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1497900कुकी-चेकपूर्व यूबीसॉफ्ट देव ने उद्योग की खराब प्रथाओं के लिए "विषाक्त गेमर्स" को जिम्मेदार ठहराया
गुस्से में हमला
2017/09

पूर्व यूबीसॉफ्ट देव ने उद्योग की खराब प्रथाओं के लिए "विषाक्त गेमर्स" को जिम्मेदार ठहराया

यूबीसॉफ्ट के एक पूर्व डेवलपर और कैपिबारा गेम्स के वर्तमान डेवलपर, चार्ल्स रान्डेल ने गेम डेवलपमेंट के बारे में डेवलपर्स के अधिक खुले और बातूनी न होने के लिए "विषाक्त गेमर्स" को दोषी ठहराने का फैसला किया। वह एक पर चला गया ट्विटर प्रलाप गेमर्स के कारण ही हम गेम के विकास के बारे में बात नहीं कर सकते।

रान्डेल ने अपने व्यंग्य में कहा...

“…गेमर संस्कृति इतनी जहरीली है कि सार्वजनिक रूप से स्पष्टवादी होना खतरनाक है। […]

 

“कोई भी डेवलपर जो इस तरह की किसी चीज़ की कठिनाई के बारे में खुलकर बात करता है, उसके पूरे बायोडाटा पर सवाल उठाने वाले लोगों की एक लहर पैदा हो जाती है।

 

यहां "प्रश्न पूछना" "उत्पीड़न या इससे भी बदतर के लिए गेमर्स के एक पूरे गुट का लक्ष्य बनने" के लिए एक बेतुकी व्यंजना है। ... जबकि मैं अभी कुछ बड़े विषयों पर खुलकर बात करूंगा - मुझे पता है कि ऐसा करने से मुझ पर गंदगी फेंकने वाले बेवकूफों की एक और लहर पैदा हो जाएगी। (और निश्चित रूप से मुझे महिलाओं/पीओसी/एलजीटीबीक्यू+ लोगों की तुलना में लगभग कुछ भी सामना नहीं करना पड़ता है)

 

“लेकिन यहाँ एक बात है: खेल के विकास के बारे में आप जो भी जानना चाहते हैं वह सब वहाँ उपलब्ध होगा यदि विषाक्त गेमिंग समुदाय के लिए नहीं। हम विकास के बारे में बात करना पसंद करते हैं, जिन चुनौतियों का हम सामना करते हैं, जिन समस्याओं का हम समाधान करते हैं, जो शॉर्टकट हम अपनाते हैं। लेकिन यह लगभग कभी भी इसके लायक नहीं है।"

तो "विषाक्त गेमर्स" ही वह कारण था जिसके बारे में यूबीसॉफ्ट समुदाय से पहले से खुलकर बात नहीं कर सका हत्यारा है पंथ: एकता अधूरा, बग युक्त और टूटा हुआ लॉन्च? इससे काम होता ही कैसे है?

रान्डेल निश्चित रूप से गलत हैं कि गेमर्स को गुस्सा क्यों आता है, और ऐसे कई उदाहरण हैं जो उजागर करते हैं क्यों आक्रोश उत्पन्न होता है; ज्यादातर बार इसे किसी डेवलपर के खुलकर बात करने की इच्छा के बजाय ईमानदारी की कमी से जूझना पड़ता है।

उदाहरण के लिए, रान्डेल कितना गलत है इसका एक आदर्श उदाहरण किसी और से नहीं बल्कि मिलता है नो मैन्स स्काई. हर कोई खेल के प्रति उत्साहित था और शॉन मरे के हर शब्द पर ध्यान दे रहा था। हालाँकि, जब उन्हें एहसास हुआ कि रिलीज से पहले जिस बारे में बात की गई थी, जरूरी नहीं कि वह गेम के रिलीज संस्करण में शामिल हो, तो प्रतिक्रिया, गुस्सा, क्रोध और समीक्षा बम सभी बाहर आ गए। यदि मरे ने संकेत दिया कि खेल में मल्टीप्लेयर मौजूद होगा...

शुक्रिया क्रोकैट.

