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1471750कुकी-चेकसंपादकीय: सफल होने के लिए इंटेलीविजन एमिको को क्या हासिल करना होगा
गुस्से में हमला
2019/05

संपादकीय: सफल होने के लिए इंटेलीविजन एमिको को क्या हासिल करना होगा

[संपादक का नोट: यह Iswear12 की ओर से एक अतिथि पोस्ट है]

जैसा कि आप कर सकते हैं (या अधिक संभावना है नहीं ध्यान दिया है), 80 और 90 के दशक की हाल ही में घोषित Intellivision Amico कंसोल के रूप में वापसी करना चाहता है। डिज़ाइन और बुनियादी सिद्धांतों के मामले में कंसोल अपने ऐप्पल-एस्क उपस्थिति (यहां तक ​​​​कि नियंत्रक पुराने आइपॉड के समान दिखते हैं!), और सफेद-और-ग्रे रंग योजना के साथ-साथ आधुनिक और चिकना प्रतीत होता है, लेकिन यह भी एक पुराना रूप है। रेट्रो गेम पर ध्यान देने और कॉल ऑफ ड्यूटी या रेड डेड रिडेम्पशन जैसे विशाल 3डी सेट पीस गेम से दूर रहने की इच्छा के साथ गेमिंग के गौरवशाली दिन।

वे हाल ही में एक स्ट्रीम हुई थी, एमिको के साथ-साथ एमिको के लिए विकसित किए जा रहे नए केंचुआ जिम गेम के बारे में बात करने के लिए केंचुआ जिम के कलाकारों को पुनर्मिलन के लिए एक साथ वापस लाना।

स्ट्रीम में ही बहुत कुछ था जिसके लिए औसत दर्शक इसकी आलोचना कर सकता है। इसमें लंबे समय तक चलने वाली ऑडियो समस्याएं थीं, शुरुआत में एक अप्रिय गूंज से लेकर लंबे समय तक चलने वाली कर्कश आवाज़ तक, जो लगभग पूरी स्ट्रीम में बनी रही। स्ट्रीम की समग्र तैयारी और उसमें मौजूद स्पष्ट संदेश की कमी के अलावा "एमिको और नए केंचुआ जिम गेम के बारे में अस्पष्ट जानकारी प्रदान की जा सकती है"। आप Intellivision को संदेह का एक महत्वपूर्ण लाभ यह बताकर दे सकते हैं कि वे प्रक्रिया में कितने शुरुआती हैं, लेकिन यह तथ्य कि उनके पास दिखाने या प्रदर्शित करने के लिए कोई मार्केटिंग सामग्री नहीं थी, वह भी निराशाजनक था। कुछ रसदार ख़बरें थीं जो उन्होंने दीं, लेकिन वे सब बता रही थीं, कोई दिखा नहीं रहा था।

मैं Intellivision पर क्या विश्वास करता हूँ? की जरूरत है अपने कंसोल के साथ सफल होने के लिए ऐसा करना भ्रामक रूप से सरल है, फिर भी अधिकांश कंपनियां ऐसा कभी नहीं करतीं। आक्रामक रूप से अपने दर्शकों को निर्धारित करें, लक्ष्य करें और उन पर ध्यान केंद्रित करें।

आइए कुछ बुनियादी बातें जानें: एमिको संभवतः बेची गई कई लाखों इकाइयों को तोड़ नहीं पाएगा। मेरे अनुमान में, यह लगभग निश्चित रूप से Wii U से कम बिकेगा, चाहे वे कुछ भी करें, जब तक कि उन्हें 2020 E3 में मार्केटिंग चमत्कार का अनुभव न हो, या वास्तव में कुछ और घटित न हो। यह सिर्फ मेरा अपना व्यक्तिगत मूल्यांकन है जो उनके विपणन और इंटरैक्शन के वर्तमान स्तर को प्राप्त होने वाले मेट्रिक्स पर आधारित है। उनका केंचुआ जिम रीयूनियन स्ट्रीम आज ट्विच और यूट्यूब पर क्रमशः 150-300 दर्शकों के बीच तैर रही थी। Intellivision चैनल को अभी लगभग 3,000 लोगों ने सब्सक्राइब किया है। मुझे नहीं लगता कि मुझे आपको यह समझाने की ज़रूरत है कि ये संख्याएँ इतनी कम क्यों हैं। उनका फेसबुक पेज तुलनात्मक रूप से काफी बेहतर है, 15,000 से अधिक लाइक्स और 16,000 फॉलोअर्स के साथ, लेकिन कुल मिलाकर अभी भी कम-आश है। इस सब के अंत तक, Intellivision के प्रयासों के परिणामस्वरूप शायद कुछ मिलियन Amico कंसोल इकाइयाँ बिकेंगी, यदि ऐसा है।

