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समाचार
2020/07

क्राइसिस रेट्रो समीक्षा: अब तक का सबसे तकनीकी रूप से प्राप्त एफपीएस

शीर्षक: Crysis
शैली: पहले व्यक्ति शूटर
प्लेटफार्म: PC
डेवलपर: crytek
प्रकाशक: इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स
रिलीज़ दिनांक: नवम्बर 13th, 2007

यह मेरे लिए विचित्र है कि 13 साल पुराने गेम की रेट्रो समीक्षा के शीर्षक में एक सच्चाई शामिल हो सकती है जिसे गेमिंग की वर्तमान स्थिति को देखते हुए चुनौती नहीं दी गई है और न ही (निकट भविष्य के लिए) अप्रचलित किया जाएगा। और नहीं, आपने इसे गलत नहीं पढ़ा। Crysisबेहतर या बदतर के लिए, अभी भी तकनीकी रूप से अब तक का सबसे सफल प्रथम-व्यक्ति शूटर है, और ऐसा कोई खेल नहीं है जो राजा को पदच्युत करने का इरादा रखता हो। यह शर्मनाक है कि 2007 के बाद से गेमिंग उद्योग कितना पीछे चला गया है, लेकिन पासा इसी तरह गिरा।

अब मुझे गलत मत समझो, Crysis तकनीकी रूप से इसके पहले और बाद के लगभग हर एफपीएस गेम से बेहतर हो सकता है, लेकिन यह अब तक का सबसे यांत्रिक रूप से कुशल शूटर नहीं है। वहाँ बहुत सारे अन्य एफपीएस गेम हैं जिन्होंने लगभग हर पहलू पर काम किया है क्राइसिस' गेमप्ले इससे बेहतर Crysis; हेलो 3 और विभिन्न रणभूमि खेल आसानी से दिमाग में आते हैं।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - डॉ. हेलेना

समय से बहुत आगे

हालाँकि, क्रायटेक द्वारा हासिल की गई तकनीकी उपलब्धियों पर वापस जा रहे हैं Crysis 2007 में, मैं यह नहीं कह सकता कि वह खेल उस दौर से कितना आगे था और आज भी है।

यह गेमिंग के उस युग का प्रतिनिधित्व करता है जो कभी वापस नहीं आएगा; एक ऐसा युग जहां दूरदर्शी प्रौद्योगिकी वास्तविक इंजीनियरों और वास्तविक गेमर्स के दिमाग में थी; एक ऐसा युग जहां कौशल और योग्यता दिन का क्रम थी और विविधतापूर्ण नियुक्तियों से जंक कोड की अनुमति नहीं थी।

अफसोस की बात है, Crysis यह बीते युग से है और इसे आज के माहौल में दोहराया नहीं जा सकता है जहां कम आईक्यू, बहुसंस्कृतिवाद की विचारधारा मानवता को आगे बढ़ने और सॉफ्टवेयर डिजाइन में नई उपलब्धियां हासिल करने से रोकती है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - विस्फोटक

भविष्य-प्रमाणित परिणामों के साथ मध्यम बजट

आश्चर्य की बात यह है कि यह खेल - एक पर $ 22 मिलियन बजटहै, जो है यूबीसॉफ्ट ने जो खर्च किया उसका एक तिहाई on कुत्तों को देखो - आज भी बने हर नए प्रथम-व्यक्ति शूटर की तुलना में बेहतर दिखता है और इसमें अधिक विशेषताएं हैं। यह एक प्रमाण है कि वीडियो गेम सचमुच पीछे की ओर जा रहे हैं, खासकर जब आप इस पर विचार करते हैं जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा 45 मिलियन डॉलर के बजट पर बनाया गया था और यह कूड़े जैसा दिखता है और इसके करीब भी नहीं आता है Crysis तकनीकी मोर्चे पर.

यह भी आश्चर्यजनक है कि क्रायइंजन अवास्तविक इंजन से कई साल पहले कितना सक्षम था, जैसे कि प्रोटो-पीबीआर का उपयोग करने की इसकी क्षमता, भौतिक रूप से आधारित प्रकाश उत्सर्जक स्क्रीन स्पेस प्रतिबिंब के रूप में उपयोग करने में सक्षम, गतिशील भर में बहु-स्तरित नरम-छाया इकाइयां, या तथ्य यह है कि प्रक्रियात्मक एनिमेशन अवास्तविक इंजन 4 और यूनिटी 3डी गेम इंजन में मानक बनने से काफी पहले विकास पाइपलाइन का हिस्सा थे।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - पीबीआर

