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1561730कुकी-चेकयदि गेम पास से मदद मिली या बाहरी दुनिया को नुकसान पहुंचा, तो दो अनिश्चित को लें
उद्योग समाचार
2020/02

यदि गेम पास से मदद मिली या बाहरी दुनिया को नुकसान पहुंचा, तो दो अनिश्चित को लें

हाल ही में एक निवेशक कॉल में वल्चर कैपिटलिस्ट स्ट्रॉस ज़ेलनिक से पूछा गया था कि क्या माइक्रोसॉफ्ट के गेम पास के साथ व्यवस्था ने फ्रैंचाइज़ी की सफलता में मदद की है या नुकसान पहुँचाया है (जो उनके पास नहीं है)। प्रश्न के बाद जो हुआ वह अस्पष्ट शब्दों और अवधारणाओं से भरा हुआ एक अव्यवस्थित गैर-उत्तर था जो मुद्दे को संबोधित नहीं करता था।

खबर उठाई गई थी VideoGamesChronicle.com, जहां ज़ेलनिक ने कहा...

कहना मुश्किल है। मुझे लगता है कि हमने लंबे समय से यही कहा है कि आम तौर पर हम वहीं रहना चाहते हैं जहां उपभोक्ता है।

 

आम तौर पर, हम सोचते हैं कि सदस्यता की पेशकशें जिस हद तक मौजूद हैं, वे शायद कैटलॉग के लिए बेहतर अनुकूल हैं, लेकिन हम प्रयोगात्मक मौके लेने के लिए तैयार हैं जब यह किसी विशेष शीर्षक के लिए समझ में आता है और जब उस विकल्प में अंतर्निहित सौदा भी हमारे लिए समझ में आता है।

 

और हमें खुशी है कि माइक्रोसॉफ्ट के साथ हमारी शानदार साझेदारी है और हमें सबसे ज्यादा खुशी इस बात की है कि शीर्षक इतना बड़ा हिट है, इसकी दो मिलियन से अधिक इकाइयां बिकीं और इसने 75 गेम पुरस्कार जीते हैं।

 

तो, इन सभी प्लेटफार्मों के लिए यह शुरुआती दिन हैं। स्ट्रीमिंग तकनीक सहित कई प्रौद्योगिकियों के लिए यह स्पष्ट रूप से शुरुआती दिन हैं। हमारा लक्ष्य वहीं है जहां उपभोक्ता है। हम विश्वव्यापी हैं और हम खुले विचारों वाले हैं।

यह एक ऐसे व्यक्ति का उत्तर है जो या तो इस प्रश्न का उत्तर नहीं देना चाहता क्योंकि आंतरिक अनुमानों से पता चलता है कि नकदी का अल्पकालिक निवेश दीर्घकालिक संभावित बिक्री हानि के लायक नहीं था या यह एक ऐसे व्यक्ति का उत्तर है जिसे पता ही नहीं है कि वह क्या कर रहा है। जैसा कि रिपोर्ट किया गया है, ख़राब प्रदर्शन करने वाले शीर्षकों की समस्या पर विचार करते हुए TheGamer.com, रुझानों के साथ बने रहने में असमर्थता, अगला Bioshock वर्षों से विकास चल रहा है विकास नरक में फंस गया, और केवल रॉकस्टार और खेल जुआ यांत्रिकी ही कंपनी को बचाए रखते हैं, मैं पहले की तुलना में बाद वाले की ओर अधिक झुकाव रखूंगा।

विशेष रूप से इसलिए कि हर गेम पास डाउनलोड को खोई हुई बिक्री के बराबर नहीं माना जा सकता है। न ही गेम पास के माध्यम से गेम हासिल करने वाले उपयोगकर्ताओं से मौखिक विपणन से उत्पन्न बिक्री की मात्रा की गणना की जा सकती है। इसके अलावा सकारात्मक जवाब देते हुए कि इससे बिक्री को नुकसान पहुंचा है, उसके एपिक गेम्स स्टोर की विशिष्टता और स्टीम मार्केटप्लेस तक पहुंच से इनकार करने की योग्यता पर भी सवाल उठाया जाएगा।

जिसके बारे में बात करते हुए ज़ेलनिक का कथन दिलचस्प है, यह देखते हुए कि महाकाव्यों की बिक्री की 2/3 मात्रा प्रथम-पक्ष शीर्षकों, AKA द्वारा उत्पन्न होती है Fortnite. उस स्थान को छोड़कर जहां उपभोक्ता अभी भी स्टीम पर है। सौभाग्य से उनके लिए, निवेशक बहुत चतुर प्राणी नहीं हैं क्योंकि किसी ने भी उन्हें इस असमानता पर नहीं बुलाया।

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