के निर्माता और निर्देशिका जिंदा या मुर्दा 6 हाल ही में बात हुई GamingBolt आगामी फाइटिंग गेम के बारे में। साक्षात्कार में, शिंबोरी ने गेमिंग उद्योग के बारे में फैलाए गए झूठ को बिना किसी निंदा के दोहराया, जिसमें कहा गया कि गेम विकास की लागत तेजी से बढ़ रही है, यही कारण है कि डेवलपर्स ने लूट बक्से और माइक्रोट्रांसएक्शन का बेतुका डिग्री तक उपयोग करने का सहारा लिया है।
साक्षात्कार के अंत में जब लूट के बक्सों से जुड़े विवाद के बारे में पूछा गया, तो शिम्बोरी ने कहा...
“गेम विकसित करने की लागत तेजी से बढ़ रही है, लेकिन गेम की कीमत कई वर्षों से नहीं बदली है। साथ ही, अधिक से अधिक लोगों को गेम खेलने के लिए एक गेम को 110 GBP में बेचना व्यावहारिक नहीं है। बड़ी संख्या में प्रतियां बेचने वाले चुनिंदा खेलों के अलावा, बाजार में मौजूदा खेलों को लाभदायक बनने के लिए माइक्रोट्रांसएक्शन होना आवश्यक लग रहा है।
“चाहे वह लूट बॉक्स हो, या व्यक्तिगत वस्तुओं की इन-गेम खरीदारी, या पे-टू-प्ले, या मासिक शुल्क, विभिन्न लोगों द्वारा विभिन्न दृष्टिकोणों पर विचार किया जाता है, और खिलाड़ियों के पास इन विकल्पों को चुनने का विकल्प होता है। मुझे लगता है कि डेवलपर्स के रूप में हमारा काम बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने के लिए चुनने के लिए विभिन्न विकल्पों की योजनाओं पर विचार करना है।
ये पूरी तरह सच नहीं है.
हां, परियोजना के आकार और दायरे के आधार पर विकास लागत तेजी से बढ़ सकती है। हालाँकि, हर गेम को समान नहीं बनाया जाता है और हर गेम को बनाने में पिछली प्रविष्टि की तुलना में बहुत अधिक लागत नहीं आती है।
आम तौर पर सीक्वेल विकसित करना सस्ता होता है क्योंकि वे पहले से ही मौजूदा इंजन प्रौद्योगिकी के शीर्ष पर बनाए जाते हैं, जिससे विकास का समय एक या दो साल कम हो सकता है क्योंकि नया इंजन बनाने की आवश्यकता नहीं होती है। वास्तव में, शिम्बोरी ने पहले ही एक साक्षात्कार में यह स्वीकार कर लिया था जिंदा या मुर्दा 6 था नहीं एक नए इंजन के साथ बनाया गया था, लेकिन इसके बजाय इसके शीर्ष पर बनाया गया था राजवंश योद्धाओं 9 इंजन।
यूनिटी या अनरियल एसेट स्टोर्स जैसे क्राउडसोर्स्ड विकल्पों के कारण पिछले कुछ वर्षों में परिसंपत्ति विकास की लागत भी कम हो गई है।
यह न केवल विकास स्टूडियो को किसी को काम पर रखने के बजाय पूर्व-निर्मित संपत्ति खरीदकर समग्र उत्पादन लागत को कम करने की अनुमति देता है, बल्कि यह स्वतंत्र डेवलपर्स को बड़े उत्पादन संगठन से बंधे बिना बैंक बनाने की भी अनुमति देता है।
इसके अतिरिक्त, पूर्व-निर्मित इंजनों पर चलने वाले कई खेलों की लागत भी कम हो जाती है क्योंकि जो अवास्तविक इंजन, यूनिटी, या फ्रॉस्टबाइट का उपयोग करके बनाए जाते हैं, उन्हें उन खेलों के लिए जमीनी स्तर से वास्तुकला को डिजाइन करने की आवश्यकता नहीं होती है। इससे विकास की लागत और समय बहुत कम हो जाता है। बहुत कम एएए गेम बिल्कुल नए इंजनों का उपयोग करके बनाए जाते हैं, क्योंकि - जैसा कि शिम्बोरी ने कहा - जो विकास लागत को तेजी से बढ़ा सकता है।