के पूर्ण संस्करण में मल्टीप्लेयर मौजूद नहीं था नो मैन्स स्काई दोपहर के भोजन के समय। ए मल्टीप्लेयर का "लाइट" संस्करण एक साल बाद इसे खेल में शामिल किया गया।

ऐसा नहीं है कि गेमर्स गुस्से में आकर मरे को तोड़ने के लिए तैयार थे, बल्कि ऐसा था कि उन्हें लगा कि उनसे झूठ बोला गया है और मरे इसके बारे में स्पष्ट और ईमानदार नहीं थे। नो मैन्स स्काई मिल जाने से।

अरे, देखो, अपने खेल के बारे में जो चाहो बात करो लेकिन इसके बारे में लोगों से झूठ मत बोलो क्योंकि वे नाराज हो जाएंगे।

एक और उदाहरण आने वाला है मध्य-धरती: युद्ध की छाया. एक्सपी को बढ़ावा देने, लूट बक्से के माध्यम से दुर्लभ वस्तुओं को अनलॉक करने और एआई साथियों को खरीदकर अपनी सेना को ढेर करने के लिए कैश शॉप माइक्रोट्रांसएक्शन वाले $ 60 के गेम के विचार से गेमर्स नाराज हो गए हैं।

Eurogamer पूछा युद्ध की छाया डिज़ाइन निदेशक बॉब रॉबर्ट्स ने 60 डॉलर के खेल में लूट बक्से को आख़िर क्यों रखा। यहाँ रॉबर्ट्स को क्या कहना था...

“हाँ, खेल में आप नियमित गति से संसाधन अर्जित करते हैं और सिस्टम उसी के अनुरूप होता है इसलिए आपको किसी अन्य विकल्प की आवश्यकता नहीं होती है। साथ ही, यह खिलाड़ी की पसंद के रूप में भी मौजूद है। मेरे दृष्टिकोण से, यह उन लोगों के लिए है जो अपने खाली समय को लेकर सुरक्षात्मक हैं और जब कोई बड़ा खेल आता है तो वे डर जाते हैं कि उन्हें पूरा अनुभव नहीं मिल पाएगा।

यह झूठ है।

आप देखिए, लोगों को झूठ बोलना पसंद नहीं है। यह किसी खिलाड़ी की पसंद के बारे में नहीं है और इसका उन लोगों से कोई लेना-देना नहीं है जो "अपने खाली समय की सुरक्षा" करते हैं। यदि मोनोलिथ प्रोडक्शंस (और प्रॉक्सी द्वारा, वार्नर ब्रदर्स एंटरटेनमेंट) लोगों के पास अपने गेम के माध्यम से काम करने के लिए समय नहीं होने के बारे में इतने चिंतित थे, तो उन्हें जब वे जो चाहते हैं उसे प्राप्त करने के लिए चीट कोड का उपयोग करने की अनुमति क्यों नहीं देते, जैसे कि गेम का उपयोग किया जाता है सूक्ष्म लेन-देन मानक बनने से पहले क्या करना चाहिए?

यूरोगैमर वह सवाल नहीं पूछने वाला था और रॉबर्ट्स कभी भी जवाब नहीं देने वाला था, लेकिन वह निश्चित रूप से चारों ओर बात करने वाला था, इस तथ्य से ध्यान भटकाते हुए कि $ 60 एएए शीर्षकों में माइक्रोट्रांसएक्शन जैसी बुरी प्रथाएं गेमर्स को मिलने वाले कई कारणों में से एक है नाराज़। चीजें हमेशा बदतर हो जाती हैं जब डेवलपर्स मुद्दों को टालते हुए, सवालों से बचते हुए, या अपने संभावित ग्राहकों से बात करते समय सार्वजनिक प्लेटफार्मों पर डिजाइन दर्शन के बारे में बात करना चाहते हैं जैसे कि वे पर्दे के पीछे लीवर के पास खड़े जूतों को काम करते हुए नहीं देख सकते हैं। जादू"।

हालाँकि, रान्डेल का मानना ​​है कि गेमर्स बिल्कुल जहरीले हैं और उन्हें उद्योग के काम करने के तरीके के बारे में बहुत सारी गलत जानकारी दी जा रही है, खासकर उन परेशान यूट्यूबर्स द्वारा। उन्होंने अपने भाषण के अंत में उल्लेख किया है...