प्रतिपादन तकनीक अभी भी बेजोड़ है

हां, पर्यावरणीय ज्यामिति निम्न-पॉली पक्ष पर है, बनावट संकल्प आज के मानकों द्वारा विधिवत दिनांकित है, और पात्रों के लिए उपसतह बिखरने और प्राकृतिक प्रकाश व्यवस्था की कमी उन्हें पूरी तरह से अलौकिक घाटी क्षेत्र में डाल देती है; लेकिन तथ्य यह है कि Crysis प्लेयर-व्यू मॉडल और विश्व-व्यू मॉडल दोनों में वास्तविक समय की गतिशील छायाओं का उपयोग किया जा रहा था और अभी भी बहुत प्रभावशाली है। सक्रिय अभिनेताओं के बीच वास्तविक समय में होने वाले प्रकाश हस्तांतरण के साथ वस्तुओं पर बहुस्तरीय रोशनी को उछलते हुए देखना अभी भी मेरे दिमाग को चकरा देता है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - स्क्रीन स्पेस लाइटिंग रिफ्लेक्शन

इसके अलावा, पानी के प्रतिबिंबों में उचित प्रकाश क्षेत्र के साथ-साथ स्क्रीन-स्पेस परिवेश रोड़ा को देखना न केवल अपने समय से आगे है, बल्कि उच्च-निष्ठा में उन्हीं तकनीकों का उपयोग करके हाल के खेलों में इसे ठीक से करना मुश्किल है।

अन्य बेहद प्रभावशाली करतब दिखाए गए Crysis इसमें दिशात्मक पवन भौतिकी के साथ वॉल्यूमेट्रिक कोहरे के प्रभाव और वस्तु-आधारित देव-किरणें शामिल थीं, जो सूर्य को पेड़ों, नावों, घरों और यहां तक ​​कि एक चलते हेलीकॉप्टर के रोटरों के माध्यम से चमकने की अनुमति देती थीं। फिर, यह सब वास्तविक समय में होता है। वहां कोई धुआं और दर्पण नहीं हैं जैसा कि आप अधिकांश अन्य एएए कॉरिडोर-शूटरों में पाएंगे।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - फील द पावर

मुझे लगता है कि कुछ मायनों में हम अपर्याप्त कुशल विविधता वाले कर्मचारियों द्वारा खराब ढंग से बनाए गए खेलों के प्रति इतने आत्मसंतुष्ट हो गए हैं कि मैं तकनीकी रूप से कितना आगे हूं, यह देखकर आश्चर्यचकित रह गया। Crysis था और अब भी है.

मैं आज तक किसी प्रथम-व्यक्ति शूटर गेम के बारे में सोच भी नहीं सकता जो ऑब्जेक्ट-आधारित गॉड-रे रेंडरिंग की अनुमति देता है, या यह तथ्य कि लगभग हर ऑब्जेक्ट जिसे बोल्ट से नीचे नहीं खींचा जा सकता है, उसे उठाया जा सकता है।

यह सही है, गेम की दुनिया में लगभग हर चीज़ के साथ इंटरैक्ट किया जा सकता है। यदि आप चाहें तो पानी की बोतल को हथियार के रूप में उपयोग कर सकते हैं, या विस्फोटकों के साथ एक दीवार को उड़ाकर और घर के टुकड़ों को प्रक्षेप्य छर्रे के रूप में अपने दुश्मनों को भेजकर दुश्मनों पर घात लगा सकते हैं।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - मलबा

कुछ भी उठाओ, सब कुछ नष्ट कर दो

भौतिकी-आधारित यांत्रिकी के इस तरह के अभिनव उपयोग ने वास्तव में मदद की Crysis उस समय, यह देखते हुए कि ऐसी विशेषताओं के लिए जाना जाने वाला एकमात्र अन्य गेम था आधा जीवन 2, लेकिन दोनों खेलों के बीच वास्तव में कोई तुलना नहीं थी, यह देखते हुए कि स्तर का आकार कितना सीमित और सीमित था आधा जीवन 2 की तुलना में Crysis.

इसका मतलब यह नहीं है कि क्रायटेक ने न केवल ऐसा बनाया है जहां हर वस्तु को उठाया जा सकता है, बल्कि लगभग हर संरचना को गोलियों या विस्फोटकों से नष्ट किया जा सकता है, नष्ट किया जा सकता है, या गंभीर रूप से क्षतिग्रस्त किया जा सकता है।

यह विनाश भौतिकी के बिल्कुल बराबर नहीं था युद्धक्षेत्र: बुरी कंपनी 2, जो अभी भी भौतिकी-आधारित विनाश की विशेषता वाले सर्वश्रेष्ठ एएए प्रथम-व्यक्ति शूटर के रूप में केक लेता है, लेकिन यह निश्चित रूप से कई मायनों में इसके करीब आता है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - घर नष्ट हो गया