ये उन्नत इंजन भौतिक रूप से आधारित रेंडरिंग जैसे अधिक स्वचालित डिज़ाइन सिस्टम के कारण लागत को कम करने की भी अनुमति देते हैं, जो विभिन्न दृश्य सेटअपों के लिए कस्टम शेडर्स को डिज़ाइन करने की आवश्यकता को कम करता है, और इसके बजाय कलाकारों को सामग्री मिश्रण और सामग्री रेंडरिंग का उपयोग करने की अनुमति देता है ताकि इस प्रकार का निर्माण किया जा सके। एक ही सामग्री के कई अलग-अलग रूप बनाने के लिए किसी बनावट कलाकार (या कलाकारों के समूह) को भुगतान करने के बजाय प्रकाश मॉड्यूल। इसके बजाय आप एक सामग्री कलाकार से कई सतहें बना सकते हैं, मिडलवेयर सुइट्स की बदौलत, जो एक ही स्थान से विभिन्न प्रकार की सतहों, प्रकाश मॉड्यूल और परावर्तक प्रभावों की ऑल-इन-वन रचना की अनुमति देता है। पीबीआर को एक वीडियो के माध्यम से और विस्तार से समझाया गया है क्यूबट्यूटोरियल.
इसका यह भी उल्लेख नहीं है कि वास्तविक समय किरण अनुरेखण के लिए आरटीएक्स जैसी नई तकनीक का मतलब है कि प्रोग्रामर द्वारा प्रति दृश्य विभिन्न प्रकार के परावर्तक और अपवर्तक एलओडी के साथ एक शेडर डिजाइन करने में कम समय व्यतीत होता है।
प्रक्रियात्मक एनीमेशन सम्मिश्रण अब अधिकांश एनीमेशन सुइट्स और वाणिज्यिक इंजनों में बनाया गया है, जिससे एक सम्मिश्रण कलाकार को नियुक्त करने की आवश्यकता कम हो जाती है, जिसकी पहले आवश्यकता होती थी (जाहिर है कि कुछ स्टूडियो में अभी भी एनिमेशन के बीच फ्रेम को मैन्युअल रूप से मिश्रित करने के लिए एनिमेटरों का एक समूह हो सकता है) पुराने ज़माने की पद्धति का उपयोग करना, लेकिन उस मामले में यह पैसा बर्बाद करने के लिए स्टूडियो प्रमुखों पर है)।
एनीमेशन के अंतिम फ्रेम को मैन्युअल रूप से लेने की पुरानी-स्कूल पद्धति के विपरीत, फिर अगले एनीमेशन सेट में मैन्युअल मिश्रण फ्रेम को डिज़ाइन करना, और फिर हर संभव चरित्र परिदृश्य के लिए एनीमेशन सेट के बीच उस मिश्रण को कोड करने का प्रयास करना जहां वे बीच में स्विच करते हैं विभिन्न एनिमेशन, सम्मिश्रण उपकरण आपको ग्राफिकल नोड टूल का उपयोग करके तैयार एनीमेशन सेट से मिश्रणों को मैप करने के लिए जीयूआई का उपयोग करने की अनुमति देता है।
इसके बारे में एक वीडियो में विस्तार से बताया गया है प्रमेय खेल, जो दर्शाता है कि कैसे प्रोग्रामर मिश्रण नोड्स बनाकर एनिमेटरों पर भरोसा करने की आवश्यकता को काफी कम कर सकते हैं, और एनिमेटरों को अब प्रत्येक संभावित मिश्रण परिदृश्य के लिए एनीमेशन टूलसेट में मैन्युअल मिश्रण बनाने की आवश्यकता नहीं है।
इसका क्या महत्व है? इसका मतलब यह है कि इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कौन सा गेम बना रहे हैं, आप एनिमेशन को सुचारू करने में लगने वाले समय को आसानी से कम कर सकते हैं, जिसका मतलब है कि किसी फीचर पर काम करने में कम समय का मतलब उक्त फीचर पर काम करने वाले व्यक्ति को कम समय देना होगा।
और अंत में, उन सभी के लिए जो अभी भी इस मिथक पर विश्वास करते हैं कि बेहतर ग्राफिक्स का मतलब उच्च लागत है... ग्राफिक्स विकास का एक नया तरीका है जिसका उपयोग कई स्टूडियो - दोनों बड़े और छोटे - समय, लागत और कर्मियों में कटौती करने के लिए कर रहे हैं। यह किसी गेम के विज़ुअल को डिज़ाइन करने की बात आती है। इसे फोटोग्रामेट्री कहते हैं.