“मैंने कुछ हफ़्ते पहले सभी उम्र के बच्चों से भरे कमरे में एक सार्वजनिक बातचीत की थी, और उसके बाद, एक बच्चा मेरे पास आया और सामान के बारे में बात कर रहा था। और मैं तुम्हें बकवास नहीं कर रहा हूँ, यह बच्चा (मुझे लगता है कि लगभग 13-16 के बीच) इस बारे में बात करना शुरू कर देता है कि देवता कितने बुरे हैं क्योंकि वह एक यूट्यूबर को देखता है। उन्होंने सभी बिंदुओं को उजागर किया, "खराब इंजन", "लालची होना", आप जो भी नाम दें। मैं स्तब्ध था.

 

“[मैंने] उसे यह बताने की पूरी कोशिश की कि वे सभी चीज़ें जिनके बारे में लोग घबराते हैं, सामान्य हैं और उनका औचित्य है। मुझे आशा है कि मैं कुछ हद तक सफल हो गया हूँ। लेकिन मुझे उम्मीद है कि वह यूट्यूब व्यक्तित्वों के माध्यम से विषाक्त संस्कृति का उपभोग करने के लिए वापस चला गया, और एक दिन वह शायद बकवास पर एक देव को परेशान करेगा।

तो सबसे पहले, "लालची होना" एक मुद्दा है... इसके बारे में ऊपर दिया गया उदाहरण देखें युद्ध की छाया.

  • मुझे अच्छा लगेगा कि कोई इस बात को सही ठहराए कि टीम द्वारा एक विस्तृत नकदी दुकान को लागू करने में समय और ऊर्जा खर्च करने के बाद वह सुविधा लालची क्यों नहीं है, जबकि यह सब सिर्फ एक धोखा प्रणाली के माध्यम से लागू किया जा सकता था?
  • मुझे यह भी अच्छा लगेगा कि कोई यह समझाए कि डीएलसी के माध्यम से विभिन्न खेलों में अपने चरित्र स्तर को अधिकतम करने के लिए भुगतान करना लालची क्यों नहीं माना जाता है?
  • क्या इसका कोई औचित्य है कि लोग अब अपने चरित्र स्तर को अधिकतम करने के लिए कोड का उपयोग नहीं कर सकते हैं और इसके बजाय उन्हें उस गेम को न खेलने के लिए भुगतान करना होगा जिसके लिए उन्होंने भुगतान किया है? क्या यह एक मौद्रिक प्रथा नहीं है जो लालची होने की परिभाषा में फिट बैठती है?

कैसे के बारे में स्ट्रीट लड़ाकू एक्स Tekken डिस्क-लॉक सामग्री के साथ? क्या यह कोई बुरी प्रथा नहीं थी कि 12 अक्षरों को पहले ही पूरा कर लेने और डिस्क पर संग्रहीत कर लेने के बाद उन्हें पेवॉल के पीछे लॉक कर दिया जाए इससे पहले कि यह सोना बन जाए? क्या गेमर्स को हैकर्स से बाहर निकालने के लिए कैपकॉम की प्रतिक्रिया, जो अनलॉक तिथि से पहले Xbox Live पर पात्रों के साथ खेल रहे थे, केवल "स्पष्ट रूप से बात करना" था? क्या हमें झुककर "आउच" और "धन्यवाद" कहना चाहिए था?

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वहाँ भी एक है विकिया सूची यह आपमें से उन लोगों के लिए डिस्क-लॉक सामग्री की घटना को ट्रैक करता है जो उन खेलों में रुचि रखते थे जिनके पास खुदरा डिस्क पर पर्याप्त मात्रा में डीएलसी लॉक था (या वर्तमान में है) जिसे एक्सेस करने के लिए भुगतान की आवश्यकता होती है।

रान्डेल ने गेमर संस्कृति को बढ़ावा देने का प्रयास किया है, यही कारण है कि डेवलपर्स अब अपने शिल्प के बारे में प्यार से बात नहीं कर सकते हैं, भले ही वास्तव में समुदाय का यह सारा गुस्सा और गुस्सा और हंगामा आमतौर पर प्रकाशन स्टूडियो द्वारा प्रदर्शित बुरी प्रथाओं से उत्पन्न होता है।