मुझे लगता है कि दोनों के बीच सबसे बड़ा अंतर यही है Crysis' संरचनाएं बहुत अधिक सजीव और यथार्थवादी दिखती थीं, जहां-तहां बुरी कंपनी 2 की कई बार इमारतें माइकल बे-शैली के बड़े विस्फोट के लिए हॉलीवुड के मंचन क्षेत्रों की तरह दिखती थीं। अधिकांश इमारतें बुरी संगत या तो खाली थे या बमुश्किल सुसज्जित थे, जबकि अंदर Crysis इमारतों में पूरे बिस्तर, बाथरूम, फर्नीचर और अखबार, कपड़े, बक्से और अन्य सामान जैसे बहुत सारे सामान बिखरे हुए थे।

यह निश्चित रूप से चीजों को और अधिक संतोषजनक बना देता है जब एक ग्रेनेड कमरे में फट जाता है, या आप इमारत में एक रॉकेट भेजते हैं, या उस जगह से टकराते हैं और एक टैंक में घुमाकर इसे नीचे लाते हैं।

और हां, ऐसे कई वाहन हैं जिनमें आप बैठ सकते हैं Crysis साथ ही, जीप, टैंक, ट्रक, एए बंदूकें, नावें और यहां तक ​​कि एक वीटीओएल भी शामिल है। वास्तव में, गेम में आपके द्वारा देखे जाने वाले लगभग हर वाहन को उड़ाया या नष्ट नहीं किया जा सकता है, जिसे कमांड किया जा सकता है, जो बहुत अच्छा है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - टैंक

वाहन कुछ ट्यूनिंग का उपयोग कर सकते हैं

आप बता सकते हैं कि क्रायटेक ने मूल पर काम करने से जो कुछ भी सीखा है, वह सब कुछ ले लिया है सुदूर रो OG Xbox, Xbox 360 और PC पर गेम, और इसे लागू किया Crysis, जितनी अधिक सुविधाएं और ग्राफिकल प्रगति वे जुटा सकते थे, उसमें शामिल हैं, जिसमें बुलेट पैठ, पत्ते भौतिकी, फ्री-फॉर्म एआई प्रतिक्रियाएं और अधिक गतिशील रैग-गुड़िया प्रभाव शामिल हैं, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं हैं।

खेल के बारे में सबसे प्रभावशाली चीजों में से एक यह है कि जंगल आग की लड़ाई पर कैसे प्रतिक्रिया करता है।

इसने मुझे काफी हद तक उस दृश्य की याद दिला दी दरिंदा जहां कमांडो भारी मारक क्षमता से जंगल को समतल कर देते हैं और उनके सामने पूरा जंगल ढह जाता है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - जंगल विनाश

एक तरह से मैं निराश था कि आपको उस परिदृश्य को ठीक से दोबारा बनाने का मौका नहीं मिला Crysis मिनी-गन का उपयोग करना। हां, आपको एक मिनी-गन मिलती है, लेकिन आपको एकल-खिलाड़ी अभियान के जंगल क्षेत्रों में इसका उपयोग करने को नहीं मिलता है। मुझे यकीन है कि कुछ लोगों ने गेम के मल्टीप्लेयर हिस्से में जंगल क्षेत्रों को समतल करने का प्रयास किया है, लेकिन चूंकि यह गेमस्पाई पर चल रहा था और गेमस्पाई बंद हो गया, इसलिए मेरे लिए यह संभव नहीं था।

हालाँकि, एकल-खिलाड़ी अभियान काफी महत्वपूर्ण है। आप इसमें से 10 से 15 घंटे के बीच कहीं भी एकत्र कर पाएंगे, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप मिशनों को कैसे पूरा करते हैं और आप द्वितीयक उद्देश्यों को पूरा करने का निर्णय लेते हैं या नहीं।

नक्शे बहुत बड़े हैं, इसलिए खोजने के लिए बहुत कुछ है, आमतौर पर खोजने के लिए बहुत कम है, लेकिन कभी-कभार कुछ विशेष बारूद या हथियार भंडार होते हैं जिनका आपको रास्ते में सामना हो सकता है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - ये शौचालय साफ हैं

मिशनों के लिए आकस्मिक समाधान

कहानी एक बुनियादी बात से शुरू होती है "दुष्ट उत्तर कोरियाई लोगों को रोकें!" अभियान लेकिन अंततः प्राचीन विदेशी सरदारों के खिलाफ अस्तित्व की लड़ाई में विकसित हो गया।