आइए कुछ और महत्वपूर्ण बातों पर भी ध्यान दें: इस तरह की बिक्री संख्या आवश्यक रूप से बुरी चीज़ नहीं है. इस सब में ध्यान रखने योग्य एक महत्वपूर्ण बात यह है कि इंटेलिविज़न बहुत है, बहुत अधिकांश गेम कंपनियों से छोटी, अवधि। परिणामस्वरूप, वे ऐसा नहीं करते आवश्यकता अभी तक इतनी इकाइयां बिकीं। उनके पास वह दिखावा, ऊंची कीमतें और नौकरशाही नहीं है जिसका सामना ज्यादातर कंपनियां करती हैं। उन्हें मुनाफ़ा कमाने, सफलता का आनंद लेने और सबसे महत्वपूर्ण बात: बाज़ार के दरवाजे पर अपना पैर जमाने के लिए किसी शुरुआती दिखावे की उतनी ज़रूरत नहीं है। यह वही सिद्धांत है कि एए गेम के लिए बेची गई 1-4 मिलियन इकाइयां इसके लिए बहुत अच्छी क्यों होंगी, जैसे कि व्यक्तित्व 5 or Nier ऑटोमेटा, लेकिन एएए जैसे गेम के लिए वही राशि निराशाजनक क्यों होगी बैटलफील्ड वी.

मैं इस बारे में सोच रहा था कि एमिको कैसे सफलता प्राप्त कर सकता है, और मेरा दिमाग तुरंत कॉमिक्सगेट पर चला गया। जबकि कॉमिक्सगेट में एक अलग उद्योग शामिल है और गेम एक उत्पाद के रूप में मौलिक रूप से भिन्न हैं, कॉमिक्सगेट में मौजूद सिद्धांतों को आसानी से एमिको और वीडियो गेम उद्योग पर लागू किया जा सकता है।

कॉमिक्सगेट इंडी कॉमिक रचनाकारों के लिए एक अविश्वसनीय, निर्विवाद सफलता रही है, जिसके शीर्ष पर एथन वैन साइवर हैं। एथन वान साइवर एक पूर्व डीसी कॉमिक्स कलाकार हैं, जो अविश्वसनीय व्यावसायिक समझ के साथ एक इंडी कॉमिक निर्माता बन गए हैं, जिन्होंने इतिहास में सबसे अधिक क्राउडफंडेड कॉमिक बनाई है। साइबरफ्रॉग, कौन कौन से मजबूत शुरुआत की और IndieGoGo पर लगभग एक मिलियन डॉलर तक पहुंच गया। उन्हें कॉमिक्सगेट में एक प्रकार के "किंगमेकर" के रूप में भी जाना जाता है। उसका समर्थन प्राप्त करें, और आपकी इंडी कॉमिक लगभग निश्चित रूप से इंडीगोगो और इंडीक्रॉन पर सफल होगी।

एथन वान साइवर और इंटेलीविजन के लोगों के बीच समानताएं तुरंत स्पष्ट हैं। टॉमी टैलारिको और डौग टेनपेल के पास वीडियो गेम के साथ एक मजबूत, लंबे समय तक चलने वाली वंशावली है और वे उद्योग के दिग्गज हैं जो अपना खुद का अनूठा उत्पाद बनाना चाहते हैं; एथन वैन साइवर भी कॉमिक्स के साथ ऐसा ही करते हैं।

मैं एथन वान साइवर को इसमें लाने का कारण यह है कि उन्होंने 17 अप्रैल को मिनेसोटा के वकील निक रेकीटा के साथ अपनी स्ट्रीम पर कुछ गहन अंतर्दृष्टि साझा की थी।

लगभग 2:17:13 पर वे चर्चा करते हैं कि लाभ कमाने के लिए आपको करोड़ों दर्शकों के वितरण की आवश्यकता नहीं है। उन्होंने उल्लेख किया कि माइक मिलर, एक इंडी कॉमिक निर्माता, समर्थन प्राप्त करने के लिए बेन शापिरो शो का उपयोग करने की योजना बना रहा था और ईवीएस ने सुझाव दिया कि वह परेशान न हो क्योंकि हो सकता है कि इसके बावजूद बेन शापिरो के दर्शकों की कॉमिक्स में कुछ प्रतिशत की रुचि हो। कुल मिलाकर बड़ा होना। इसके बजाय ईवीएस ने उन्हें अपने शो में आमंत्रित किया, और सुझाव दिया कि वे यूट्यूब पर अपना एक दर्शक वर्ग तैयार करें। जो लोग आपके उत्पाद में रुचि रखते हैं वे आएंगे, उनका संदेश था।