  • यह किसकी गलती है जब गेमर्स सोशल मीडिया पर ईमानदार सवाल पूछते हैं और भागते हैं क्योंकि पीआर को शेयरधारकों के हितों की रक्षा करनी होती है?
  • यह किसकी गलती है कि जब गेमर्स मंचों पर डेवलपर्स पर सवाल उठाते हैं तो उन्हें ध्यान भटकाना पड़ता है और रोकना पड़ता है क्योंकि प्रकाशकों के पास एक मौद्रिक मॉडल होता है जिसके बारे में वे जानते हैं कि अगर वे इस पर ईमानदारी से चर्चा करेंगे तो यह जनता को पसंद नहीं आएगा?
  • यह किसकी गलती है कि जब गेमर्स नए गेम में गायब सुविधाओं के बारे में पूछताछ कर रहे हैं जो पिछले गेम में मानक हुआ करते थे - जैसे समर्पित सर्वर और सर्वर प्रशासन उपकरण - तो उन्हें बताया गया कि नई और कम विश्वसनीय सुविधाएं खिलाड़ी के लिए "अनुकूलित" हैं अनुभव तब भी जब यह नहीं है?
  • गेमर्स को गुस्सा क्यों नहीं आना चाहिए जब उन्हें घटिया फीचर्स बेचे जा रहे हों और फिर कहा जाए कि यह उनके अपने भले के लिए किया गया है?
  • कॉरपोरेट संस्कृति की खामियां गेमर्स की गलती कैसे बन गईं?

यह रान्डेल के तर्क को बेईमानी और कुतर्क का एक विक्षेपक मामला बनाने के अलावा और कुछ नहीं करता है।

क्या कोई वास्तव में बेथेस्डा के विपणन उपाध्यक्ष, पीट हाइन्स को बुलाएगा? ट्विटर पर लेना क्रिएशन क्लब के बारे में बात करना एक "ईमानदार चर्चा" है? क्या यह वास्तव में कुछ ऐसा था जिसे आप एक डेवलपर के रूप में लेबल करेंगे जो उस चीज़ के बारे में खुलकर बात करने को तैयार है जिसके बारे में कई गेमर्स शुरू से ही चिंतित थे? और क्या इससे सचमुच चिंताएँ दूर हो गईं? नहीं वास्तव में कोई नहीं। क्या इसका समाधान हुआ? ब्लोटवेयर समस्या? नहीं। क्या इसने इस तथ्य को संबोधित किया कि इसने मॉड्स को प्रबंधित करना पहले की तुलना में अधिक बोझिल बना दिया है? नहीं। और सबसे महत्वपूर्ण बात, क्या इसने लोगों को रोका? समीक्षा बमबारी नतीजा 4? मत्स्यावरोध नहीं।

बेशक, मुद्दा यह नहीं है कि क्रिएशन क्लब मौजूद है, मुद्दा यह है कि बेथेस्डा इस बारे में ईमानदार नहीं था कि यह क्यों मौजूद है। यह नकद हड़पना है और यह उतना ही सरल है। लोग (सही रूप से) गुस्से में हैं कि बेथेस्डा ने पीआर-स्पीक का इस्तेमाल इस बारे में बात करने के लिए किया है कि क्रिएशन क्लब क्यों मौजूद है। मैं विश्वास भी नहीं कर सकता कि किसी को यह समझाने की आवश्यकता होगी।

स्टूडियो के विकास के बारे में कथित तौर पर "खुले" होने के अनगिनत अन्य उदाहरण हैं, जबकि वास्तव में मंच का उपयोग अक्सर गेमर्स को शांत करने वाली बातों और पुनर्निर्देशन के साथ धोखा देने के लिए किया जाता है।

इन सब बातों के साथ, गेमर्स गेम डेवलपमेंट के बारे में सुनना पसंद करते हैं। गेमर्स को जो पसंद नहीं है वह है झूठ बोलना और उन्हें धोखा दिया जाना पसंद नहीं है। जैसा कि गेबे नेवेल ने एक बार कहा था...

"जो चीजें हमने बहुत पहले ही सीख ली थीं उनमें से एक यह है कि 'कभी भी इंटरनेट पर झूठ बोलने की कोशिश मत करो - क्योंकि वे तुम्हें पकड़ लेंगे"


टीएल, डॉ: रान्डेल गलत है, और वह अपना गुस्सा जाहिर कर रहा है क्योंकि वास्तव में गेमर्स गेम के विकास और इसके खुलेपन के बारे में अधिक जानना पसंद करते हैं, लेकिन उन्हें झूठ बोलना या घिसे-पिटे पीआर-स्पीक, बैकपेडलिंग, झूठे वादे और लक्ष्य के साथ भाग-दौड़ करना बिल्कुल पसंद नहीं है। -आरोप-प्रत्यारोप लगाना।

का (मुख्य छवि शिष्टाचार सीईसी सेना)

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