसॉफ्ट जैसे बड़े व्यवसाय, मैं मामूली बजट पर गेम नहीं बनाना चाहता निवेश पर गारंटीशुदा रिटर्न के साथ, वे ऐसे ब्लॉकबस्टर गेम चाहते हैं जो एक सप्ताह में $1 बिलियन कमाएं, जैसे ड्यूटी के कॉल और रणभूमि और वार्षिक हाई-प्रोफ़ाइल खेल खिताब।

यह लॉफ्टिस जो कह रहा है उसके अनुरूप फिट बैठता है। अर्थव्यवस्था यह तय नहीं कर रही है कि माइक्रोसॉफ्ट केवल 100 मिलियन डॉलर के एकल-खिलाड़ी गेम पर पैसा खर्च करे। वर्तमान पारिस्थितिकी तंत्र में सभी प्रकार के खेलों के लिए सभी प्रकार के मूल्य बिंदुओं पर जगह है, लेकिन यह कुछ ऐसा नहीं है जिसमें Microsoft की रुचि है। यही कारण है कि इस पर ध्यान केंद्रित किया गया है प्रभामंडल गेम एक मनोरंजक, पुनः चलाने योग्य, यादगार एकल-खिलाड़ी (या सह-ऑप अभियान) मोड बनाने के बजाय मल्टीप्लेयर अपडेट के आसपास अधिक केंद्रित है।

शुक्र है कि गेमस्पॉट पर टिप्पणी अनुभाग सही ढंग से पहचानता है कि पीआर स्पीक लॉफ्टिस उगल रहा है और उनमें से कई के पास इसका कुछ भी नहीं है। इंडी और मिड-बजट सेक्टर भी लॉफ्टिस जो कह रहा है उसका सीधे तौर पर खंडन करता है, खासकर जब गेम पसंद हों व्यक्तित्व 5 और NieR: ऑटोमेटा मध्यम बजट पर बने एकल-खिलाड़ी गेम होने के बावजूद, एटलस और स्क्वायर एनिक्स के लिए लाभदायक सफलता साबित हुई है।

जो बात स्पष्ट है, उसकी आशा मत करो हेलो 6 मल्टीप्लेयर माइक्रोट्रांसएक्शन और लूट बॉक्स को कम करने के लिए, खासकर जब से लॉफ्टिस सोचता है कि यही एकमात्र तरीका है जिससे माइक्रोसॉफ्ट और 343 एक सफल एकल-खिलाड़ी गेम बना सकते हैं।


टीएल, डॉ: आज की अर्थव्यवस्था में कोई भी एकल-खिलाड़ी गेम बनाना मुश्किल नहीं है। बहुत सारे कम बजट वाले एकल-खिलाड़ी गेम लाखों में बिके हैं और लाभदायक रहे हैं। माइक्रोसॉफ्ट मामूली बजट वाले एकल-खिलाड़ी गेम नहीं बनाना चाहता है।

(समाचार टिप ताजलुंड के लिए धन्यवाद)

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