वाल्व कंपनी इस समय बहुत मुखर और सक्रिय है आधा जीवन: एलैक्स अब उपलब्ध है, इसमें कोई आश्चर्य नहीं होना चाहिए कि कंपनी बाएं और दाएं साक्षात्कार ले रही है। आईजीएन के साथ एक साक्षात्कार में, वाल्व के स्तर के डिजाइनर, डारियो कैसाली ने कहा हाफ लाइफ एक आईपी होने के नाते जो "टेक-फॉरवर्ड" को बढ़ावा देता है और कंपनी ने एपिसोडिक रिलीज़ को क्यों रोक दिया है।
यदि आप कैसाली और आईजीएन के बीच निम्नलिखित साक्षात्कार का सारांश चाहते हैं, तो आप एक छोटी सूची पढ़ सकते हैं जिसे ट्विटर उपयोगकर्ता निबेल ने लिखा था:
इस बात पर ध्यान दें कि उन्होंने कभी एपिसोड 3 क्यों नहीं बनाया
- एपिसोडिक मॉडल उनके लिए अच्छा काम नहीं कर सका क्योंकि वे बहुत महत्वाकांक्षी हो गए थे
- वे एक ही समय में एक इंजन (स्रोत 2) और एक गेम पर काम करने से बचना चाहते थे
- एचएल गेम्स तकनीक को आगे बढ़ाने के लिए हैंhttps://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ- निबेल (@ निबेलियन) मार्च २०,२०२१
सबसे पहले, वेबसाइट आईजीएन ने कैसाली से पूछा कि वाल्व ने एपिसोडिक रिलीज (जैसे हाफ-लाइफ 2: एपिसोड 1 और हाफ-लाइफ 2: एपिसोड 2) की ओर क्यों रुख किया और कंपनी ने इसे क्यों बंद कर दिया। यहाँ देव की प्रतिक्रिया है:
“हाफ-लाइफ 2 पर छह साल तक काम करने के बाद हमने फैसला किया कि हम इतने लंबे समय तक अंधेरे में नहीं रहना चाहते। इसीलिए हमने ऐसे एपिसोड करना शुरू किया जहां हमने सोचा, 'ठीक है, अब हमारे पास स्थिर तकनीक है। हम पात्रों को समझते हैं, हम कहानी को समझते हैं, हमारे पास अधिकांश यांत्रिकी हैं। आइए बस छोटे-छोटे टुकड़े काटें और फिर बार-बार छोड़ें। हमें लगता है कि खिलाड़ी छह साल तक इंतजार करने और चाहे जितनी भी देरी से गुजरे हों, उसे प्राथमिकता देंगे।''
बाद में साक्षात्कार में, कैसाली ने नोट किया कि वाल्व की टीम प्रत्येक एपिसोड में अधिक से अधिक लागू करने की कोशिश करती रही, और फिर एपिसोड "सीक्वल" में बदलने लगे। यहां से, कंपनी इन समय लेने वाली "सीक्वल" को बनाना बंद करना चाहती थी (और यह देखते हुए कि वाल्व तीन तक गिनती नहीं कर सकता) बाद में इस विचार को छोड़ दिया गया:
"हमने पाया कि हम इस ओर लगातार आगे बढ़ रहे हैं, 'ठीक है, आइए इस खेल में और अधिक, और अधिक, और अधिक चीजें डालते रहें क्योंकि हम इसे जितना हो सके उतना अच्छा बनाना चाहते हैं, और तब हमें एहसास हुआ कि ये एपिसोड और अधिक बदल रहे हैं अगली कड़ी में.
मुझे लगता है कि उस बिंदु पर हमें एहसास हुआ, 'ठीक है, शायद यह एपिसोड एक अच्छी अवधारणा थी, लेकिन जहां तक चीजों को जल्दी से बाहर निकालने की बात है तो हम बहुत अच्छा प्रदर्शन नहीं कर रहे हैं।'
आईजीएन ने बाद में वाल्व के सह-संस्थापक गेबे न्यूवेल पर प्रकाश डाला और उनके ऐसा कहने का हवाला दिया हाफ लाइफ गेम्स को "दिलचस्प समस्याओं को हल करने" के लिए माना जाता है, और कैसे वाल्व यहां "हाफ-लाइफ टाइटल को क्रैंक करने के लिए नहीं है क्योंकि यह त्रैमासिक संख्याएं बनाने में मदद करता है।"
नेवेल की भावना से सहमत होना कैसाली है। उन्होंने नोट किया कि वाल्व किसी गेम को रिलीज़ नहीं करेगा यदि वह अच्छी तरह से परीक्षण नहीं करता है - भले ही वह लॉन्च के समय बहुत अधिक पैसा कमाता हो:
“हमारे जज और जूरी हमेशा परीक्षणकर्ता होते हैं। यह हमसे कभी नहीं आता. यह हमेशा किसी बाहरी व्यक्ति से आता है। और वे हमेशा हमें बताते हैं कि हम कैसा कर रहे हैं। और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम क्या कर रहे हैं, हम उस परीक्षण प्रक्रिया द्वारा मान्य हो जाते हैं, और हम धार्मिक रूप से उस पर कायम रहते हैं।
अंत में, कैसाली का कहना है कि वाल्व वही गलती नहीं करना चाहता था जो उसने सोर्स 2 इंजन पर काम करते समय एक नया एपिसोड (या गेम) बनाकर अतीत में की थी क्योंकि उस संयोजन ने टीम को "पहली बार बहुत दर्द पैदा किया था"। ऐसा करने की कोशिश की.
यदि आप पूरा साक्षात्कार पढ़ना चाहते हैं, तो आप आईजीएन (संग्रह लिंक).