यह तकनीक वस्तुओं, संस्थाओं और लोगों को पकड़ने और कंप्यूटर पर डेटा भेजने के लिए उच्च शक्ति वाले कैमरों की एक श्रृंखला का उपयोग करने पर निर्भर करती है। यह तकनीक अनिवार्य रूप से वस्तुओं को मैन्युअल रूप से डिज़ाइन करने के लिए मॉडलिंग कलाकार की आवश्यकता को समाप्त कर देती है। यह वह प्रक्रिया है जिसका उपयोग कैपकॉम ने किया था ईविल 7 निवासी विकास की लागत में भारी कटौती करने के लिए, जैसा कि CEDEC के नीचे दिए गए वीडियो में दिखाया गया है।
सिर्फ एक सीजी-क्वालिटी मॉडल पर काम करने में कई हफ्ते बिताने वाले एक दर्जन मॉडलर्स को भुगतान करने के बजाय, वे अभिनेताओं को मेकअप कुर्सी पर एक दिन बिताने के लिए कहते हैं, और फिर हर कोण से अभिनेता की तस्वीरें लेते हैं, डिज़ाइन टूल में डेटा इनपुट करते हैं, किसी भी ढीले कोने को साफ करने के लिए छोटी टीम, और फिर वास्तविक जीवन के अभिनेता से प्राप्त डेटा के आधार पर यूवी लागू करें।
तो अब फोटोरियलिस्टिक परिसंपत्तियों को डिजाइन करने में सप्ताह बिताने के बजाय, अब आप उस डेटा को घंटों में कैप्चर कर सकते हैं, और कुछ ही दिनों में एक साफ मॉडल प्राप्त कर सकते हैं।
इसे YouTuber द्वारा सामान्य शब्दों में समझाया गया है शौकीन विशेषज्ञ.