इसे इंटेलिविज़न में वापस जोड़ने के लिए, उन्हें एमिको के विपणन में अपना ध्यान केंद्रित करना चाहिए। इससे मेरा तात्पर्य यह है कि इंटेलीविजन को वहां जाना चाहिए जहां रेट्रो गेम्स की सराहना करने वाले लोग हैं। फ़ोरम, ब्लॉग, (आला) मीडिया आउटलेट, सबरेडिट, छोटे, भावुक चैनल ढूंढें जो एमिको या कवर रेट्रो गेम्स में रुचि रखते हैं।

इस करता है नहीं मतलब सबसे बड़े स्ट्रीमर जाओ और यूट्यूबर्स और एमिको को बढ़ावा देने के लिए उन्हें भुगतान करें। वे संभवतः ऐसा करते हैं नहीं कंसोल और उसके गेम की परवाह करते हैं और परिणामस्वरूप उनके पास धन का प्रवाह समाप्त हो जाने के बाद वे इससे जुड़े नहीं रहेंगे या इसकी परवाह नहीं करेंगे। ऐसे बहुत से लोग हैं जो आपके उत्पाद को मुफ्त में कवर करने और प्रचारित करने के इच्छुक हैं, इसका लाभ उठाएं और उनके साथ अच्छा व्यवहार करें और वे आपको पुरस्कृत करेंगे। वर्ड ऑफ़ माउथ को अभी भी सबसे शक्तिशाली विज्ञापन उपकरण माना जाता है, और इसे भी ध्यान में रखा जाना चाहिए, विशेष रूप से इस तरह के कंसोल को बढ़ावा देने के लिए।

Intellivision पुराने स्कूल के गेमर्स के लिए अपने उत्पाद का विपणन कर रहा है। उन्होंने कहा है कि वे मन-उड़ाने वाले ग्राफिक्स की तुलना में मनोरंजक गेमप्ले को महत्व देते हैं। उनकी मार्केटिंग में भी यह प्रतिबिंबित होना चाहिए। जो गेमर्स अपने उत्पादों को खरीदना चाहते हैं वे संभवतः स्टाइल से अधिक सामग्री को महत्व देते हैं; दिखाना, न बताना (या कम से कम बताने से ज्यादा दिखाना)। हमें वह गेमप्ले दिखाएँ जिसके बारे में आप बहुत गर्व महसूस करते हैं। कोई भी प्रासंगिक विपणन सामग्री जो वास्तविक, दिखावटी और प्रासंगिक हो। जीआईएफ, ट्रेलर, गेमप्ले वीडियो, डेमो, स्क्रीनशॉट इत्यादि।

इंटेलीविजन को लोगों को वीडियो गेम की तरह सामान्य तरीके से ऊपर और परे उत्पाद का समर्थन करने का अवसर देना चाहिए। मर्केंडाइजिंग और अतिरिक्त उत्पाद आदर्श होंगे। लोगों को यह दिखाने दें कि वे आपके उत्पादों के कितने प्रशंसक हैं। इंडी क्राउडफंडिंग परियोजनाओं से संकेत लें जो उन लोगों के लिए अद्वितीय पुरस्कार और उत्पादों की अनुमति देते हैं जो उनके लिए अधिक भुगतान करने को तैयार हैं। सीमित और संग्राहक संस्करण ठीक हैं, लेकिन अगर इंटेलीविज़न कट्टर प्रशंसकों को अपना समर्थन दिखाने के लिए केवल यही एक चीज़ प्रदान करता है तो वे इसे गलत कर रहे हैं।

मुझे आशा है कि इंटेलीविज़न इस आलोचना और प्रस्तावित रणनीति को गंभीरता से लेगा यदि वे इसे देखते हैं। यह अभी भी शुरुआती चरण में है, इसलिए उन्हें संदेह का कुछ लाभ है क्योंकि वे कितनी जानकारी जारी कर सकते हैं और वे कितना प्रयास कर सकते हैं। आपके अपने विचार क्या हैं? क्या आपको लगता है कि मैं सही हूं, गलत हूं? क्या आपके पास कोई अलग रणनीति है, या कोई बदलाव आप प्रस्तावित करेंगे? नीचे टिप्पणी में उन्हें आवाज दें।

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