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उद्योग समाचार
2017/10

53% प्रशंसक वास्तव में सोचते हैं कि ई-स्पोर्ट्स एक वास्तविक खेल है

नील्सन के ई-स्पोर्ट्स बिजनेस वर्टिकल ने हाल ही में इलेक्ट्रॉनिक स्पोर्टिंग के परिदृश्य पर आंकड़ों का एक नया सेट जारी किया है, और प्रशंसक और अनुयायी बढ़ते मनोरंजन और इसकी उद्योग-अग्रणी बाजार बनने की क्षमता को कैसे देखते हैं।

हाल ही में आई एक रिपोर्ट में नील्सन वेबसाइट "प्रशंसकों को समझना" के बारे में अध्ययन से पता चलता है कि सभी ई-स्पोर्ट्स प्रशंसकों में से 53% वास्तव में सोचते हैं कि ई-स्पोर्ट्स एक वास्तविक खेल है।

अध्ययन में भाग लेने वाले प्रशंसक यू.एस., यू.के., फ्रांस और जर्मनी से आए थे। उनमें से 71% प्रशंसक यह भी सोचते हैं कि भविष्य में ई-स्पोर्ट्स बाज़ार अन्य प्रमुख लीग खेलों के विपरीत नहीं, बल्कि एक मुख्यधारा का शगल बन जाएगा। आप नीचे दिए गए चार्ट को देख सकते हैं।

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प्रशंसक थोड़े कम उत्साहित थे या यह स्वीकार करने को तैयार नहीं थे कि ई-स्पोर्ट्स ओलंपिक में स्थान पाने का हकदार है। केवल 28% उत्तरदाताओं ने महसूस किया कि इलेक्ट्रॉनिक प्रतियोगिता को खेल की दुनिया में हर चार साल में होने वाले सबसे बड़े आयोजनों में से एक में शामिल किया जाना चाहिए।

हालाँकि, कुछ और लोगों ने महसूस किया कि ई-स्पोर्ट्स निश्चित रूप से कम से कम कॉलेज परिसरों में एक स्थान का हकदार है, 41% ने नियंत्रक और कीबोर्ड-थीम वाले खेल आयोजन को विश्वविद्यालय और कॉलेजिएट खेल श्रेणी में रखने की दिशा में सहमति दी।

हालाँकि, यहाँ दिलचस्प बात यह है कि जितने लोग सोचते हैं कि ई-स्पोर्ट्स को एक कॉलेजिएट खेल के रूप में मान्यता दी जानी चाहिए, उसकी तुलना में अधिक लोग सोचते हैं कि ई-स्पोर्ट्स को एक वास्तविक खेल माना जाना चाहिए।

मैं उत्सुक हूं कि कॉलेजों और विश्वविद्यालयों में इसे कैसे मान्यता दी जानी चाहिए और मुख्यधारा के दर्शक इसे वास्तविक जीवन के प्रतिस्पर्धी खेल आयोजन के रूप में कैसे देखते हैं, इसके बीच वास्तव में अंतर क्यों है?

किसी भी तरह से, ऐसा लगता है कि कम से कम बढ़ती प्रवृत्ति के अधिकांश प्रशंसकों को लगता है कि यह केवल बड़ा होने वाला है, चाहे लोग इसे एक वैध खेल के रूप में पहचानें या नहीं।

अब उन्हें बस कोई रास्ता ढूंढने की जरूरत है वास्तव में ई-स्पोर्ट्स से कमाई करें.

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