इस तकनीक का उपयोग नए रेसिंग गेम्स के लिए भी व्यापक रूप से किया गया है, जो ट्रैक, वाहन और यहां तक कि स्वयं रेसर उत्पन्न करने के लिए लेजर-स्कैन किए गए पर्यावरणीय डेटा पर निर्भर है। माइलस्टोन, विशेष रूप से, इस तकनीक का उपयोग विकास की लागत, विकास पर खर्च किए गए समय में भारी कटौती करने और प्रति शीर्षक सामग्री आउटपुट की मात्रा बढ़ाने के लिए कर रहा है।
माइलस्टोन गहराई से बताते हैं कि कैसे वे ड्रोन से कैप्चर किए गए 3डी डेटा का उपयोग करते हैं जो लेजर ट्रैक को स्कैन करता है। वे डेटा को बिंदुओं के एक समूह में अनुवादित करते हैं और फिर वे संपूर्ण ज्यामिति, स्थलाकृति, बनावट और प्रकाश व्यवस्था को स्पष्ट करने की प्रक्रिया से गुजरते हैं। यदि आप उपशीर्षक चालू करते हैं तो आप नीचे दी गई वीडियो डेव डायरी में देख सकते हैं कि वे वास्तव में ऐसा कैसे करते हैं।
अब इसका मतलब यह नहीं है कि वीडियो गेम का विकास पार्क में टहलना है, या यह कि यह बेहद आसान और बेहद सस्ता है, बल्कि यह कहना है कि आज की तकनीक डेवलपर्स को उन्नत मिडलवेयर तकनीक की बदौलत विकास को सुव्यवस्थित करने की अनुमति देती है जो काफी हद तक कटौती करती है सातवीं पीढ़ी से गुब्बारे फुलाने की लागत। और सातवीं पीढ़ी के दौरान लागत इतनी अधिक बढ़ने का कारण यह था कि उन्हें उस तकनीक का बहुत सारा हिस्सा शुरू से ही डिजाइन करना था, और इसलिए आर एंड डी काफी अधिक था और टीम का आकार तेजी से बढ़ रहा था, जिसने कुछ के लिए समग्र उत्पादन लागत में भारी वृद्धि की। खेल.
यह इस तथ्य से भी जुड़ा है कि नए और सस्ते समाधानों के कारण मोशन कैप्चर और परफॉर्मेंस कैप्चर तकनीक की लागत में भी भारी गिरावट आई है, जैसे कि एक्ससेंस की कैमरा-मुक्त तकनीक जो डेवलपर्स को वास्तविक आवश्यकता के बिना 1: 1 मोशन डेटा कैप्चर करने की अनुमति देती है। स्टूडियो या एक विशाल कैमरा रिगिंग सेटअप। के डेवलपर्स लोहा हार्वेस्ट वास्तव में अपने गेम के लिए एक्ससेंस का उपयोग कर रहे हैं, क्योंकि तरल एनिमेशन की पेशकश करते समय यह एक सस्ता समाधान है।
तो, वास्तविकता यह है कि आज की तकनीक कम लोगों को कम समय में उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री तैयार करने की अनुमति देती है। प्रतिभाशाली डेवलपर्स से बनी कई अलग-अलग छोटी टीमों द्वारा इतने सारे गेम इसी तरह बनाए जा सकते हैं।
वास्तव में, एक खेल की तरह Hellblade - जो देखने में किसी भी घोषित एएए शीर्षक के बराबर था - उत्पादन में $13 मिलियन से भी कम लागत आई.
किसी भी चीज़ से अधिक, $100 मिलियन डॉलर के विशाल बजट के साथ कम-से-तारकीय गेम का निर्माण करने वाले किसी भी एएए स्टूडियो को खेल के विकास के तेजी से महंगा होने के बारे में बात करने से पहले सार्वजनिक रूप से अपनी बजट शीट का खुलासा करना चाहिए, सिर्फ यह साबित करने के लिए कि पैसा बर्बाद नहीं हुआ था। वेश्याओं और शराब पर.
और जबकि कुछ लोग यह बहाना बना सकते हैं कि मुद्रास्फीति यह तय करती है कि खेलों की लागत $60 से अधिक होनी चाहिए, क्या दो-सदस्यीय टीम द्वारा बनाए गए खेलों पर भी यही बात लागू होनी चाहिए? क्या इसे $100,000 से कम में बने खेलों पर लागू होना चाहिए? क्या यह उन खेलों पर लागू होना चाहिए जो किकस्टार्टेड हैं, जैसे व्यथा or घिन आना? आप यह कैसे निर्धारित करते हैं कि $60 बहुत कम है, जबकि यह विचार करते हुए कि यह एक गेम है जो दुनिया भर के लाखों कोर गेमर्स के साथ बाजार में प्रवेश कर रहा है?