कुछ अन्य सैन्य-केंद्रित शीर्षकों के विपरीत, जैसे ड्यूटी के कॉल, ऑपरेशन फ्लैशपॉइंट or रणभूमि, मिशन के उद्देश्य बहुत... साकार नहीं लगते। कई बार आप अकेले ही होते हैं जबकि आपके साथी आपके आस-पास ही खड़े रहते हैं। जाहिर है, यह सीपीयू पर पाथफाइंडिंग और एआई-वियर को कम करने के लिए किया गया था, क्योंकि सैंडबॉक्स मानचित्रों में पहले से ही बहुत सारे दुश्मन मौजूद थे, और सहयोगियों के इधर-उधर घूमने और गतिशील रूप से मानचित्र को खंगालने से इसमें और इजाफा हो जाता। क्राइसिस' उपयोगकर्ताओं की मशीनों पर पहले से ही भारी ओवरहेड।

फिर भी, आप बता सकते हैं कि टीम कहानी के प्रयोजनों के लिए एआई को अनुकूलित करने के बारे में अधिक जागरूक हो गई है, और खेल के अंत के करीब खिलाड़ी, एआई टीम के साथियों और दुश्मन ताकतों से जुड़े अधिक गतिशील मुकाबले होते हैं। गेम वास्तव में यहां न केवल क्राइंजिन की शानदार रेंडरिंग क्षमताओं के तकनीकी प्रदर्शन के रूप में चमकता है, बल्कि एक बहुत ही प्यार से तैयार किए गए प्रथम-व्यक्ति शूटर में एक मज़ेदार समय के रूप में भी चमकता है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - स्ट्रिकलैंड

गेमप्ले को प्रभावित करने वाले ग्राफ़िक्स

कई बार हम सेंट्रिस्ट्स™ को यह कहते हुए सुनते हैं, "अगर डेवलपर उस सुविधा को हटा देते हैं तो कौन परवाह करता है?" इससे कोई फर्क नहीं पड़ता क्योंकि यह गेमप्ले को प्रभावित नहीं करता है!" लेकिन यहाँ, बहुत सारे ग्राफ़िक्स वास्तव में गेमप्ले को प्रभावित करते हैं। उदाहरण के लिए, गेम के पवन सिमुलेशन से प्रभावित होने वाले वॉल्यूमेट्रिक कोहरे के प्रभाव पूरी तरह से बदल जाते हैं कि आप अपने लाभ के लिए धुएं का उपयोग कैसे कर सकते हैं और अग्निशमन के दौरान इसका उपयोग आपके खिलाफ कैसे किया जा सकता है।

उदाहरण के लिए, आप अपनी उपस्थिति को छुपाने के लिए धुएं का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन एक परिदृश्य में जब मैंने कुछ धुएं वाले हथगोले नीचे फेंके थे, एक दुश्मन हेलीकॉप्टर आया और रोटर्स के डाउनफोर्स के कारण, उसने धुएं को रास्ते से हटा दिया, इस प्रकार साफ हो गया उस कवर से बाहर जो मैंने डाला था। यह एक ग्राफिकल प्रभाव है जो गेमप्ले विकल्प के साथ इंटरैक्ट करता है और उसके परिणाम को बदलता है। इन सभी छोटे तत्वों ने वास्तव में लाने में मदद की Crysis उन तरीकों से जीवन जीना जो कई नए खेलों से पूरी तरह अनुपस्थित हैं।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - स्मोक ग्रेनेड

यांत्रिक संकट

हालाँकि, इन सबके बावजूद क्राइसिस' 2007 में अद्भुत तकनीकी उपलब्धियाँ, और आज भी, दुख की बात है कि यह यांत्रिक और खेलने योग्य दृष्टिकोण से उतना अच्छा नहीं है।

इससे मेरा क्या आशय है? मेरा मतलब है, हथियार संचालन, वाहन संचालन, कुछ एआई रूटीन, और कुछ मानचित्र लेआउट विकल्प; गुणवत्ता किसी न किसी दिशा में दी या ली जाती है, और हमेशा सर्वोत्तम के लिए नहीं।

उदाहरण के लिए, खेल में केवल दो असॉल्ट राइफलें हैं और न ही विशेष रूप से शक्तिशाली हैं और न ही बहुत प्रभावी लगती हैं। आप या तो आग लगाने वाली बारूद प्राप्त करके या नैनोसूट के लिए पावर मॉड का उपयोग करके अधिक नुकसान पहुंचा सकते हैं, जिससे आपके सभी हथियारों के लिए क्षति आउटपुट बढ़ जाता है। अब आप में से कुछ लोग सोच रहे होंगे "बस हमेशा पावर मॉड का उपयोग करें!" लेकिन जब भी आप पावर मॉड का उपयोग करके फायर करते हैं तो यह सूट की ऊर्जा को खत्म कर देता है, इसलिए आप इस बात पर सीमित हैं कि आप सूट के पावर मॉड का उपयोग करके किसी भी समय कितनी बार फायर कर सकते हैं।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - पैगंबर

