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1554520कुकी-चेकसंपादकीय: गेमस्टॉप ख़त्म नहीं हो रहा है
उद्योग समाचार
2020/03

संपादकीय: गेमस्टॉप ख़त्म नहीं हो रहा है

उन्हें नज़रअंदाज़ करना मुश्किल है, इसलिए अब तक आपने शायद गेमस्टॉप के आसन्न निधन की निराशा और निराशा भरी सुर्खियाँ देखी होंगी। आख़िरकार, वे स्टोर बंद कर रहे हैं और साल-दर-साल उनके राजस्व में गिरावट देखी जा रही है, तो यह अपरिहार्य है क्योंकि मृत्यु गैर-मौत से चुनौती वाले अधिकार के लिए है? लंबा उत्तर थोड़ा जटिल है, लेकिन अल्पावधि में, कोई भी गेमस्टॉप ख़त्म नहीं हो रहा है, कंपनी निश्चित रूप से सुधार कर रही है।

व्यवसाय में GameStop की कठिन परिस्थिति इतनी असामान्य नहीं है। 2004-2016 के अपने अच्छे वर्षों के दौरान कंपनी ने विभिन्न अन्य श्रृंखलाओं का अधिग्रहण किया और 7500 देशों में 14 से अधिक स्टोर, 86 संग्रहणीय आउटलेट, 1,522 सिम्पली मैक, स्प्रिंग मोबाइल एटी एंड टी और क्रिकेट स्टोर तक अपना परिचालन बढ़ाया। 2016.

बाहरी तौर पर इस वृद्धि ने एक स्वस्थ कंपनी की छवि दी, लेकिन विभिन्न कारणों से 2016 में राजस्व में गिरावट शुरू हो गई। उस समय से, प्रबंधन बदलते समय के साथ तालमेल बिठाने में विफल रहा, जिसके परिणामस्वरूप अंततः कंपनी ने अगस्त में अपने क्षेत्रीय प्रबंधकों की छंटनी के एक दौर के बाद कुछ महीने पहले अपने अधिकारियों को बर्खास्त कर दिया।

आख़िरकार जिस चीज़ के कारण उनका पतन हुआ वह उतना जटिल या सरल नहीं है जितना लोग इसे समझाते हैं। कुछ लोगों का तर्क है कि अमेज़ॅन के बाजार में प्रवेश के साथ डिजिटल वितरण में वृद्धि ने गेमस्टॉप के राजस्व को कम कर दिया है, लेकिन सांख्यिकीय रूप से कहा जाए तो अधिकांश गेम अभी भी भौतिक रूप से खरीदे जाते हैं और उनके विविधीकरण को आंशिक रूप से उक्त मंदी से बचाया जाना चाहिए था।

डिजिटल वितरण GameStop को ख़त्म करने के बजाय, GameStop GameStop को ख़त्म कर रहा था। गेमस्टॉप ने अनिवार्य रूप से स्टारबक्स को खींच लिया, जिसके परिणामस्वरूप कुछ क्षेत्रों में एक-दूसरे से सड़क के पार स्टोर होने लगे। जिन कस्बों के बाज़ार कुछ मामलों में केवल एक गेमस्टॉप का समर्थन कर सकते थे, उनमें से तीन थे। गेमस्टॉप के परिणामस्वरूप गेमस्टॉप का व्यवसाय उन क्षेत्रों में चला गया जो अन्यथा लाभदायक होते, इन्वेंट्री से घाटे में बदल गए और प्रति स्थान महत्वपूर्ण बिक्री मात्रा उत्पन्न करने में विफलता हुई।

इस प्रकार जब उन्होंने घोषणा की कि वे अतिरिक्त 320 स्टोर बंद कर रहे हैं, जैसा कि रिपोर्ट किया गया है Gamasutra, वे अतिसंतृप्त क्षेत्रों में आउटलेट की बात कर रहे हैं। उनके पुनर्गठन के साथ उजागर हुए एक तथ्य को "डी-डेंसिफिकेशन योजना" कहा गया है।

“हमने वित्तीय वर्ष 2019 में अपने वैश्विक स्टोर बेड़े को अनुकूलित करने पर ध्यान केंद्रित करना जारी रखा है और 321 समापन और 333 उद्घाटन सहित कुल 12 स्टोर बंद किए हैं। वित्तीय वर्ष 2020 में, हम पूरे बेड़े की उत्पाद उत्पादकता को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित करते हुए, अपने स्टोर बेस को डी-डेंसिफ़ाई करने के अपने प्रयासों को जारी रखेंगे, ”उन्होंने कहा।

“हमारा अनुमान है कि वैश्विक आधार पर वित्तीय वर्ष 320 में स्टोर बंद होने की संख्या 2019 के बराबर या उससे अधिक होगी। महत्वपूर्ण रूप से, हम इस बात पर जोर देना चाहते हैं कि ये स्टोर बंद करना हमारी डी-डेंसिफिकेशन योजना का एक बहुत ही विशिष्ट और सक्रिय हिस्सा है और वे हाल के व्यावसायिक रुझानों से संबंधित नहीं हैं। -जिम बेल गेमस्टॉप वीपी और मुख्य वित्तीय अधिकारी

