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2017/10

निंजा थ्योरी का कहना है कि हेलब्लेड बिक्री के मामले में भी लगभग टूट चुका है

निंजा थ्योरी स्टूडियो निदेशक और हेलब्लेड का क्रिएटिव डायरेक्टर, तमीम एंटोनियडेस ने हाल ही में एक साक्षात्कार दिया VentureBeat खेल के विकास के दिखावे के बारे में, और संक्षेप में स्टूडियो के नवीनतम आउटिंग के बिक्री डेटा पर चर्चा की गई विषय वस्तु, Hellblade.

प्लेस्टेशन जीवन शैली खेल के बिक्री डेटा से संबंधित साक्षात्कार से प्रासंगिक अंशों को लिया गया, जहां एंटोनियडेस कहते हैं...

“मुझे लगता है कि यह लगभग बराबर हो गया है, या अगले कुछ हफ्तों में यह बराबर होने वाला है। मुझे जाँच करनी होगी।” […] “हम इस खेल में छह, आठ, नौ महीने तक घाटे में रहने की उम्मीद नहीं कर रहे थे। ऐसा लगता है कि तीन महीने के भीतर, यह टूट जाएगा और फिर कुछ हद तक टूट जाएगा।''

समस्या यह है कि यह बताना असंभव है कि "ब्रेक ईवन" का क्या मतलब है।

एंटोनिएडेस बजट पर कोई संख्या नहीं देता है और न ही यह बताता है कि उस मानक तक पहुंचने के लिए खेल को संचयी रूप से कितनी इकाइयों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता है। यह एक सामान्य AAA शीर्षक की आधी कीमत पर बेचा गया, लेकिन वास्तव में इसकी लंबाई AAA शीर्षक के समान ही थी, इसकी अवधि चार से छह घंटे के बीच थी, यह इस बात पर निर्भर करता था कि खिलाड़ी पहेलियों में कितना कुशल था।

के अनुसार स्टीम स्पाई खेल केवल 175,000 इकाइयों को स्थानांतरित कर चुका है। इस प्रकार इसने केवल स्टीम पर कुल $5.2 मिलियन की कमाई की। वाल्व के 30% वितरण कटौती के साथ, इसका मतलब है कि निंजा थ्योरी अकेले स्टीम से 3.6 मिलियन डॉलर के राजस्व के साथ समाप्त हुई।

Hellblade GOG.com और PS4 पर भी लॉन्च किया गया। गेम अगस्त से उपलब्ध है, और अगस्त के लिए PlayStation नेटवर्क के शीर्ष 2 चार्ट में नंबर 20 स्थान बनाने में कामयाब रहा, के अनुसार प्लेस्टेशन ब्लॉग. हालाँकि, अगले महीने में, गेम चार्ट से काफी नीचे गिर गया, यहां तक ​​कि सितंबर के शीर्ष 20 सबसे अधिक डाउनलोड किए जाने वाले गेम में भी जगह नहीं बना सका, जैसा कि के अनुसार प्लेस्टेशन ब्लॉग.

इससे यह संकेत मिलता है कि खेल में थोड़ी देर के लिए रुचि पैदा हुई और फिर उसके तुरंत बाद ख़त्म हो गई।

एंटोनिएड्स के अनुसार, गेम को "सफल" माना जाता है, इस तथ्य के बावजूद कि इसने बिक्री में एक मिलियन का आंकड़ा पार नहीं किया है...

“इस बार आईपी हमारे पास है। इसने बहुत सारे दरवाजे और संभावनाएं खोल दी हैं जो इस बिंदु तक हमारे पास नहीं थीं। एक मॉडल के संदर्भ में, मैं कहूंगा कि यह एक सफलता है।"

मुझे यकीन नहीं है कि पहली दो तिमाहियों के बाद गेम की बिक्री प्रक्षेपवक्र के लिए निंजा थ्योरी के अनुमान क्या थे, लेकिन अगस्त में PlayStation 4 और स्टीम दोनों पर रिलीज़ होने के बाद से बड़े पैमाने पर कमी आई है। शायद कंपनी रुके हुए हितों की भरपाई के लिए स्टीम विंटर सेल पर भरोसा करेगी।

फिर भी, यदि गेम लगभग 500,000 प्रतियों के साथ लाभदायक बनने में सफल हो जाता है, तो निंजा थ्योरी, किसी तरह, ईए और माइक्रोसॉफ्ट जैसी सिद्ध कंपनियां गलत हैं जब उन्होंने कहा कि एकल-खिलाड़ी, गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स वाले रैखिक गेम को कंपनी के लिए आर्थिक रूप से व्यवहार्य और लाभदायक बनाने के लिए बड़े पैमाने पर एएए-आकार के बजट की आवश्यकता होती है।

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