कम-से-संतोषजनक शूटिंग

रॉकेट लॉन्चर के साथ-साथ अन्य हथियार जैसे स्नाइपर फ़ाइल, गॉस राइफल और शॉटगन अपनी संबंधित भूमिकाओं के लिए काफी अच्छी तरह से काम करते हैं। अधिकांश समय पिस्तौलें पूरी तरह से प्रभावी नहीं होती हैं, और वास्तव में आपके पास हैंडगन पर निर्भर रहने के बजाय एक लॉकर उठाकर आस-पास के दुश्मनों पर हमला करने का सौभाग्य होगा।

मैं इस बात से भी हैरान था कि लोगों की पीठ पर चुपचाप चाकू मारने का कोई रास्ता नहीं था। ऐसा लग रहा था कि यह एक विकल्प होना चाहिए था लेकिन ऐसा नहीं था।

हालाँकि, मुझे यह पसंद आया कि उन्होंने आपको केवल दो हथियारों तक सीमित नहीं रखा। आपके पास दो प्राथमिक हथियारों तक पहुंच है, आपकी बगल के रूप में एक पिस्तौल, विभिन्न प्रकार के ग्रेनेड, एक रॉकेट लांचर और विस्फोटक डेटोनेटर।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - टीएसी तोप

अधिकांश हथियार आपको गेम के दौरान किसी भी समय साइलेंसर, स्लीपिंग डार्ट्स, स्कोप्स या डॉट साइट्स, साथ ही बारूद प्रकारों को जोड़ने या हटाने के लिए उन्हें अनुकूलित करने की अनुमति देते हैं।

यह उपलब्ध सबसे गहन हथियार अनुकूलन उपकरण नहीं है, लेकिन मुझे यह पसंद आया कि उन्होंने आपको खेल में किसी भी बिंदु पर विकल्प का उपयोग करने की अनुमति दी।

मुझे पता है कि यह कहना निन्दापूर्ण लगता है, लेकिन मैं बस यही चाहता हूं कि शूटिंग यांत्रिकी बाद की तरह अधिक गहन, वजनदार और स्पष्ट लगे। Crysis गेम या इसके कुछ निकटतम एफपीएस प्रतियोगिता, जैसे युद्धक्षेत्र, हेलो या अरे, यहाँ तक कि ड्यूटी के कॉल.

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - नाइट विजन

एआई समस्याएं

समस्याओं में से एक यह है कि एआई वास्तव में इतने लोगों के खिलाफ उचित रणनीति का उपयोग नहीं करता है क्योंकि वे सिर्फ आपकी स्थिति को घेरने और जब तक आप नीचे नहीं गिर जाते तब तक आप पर आग बरसाने पर निर्भर रहते हैं।

यह खेल के लिए वरदान और अभिशाप दोनों है क्योंकि यह आपको वातावरण से पार पाने के लिए रणनीति का उपयोग करने के लिए मजबूर करता है। आपको कई बार किसी लड़के को चुनना पड़ता है और फिर छलावरण सक्रिय करना पड़ता है। दुर्भाग्य से, हर बार जब आप गोली चलाते हैं तो आप लबादे को निष्क्रिय कर देते हैं, जिसके परिणामस्वरूप लोग फिर से आपकी स्थिति पर हमला कर देते हैं।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - होस्टेज

यह अच्छा होता अगर एआई को थोड़ा और एहसास होता, कुछ लोग घबराते, कुछ लोग नहीं, और कुछ लोग वास्तव में सुदृढीकरण के लिए दौड़ते, या कुछ लोग फैलते और अलग-अलग फ़्लैंकिंग पोजीशन लेते। यह सब कुछ हद तक यांत्रिक रूप से बस खिलाड़ी की स्थिति पर ध्यान केंद्रित करने और रोबोट की तरह आग से उन पर काबू पाने में उलझा हुआ था।

इस कमी ने बहुत सी गोलीबारी को कम स्वाभाविक बना दिया और उन्हें एक काम में बदल दिया क्योंकि आपको व्यवस्थित रूप से अपने दुश्मनों को लबादा पहनकर मारना था और फिर सिर पर गोली मारनी थी, एक दीवार के पीछे छिपना था जब तक कि आप फिर से नकाब न पहन सकें, और फिर कुल्ला करना और तब तक दोहराना था जब तक सारे शत्रु मर गये।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - डेड

अग्निशमन प्रवाह का अभाव

आगे-पीछे की गोलीबारी का उतार-चढ़ाव जो आपको अन्य प्रथम-व्यक्ति शूटर खेलों में मिलता है ब्लैक, जुआरेज़ की कॉल or नकद बस यहां मौजूद नहीं हैं, इसका अधिकांश कारण यह है कि यहां उचित कवर फायर के बहुत सारे अवसर नहीं हैं, और एआई मौजूद होने पर वास्तव में उचित कवर फायर का उपयोग नहीं करता है। आमतौर पर वे बस आप पर हमला करते हैं और आप पर लगातार आग उगलते हैं।