यह सब ठीक है और अच्छा है, लेकिन अतिसंतृप्ति समस्या का केवल एक हिस्सा है। दूसरा हिस्सा यह है कि गेमिंग उद्योग ने ए सर्विस मॉडल के रूप में गेम्स से बढ़े हुए राजस्व पर ध्यान केंद्रित करते हुए कम उत्पादों का उत्पादन किया है, जिन्हें अक्सर GaaS कहा जाता है। समग्र रूप से उद्योग का राजस्व ऊपर-नीचे हो सकता है, यह इकाई बिक्री से नहीं आ रहा है। इसके बजाय, यह खेल शीर्षकों में पाए जाने वाले जुआ यांत्रिकी, मोबाइल और तेजी से कंसोल शीर्षकों में पाए जाने वाले अभियान यांत्रिकी और डिजिटल विस्तार से उत्पन्न होता है। खाल, हथियार और अन्य सूक्ष्म लेन-देन पिछले कुछ वर्षों में सबसे अधिक लाभदायक शीर्षकों में से अधिकांश हैं, जैसा कि वित्त आउटलेट द्वारा विस्तृत किया गया है मोटी बेवकूफ.

विचार करें कि 2016 में सबसे अधिक कमाई करने वाले खेल कौन से थे। शीर्ष पर बैठे थे दिग्गजों के लीग 1.7 बिलियन डॉलर के बाद राजाओं का सम्मान/वीरता का अखाड़ा 1.611 बिलियन पर। वास्तव में, 2016 के सबसे ज्यादा कमाई करने वाले शीर्षकों में से एक भी ऐसा नहीं था जिस पर भारी कमाई न की गई हो। परिणामस्वरूप, इन कंपनियों को चलाने वाले आर्थिक रूप से अशिक्षित अधिकारी सोचते हैं कि हर खेल उनके जैसा हो सकता है और होना भी चाहिए, लेकिन यह एक और दिन के लिए एक और मुद्दा है।

2017 में इस प्रवृत्ति को जारी रखा गया ड्यूटी के कॉल और भाग्य / ग्रैंड आदेश के उदय से पहले, रैंकों में शामिल होना Fortnite और प्लेयरअज्ञात का बैटलग्राउंड 2018 में। दोनों शीर्षक राजस्व में गिरावट के साथ अगले वर्ष के लिए बने रहेंगे, लेकिन शीर्ष कमाई वाले बाकी खेल मुद्रीकरण मॉडल के माध्यम से अपना राजस्व अर्जित करना जारी रखेंगे।

इसका प्रभाव यह है कि समग्र रूप से देखा जाए तो यह उद्योग स्वस्थ दिखता है, लेकिन वास्तविक रूप से यह आर्थिक रूप से बहुत कमजोर है। यूबीसॉफ्ट के विनाशकारी वर्ष के साथ-साथ गेमस्टॉप के घटते राजस्व की ओर अग्रसर। जैसा कि अर्थशास्त्रियों ने उद्योग को चेतावनी दी है। लाइव सेवाओं से खिलाड़ी उनसे जुड़े रहेंगे और बाहर जाकर अन्य उत्पाद नहीं खरीदेंगे। यूबीसॉफ्ट इस प्रभाव का अनुभव करने वाला पहला प्रकाशक था, लेकिन गेमस्टॉप प्रभावी रूप से कोयला खदान में कैनरी था।

स्वाभाविक रूप से, इससे कोई मदद नहीं मिली कि कॉर्पोरेट ने इस दौरान समग्र प्रदर्शन या ग्राहक संबंधों में सुधार के लिए कुछ नहीं किया। उन्होंने यूरोपीय या एशियाई फ्रेंचाइजी के इंटरनेट कैफे मॉडल को नहीं अपनाया, न ही अमेज़ॅन के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए प्रतिस्पर्धी विकल्पों की पेशकश की। मैं व्यक्तिगत रूप से बता सकता हूं कि कैसे उन्होंने डिजिटल बिक्री खो दी है क्योंकि वे उसी दिन आगमन की गारंटी देने में असमर्थ थे जबकि अमेज़ॅन करता है। इस दौरान उन्होंने खुद को वेतन वृद्धि और बोनस दिया, जबकि अपने कर्मचारियों, जिनके पास कोटा था, को प्रति बिक्री कुछ प्रतिशत कमीशन भी देने से इनकार कर दिया। परिणामस्वरूप ज़मीनी स्तर पर उनके ख़त्म होने को लेकर काफ़ी सकारात्मक बातें हैं।

क्या गेमस्टॉप हमेशा के लिए चलेगा? शायद नहीं, वास्तव में कुछ नहीं होता। फिर भी उसकी मृत्यु शय्या पर इसका उच्चारण करना एक असामयिक और गलत सूचना वाली स्थिति है। केवल डिजिटल भविष्य अभी बहुत दूर है। हालाँकि कुछ लोगों द्वारा स्ट्रीमिंग का आनंद लिया जा रहा है, लेकिन वैध वितरण पद्धति के रूप में इसका कोई संकेत नहीं दिख रहा है। गेमस्टॉप के बिना उद्योग के लिए इससे भी बुरी बात यह है कि वे अब उन्हें अपने "शिप किए गए" आंकड़ों के साथ चिपकाने में सक्षम नहीं होंगे। उस वास्तविकता में बढ़ने वाली एकमात्र चीज़ को छोड़कर वह हमारी मास्टर सूची है।

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