हकीकत में विकास लागत के बारे में बहाना ज्यादातर उन लोगों पर उपयोग किया जाता है जो गेम डिज़ाइन वास्तव में काम करने के तरीके के बारे में कम शिक्षित हैं। अधिकांश प्रकाशक जानते हैं कि वे उस बहाने से उस पर कायम रह सकते हैं क्योंकि अधिकांश गेम पत्रकार भ्रष्ट हैं और कभी भी उस दावे की तथ्यात्मक जाँच नहीं करेंगे। गेम पत्रकार भी मुफ्त उपहार प्राप्त करना चाहते हैं, इसलिए उनका दावा है कि कोई भी गेमर जो इस झूठी कहानी को चुनौती देता है कि विकास लागत तेजी से बढ़ रही है, वह सिर्फ "हकदार" है। इस बीच सभी प्रकाशक गेम की आधी सामग्री में कटौती करना जारी रखेंगे और इसे लॉन्च के बाद डीएलसी के रूप में फिर से बेचना जारी रखेंगे।
वास्तव में, इन दिनों अधिकांश प्रमुख प्रकाशक इसी तरह अपना पैसा कमाते हैं। वे गेम बनाने पर कम पैसा खर्च कर रहे हैं और डीएलसी, माइक्रोट्रांसएक्शन और लूट बॉक्स पर अधिक पैसा कमा रहे हैं।
द्वारा नोट GameDaily.biz, एक्टिविज़न और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स कम गेम बना रहे हैं लेकिन 2012 में जितना पैसा कमा रहे थे उससे कई गुना ज्यादा पैसा कमा रहे हैं। एक्टिविज़न का बाजार मूल्य 10 में 2012 बिलियन डॉलर से बढ़कर आज 60 बिलियन डॉलर हो गया है। ईए का मूल्य 4 में $2012 बिलियन से बढ़कर आज $33 बिलियन हो गया है।
गेमडेली प्रकाशकों की लालची रणनीति का भी बचाव करता है जो कम गेम बनाते हैं जबकि अधिक लाभ कमाते हैं और गेमर्स को कम करते हैं, यह कहते हुए...
“हाल के वर्षों में, गेम्स-ए-ए-सर्विस एक दुर्भावनापूर्ण व्यावसायिक अभ्यास के रूप में आलोचना में आ गया है, जिसका उद्देश्य माइक्रोट्रांसएक्शन और अन्य भुगतान सेवाओं के माध्यम से उपभोक्ताओं को पैसा कमाना है। लेकिन किसी भी विरोध के बावजूद, लाइव सेवा प्लेटफार्मों के माध्यम से उत्पन्न मुनाफा इतना अधिक है कि प्रकाशक इसे नजरअंदाज नहीं कर सकते।''
तो कुल मिलाकर, डीएलसी, माइक्रोट्रांसएक्शन और लूट बॉक्स गेमर्स के लिए एक बड़ी मध्यमा उंगली है। गेम विकास उपकरण पहले की तुलना में सस्ते हैं; गेम बनाना और प्रवेश की लागत इतनी कम है जितनी पहले कभी नहीं थी; और उच्च-गुणवत्ता वाली संपत्ति बनाना उतना ही लागत प्रभावी है जितना पहले कभी था।
ऐसे किसी भी डेवलपर से सावधान रहें जो इस बहाने से लूट बक्से और माइक्रोट्रांसएक्शन से भरी एक घटिया परियोजना बना रहा है कि उनकी विकास की लागत उनके पिछले प्रोजेक्ट की तुलना में तेजी से अधिक थी, खासकर अगर यह बहुत सारी मौजूदा, लागत प्रभावी तकनीक पर चल रही हो। .
वैसे भी, जिंदा या मुर्दा 6 Xbox One, PS4 और PC के लिए अगले साल की शुरुआत में रिलीज़ होने वाली है।
टीएल, डॉ: विकास लागत वास्तव में कम हो रही है, लेकिन बहुत सारे स्टूडियो लालची हैं इसलिए उनमें लूट बक्से भी शामिल हैं।
(समाचार टिप के लिए धन्यवाद रिचर्ड)