यह हास्यास्पद भी है क्योंकि आप वास्तव में कभी भी स्पार्टन्स की तरह सर्वशक्तिमान महसूस नहीं करते हैं प्रभामंडल, नैनोसूट प्रथम-व्यक्ति शूटर में प्रदर्शित बख्तरबंद तकनीक के सबसे अच्छे टुकड़ों में से कुछ होने के बावजूद। आपकी जान बहुत जल्दी चली जाती है और आप अधिक निशाने नहीं लगा पाते, जिससे आपको दुश्मनों के साथ बहुत सी अजीब शैली में मुठभेड़ करने के लिए मजबूर होना पड़ता है, लेकिन अधिक परिष्कृत निशानेबाजों से आपको जो मिलता है उसकी तुलना में कम तीव्रता या सफ़ेद-पोर वाली गोलीबारी के साथ। , जैसे कि मूल युद्ध के गियर्स त्रयी।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - गैस स्टेशन समतल

सूट की क्षमताएँ

इसके काम करने का तरीका यह है कि आपका स्वास्थ्य सामान्य है और ऊर्जा उपयुक्त है। आपके पास चार अलग-अलग सूट संशोधक हैं: शील्ड्स, स्पीड, स्ट्रेंथ और स्टील्थ।

ढाल आपको क्षति पहुँचाने या तेजी से आगे बढ़ने या अदृश्य होने की कीमत पर बहुत अधिक सज़ा भुगतने की अनुमति देती है। गति आपको वास्तव में तेजी से दौड़ने की अनुमति देती है और यदि आप काफी तेज दौड़ते हैं तो यहां तक ​​कि लोगों को रौंद भी सकते हैं। ताकत आपको बहुत अधिक बल के साथ वस्तुओं को उठाने और फेंकने, ब्लॉकों को तोड़ने या बाधाओं को नष्ट करने के साथ-साथ ऊंची छलांग लगाने और गोली चलाने पर अधिक नुकसान पहुंचाने की अनुमति देती है।

प्रत्येक सूट विशेषता के लिए ऊर्जा की आवश्यकता होती है, शील्ड्स के अपवाद के साथ, जो मूल रूप से आपकी डिफ़ॉल्ट स्थिति है। विचार यह है कि आपको प्रत्येक सूट सुविधा के बीच देखना होगा कि आप किसी परिदृश्य को कैसे देखना चाहते हैं।

यह कागज़ पर अच्छा लगता है, लेकिन क्रियान्वयन में यह उतना ही अव्यवस्थित है जितना कि आप प्रारंभिक क्रायटेक शीर्षक से उम्मीद करेंगे।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - जेस्टर

स्टील्थ सुविधा से आपको लोगों के पीछे छिपने और जल्दी से उन्हें नीचे ले जाने की अनुमति मिलनी चाहिए थी, जैसे कि आर्बिटर में है हेलो 2 या एडम जेन्सेन में Deus पूर्व मानव क्रांति:, लेकिन इसके बजाय आम तौर पर इसका परिणाम यह होता है कि लड़के का सिर काट दिया जाता है ताकि वह पीछे मुड़े और आप पर गोली चलाना शुरू कर दे, इस प्रक्रिया में वह अपने दोस्तों को सचेत कर देता है।

अतिरिक्त शक्ति विशेषता से आपको दुश्मनों को आसानी से कुचलने या उन्हें दृष्टि से ओझल करने की अनुमति मिलनी चाहिए थी, जैसे कि विश्लेषण या शिकारी में एलियंस बनाम. दरिंदा.

गति विशेषता को आपको दौड़ने और जल्दी से ताकत पर स्विच करने की अनुमति देनी चाहिए ताकि आप तेजी से दौड़ सकें और फिर बड़ी दूरी तक कूद सकें, लेकिन यदि आप नियंत्रक का उपयोग कर रहे हैं तो रेडियल मेनू इस तरह की उपलब्धि हासिल करना मुश्किल बना देता है, और यदि आप कीबोर्ड का उपयोग कर रहे हैं, आपको जल्दी से स्विच करने की कोशिश करने वाली कुंजियों को खंगालना है जैसे कि आप हथियार युग्मन को संभालने की कोशिश कर रहे थे और एक ही समय में हीट सिंक को फ्लश कर रहे थे और MechWarrior खेल.

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - एलियन शूटर

बोझिल कौशल

बहुत सारी सुविधाएँ बस बोझिल लगती हैं।

यह उतना तरल या चिकना नहीं था जितना कहा जाता है, जीत हासिल करना, जहां शानदार चालें चलाना और सूट की विशेषताओं का उपयोग करना सहज और गतिशील था, या हेक, रिबेलियन के 2010 के प्रीडेटर सेगमेंट एलियंस बनाम शिकारी.

बहुत सी चालों को आगे बढ़ाने का एक आसान तरीका होना चाहिए था Crysis और अपने चेहरे के बल गिरे बिना बढ़िया चीज़ें भी करें। अब, क्रायटेक के श्रेय के लिए, इनमें से कई यांत्रिक और जीवन की गुणवत्ता के मुद्दों में सुधार किया गया या उन्हें ठीक किया गया क्राइसिस: वारहेड, अनुवर्ती विस्तार जो एक साल बाद 2008 में सामने आया। फिर भी, यह इस तथ्य को खारिज नहीं करता है कि ये मुद्दे मूल में थे और अभी भी मौजूद हैं Crysis.

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - सूट मॉड

एक शिकारी की तरह महसूस करना

हालाँकि, मैं कहूंगा कि जब सुविधाएँ सही ढंग से काम करती थीं और आप लबादे का उपयोग करके एक गुप्त टेकडाउन करने में सक्षम होते थे और फिर पावर कौशल पर स्विच करते थे, तो यह एक शिकारी के रूप में खेलने जैसा महसूस होता था।

इलाके में चलने की कोशिश करते समय वाहनों के कुछ वस्तुओं पर फंसने की भी समस्या थी, या निशाना लगाना और गाड़ी चलाना एक वास्तविक दर्द था क्योंकि यह देखना मुश्किल था कि आप कहाँ जाने की कोशिश कर रहे थे, साथ ही बुर्ज पर गोली चलाने का लक्ष्य भी बना रहे थे। शत्रु. हालाँकि, यह क्रायटेक के छुरा घोंपने से उत्पन्न एक सामान्य समस्या थी सुदूर रो खेल, जहां शूटिंग और ड्राइविंग में हमेशा कमर में अत्यधिक दर्द होता था।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - नाव संबंधी समस्याएं

यह उन चीजों में से एक थी जिसे DICE और बंगी दोनों ने प्रशंसा के साथ निष्पादित करने में कामयाबी हासिल की रणभूमि और प्रभामंडल. उन खेलों में वाहन संचालन वास्तव में परिष्कृत और अच्छी तरह से महसूस किया गया था, और ऐसा कभी नहीं लगा कि वे बोझिल थे या जैसे कि वे बाहर निकलने वाले थे और भौतिकी-हवा में तैर रहे थे।

हालाँकि, यह सब बुरा नहीं है।

कुछ यांत्रिकी निराशाजनक होने के बावजूद और कुछ मानचित्र दुश्मन मुठभेड़ों के लिए ठीक से डिज़ाइन नहीं किए गए हैं (जैसे कि अंतिम बॉस लड़ाई जहां आपके पास कवर की कमी है और स्क्रीन पर दुश्मनों की संख्या के कारण त्रुटि के लिए ज्यादा जगह नहीं है) और बॉस को उतारने के लिए सीमित जगह), मैंने खेल के पहले तीन-चौथाई के दौरान खिलाड़ियों को दी गई स्वतंत्रता का वास्तव में आनंद लिया।

यह मूल था "यदि आप इसे देख सकते हैं, तो आप वहां जा सकते हैं"।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - फ्रीडम

"यदि आप इसे देख सकते हैं, तो आप वहां जा सकते हैं"

अधिकांश मिशन आम तौर पर इस तक सीमित रहते हैं: इस स्थान तक पहुँचें या इस लक्ष्य को प्राप्त करें।

वे आपको सैंडबॉक्स में छोड़ देंगे और आपको यह तय करने देंगे कि मिशन से कैसे निपटना है। कभी-कभी वे आसान होते थे, कभी-कभी वे कठिन होते थे - यह सब आपकी खेल-शैली और मिशन को पूरा करने के दृष्टिकोण पर निर्भर करता था।

प्रथम-व्यक्ति निशानेबाजों में मिशनों के लिए आज के अधिक गलियारे-शैली दृष्टिकोण में खेल का यह पहलू बुरी तरह से छूट गया है। स्तरों की रैखिकता और हैंड-होल्डिंग कई [चालू वर्ष] खेलों को खेलना कठिन बना देती है क्योंकि आपके पास कोई स्वतंत्रता नहीं है, कोई उभरता हुआ गेमप्ले विकल्प नहीं है, और आपके सामने बहुत ही घिसे-पिटे और निर्धारित रास्ते से हटने का कोई रास्ता नहीं है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - विंटर वंडरलैंड

Crysis शीशे के पार एक नज़र थी कि क्या हो सकता था; एक ऐसा भविष्य जहां रैखिकता और संकुचित स्तर के डिज़ाइन सातवीं पीढ़ी की एक अल्पकालिक चीज़ होती, लेकिन अफ़सोस ऐसा नहीं हुआ।

क्राइसिस' मिशनों के प्रति दृष्टिकोण - एफपीएस शीर्षकों के समान कयामत और भूकंप सुनहरे दिनों में, जब स्तर पहेलियों की तरह होते थे और उन्हें हल करने के उपकरण इधर-उधर बिखरे होते थे, जिन्हें आप अपने खाली समय में खोज और उपयोग कर सकते थे - कभी पकड़ में नहीं आया।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - बाढ़ वाला गलियारा

एक ट्रेंडसेटर होना चाहिए था

लेवल डिज़ाइन के लिए आईडी सॉफ़्टवेयर प्रतिमान का उचित अगली पीढ़ी का विकास पहले के साथ मजबूती से बना रहा Crysis, और उसके बाद प्रत्येक एफपीएस सीमित और घिसे-पिटे को प्रतिबिंबित करता है ड्यूटी के कॉल एकल-खिलाड़ी अभियानों के लिए दृष्टिकोण।

कुछ मायनों में Crysis एक विशाल "क्या होगा अगर...?" जैसा महसूस हुआ। पूरी तरह से विकसित और कार्यात्मक गेम के बजाय तकनीकी डेमो, लेकिन साथ ही यह आज के कई गेमों की तुलना में एक गेम के रूप में बेहतर कार्य करता है। हेक, एक खंड जहां आप विदेशी जहाज से गुजरते हैं, वस्तुतः क्रायइंजन की दिशात्मक प्रकाश क्षमताओं, कण प्रभाव सिमुलेशन और यथार्थवादी मौसम प्रतिपादन का एक विशाल प्रदर्शन है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - लाइट रेंडरिंग<

युगों के लिए तकनीकी डेमो

यह गेम बनाने का एक विचित्र तरीका है, लेकिन साथ ही सॉफ्टवेयर का एक बेहद प्रभावशाली टुकड़ा भी है। मैं इस बात से आश्चर्यचकित हूं कि वे इस खेल में कितना कुछ कर पाए और आज के निशानेबाजों की तुलना में यह अभी भी कितना अच्छा है। वास्तव में, यदि आप एक 4K बनावट रिज़ॉल्यूशन मॉड और उच्च पॉली इकाइयों और ज्यामिति के साथ एक ऑब्जेक्ट-ओवरहाल मॉड जोड़ते हैं, और शायद कुछ दृश्यों में अधिक गतिशील प्रकाश सोर्सिंग करते हैं, तो आपको यह सोचने में कठिनाई होगी Crysis आज नहीं बनाया गया.

मुझे लगता है कि यह क्राइटेक द्वारा उस समय की गई इंजीनियरिंग की गुणवत्ता और दूरदर्शी प्रगति का एक प्रमाण है, और एक तथ्य यह भी है कि आज के विविधतापूर्ण कर्मचारी यह नहीं जानते कि अच्छे गेम कैसे डिज़ाइन किए जाएं यदि उनका जीवन इस पर निर्भर हो। इसके अलावा, वाहक पर अंतिम लड़ाई - सस्ती होने और दुश्मनों द्वारा आपको सेकंडों में मार डालने के बावजूद - इतनी तीव्र होती है कि यह आपको कुछ और खेलने के लिए उत्सुक महसूस कराती है Crysis, जो किसी गेम के लिए 15 घंटे में पूरा करना एक दुर्लभ उपलब्धि है।

क्राइसिस - अल्ट्रा सेटिंग्स - महाकाव्य लड़ाई

यह सब कहा जा रहा है, मैं निश्चित रूप से देने की अनुशंसा करूंगा Crysis एक संपूर्ण नाटक. यह शर्म की बात है कि अधिक एफपीएस शीर्षकों ने इसकी नकल उस तरह नहीं की जिस तरह कई अन्य स्टूडियो ने की कयामत 1990 के दशक में, लेकिन फिर से Crysis यह कोई ऐसी चीज़ नहीं थी जिसे आप किसी संपादक में कॉपी-पेस्ट करके ख़त्म कर सकें। इसके रिलीज के समय हार्डवेयर गेम को संभाल नहीं सका, कंसोल उस समय हासिल करने के लिए बहुत सीमित थे जो वे हासिल करने में कामयाब रहे, और विविधता वाले कर्मचारी कभी भी इसे दोहराने में सक्षम नहीं होंगे Crysis कैश-इन क्लोन में जो हार्डवेयर के लिए अनुकूलित और गेमर्स के लिए यादगार रूप से आनंददायक होता।

मुझे लगता है इसीलिए Crysis आज तक का सबसे तकनीकी रूप से निपुण प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज होने के नाते यह अभी भी समय की कसौटी पर खरा उतरा है।

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