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2016/08

फैन द सी इंटरव्यू: धोखे के खेल के माध्यम से अपना रास्ता झूठ बोलना

एक ऐसे खेल की कल्पना करें जहां आप एक जासूस हैं, आपको एक छोटे शहर में घुसपैठ करनी है, जितनी संभव हो उतनी जानकारी इकट्ठा करनी है और अंततः एक टुकड़े में बच निकलना है। तरकीब यह है कि, आपको अपनी ज़रूरत की जानकारी प्राप्त करने के लिए हर किसी के सामने घुलना-मिलना होगा, उनके साथ संवाद करना होगा और बात करनी होगी और यहां तक ​​कि दोस्ती और गहरे रिश्ते भी विकसित करने होंगे। गेम का नाम है फैन सागर, और इसका उद्देश्य झूठ बोलना, झूठ बोलना और कुछ और झूठ बोलकर यह पता लगाना है कि "फैन द सी" के नाम से जाना जाने वाला गुप्त प्रोजेक्ट क्या है।

खेल बातचीत और चरित्र निर्माण के लिए एक अद्वितीय, स्तरित प्रणाली का उपयोग करता है, जहां खिलाड़ियों को गांव के लोगों के दिल और दिमाग में अपनी जगह बनानी होती है। हालाँकि, संदेह शहरवासियों का मुख्य हथियार होगा। आपको अपने झूठ को बरकरार रखना होगा, व्यक्तित्व के गुणों को याद रखना होगा और संदिग्ध व्यवहार के लिए पहचाने जाने से बचना होगा। इस बीच आपको एकमात्र व्यक्ति, क्लेयर, के साथ एक उभरते रिश्ते को संभालना होगा जो जानता है कि इसहाक एक जासूस है। उसका काम इसहाक को चोरी हुए दुश्मन जहाज का उपयोग करके शहर से बाहर निकालना है यदि वह अपने मिशन में सफल हो सकता है। बेशक, अगर शहरवासी इसहाक को क्लेयर के साथ पाते हैं, तो सब कुछ खत्म हो जाएगा।

फैन सागर फिलहाल वोट मांग रहे हैं स्टीम ग्रीनलाईट साथ ही एक क्राउड-फंडिंग अभियान भी पूरा किया जा रहा है Kickstarter. एम्बोडिड प्रोडक्शंस के डेवलपर जोश मायर्स गेम के बारे में कुछ सवालों के जवाब देने और गेम के डिज़ाइन के कुछ अधिक जटिल पहलुओं पर विस्तार से चर्चा करने के इच्छुक थे। आप इसे नीचे देख सकते हैं.


एक एंग्री गेमर: तो जासूसी रणनीति का उपयोग करके और चतुर वार्तालाप युक्तियों के माध्यम से झूठ बोलने के बारे में गेम बनाने का विचार कहां से आया?

जोश: सच कहूँ तो गेम का विचार मुझे एक डेवलपर के रूप में अपनी सीमाओं से मिला। एक फिल्म स्कूल स्नातक के रूप में, मेरी पटकथा लेखन की डिग्री ने मुझे कहानी संरचना, चरित्र डिजाइन और संवाद शाखाओं के बारे में जानने के लिए आवश्यक सब कुछ सिखाया, लेकिन कोडिंग या कला पर कुछ भी नहीं। मतलब, अगर मुझे कोई गेम बनाना है, तो मुझे खुद को सब कुछ सिखाना होगा: और चूंकि मैं नहीं चाहता था कि गेम बेकार हो जाए, इसलिए गेम के पीछे की वास्तविक प्रोग्रामिंग और प्रक्रिया अपेक्षाकृत सरल होनी होगी। यहीं से इंटरैक्टिव कहानी शैली सामने आई।

मुझे फायरवॉच, द वैनिशिंग ऑफ एथन कार्टर, गॉन होम और टू द मून खेलना पसंद था और मैं उनके कहानी कहने के तरीके से रोमांचित था। मुझे प्रभावित करने और प्रेरित करने के लिए स्तंभों के रूप में उनका उपयोग करते हुए, मैं कहानी कहने और संवाद करने की अपनी ताकत को पूरा करने के लिए फैन द सी के साथ आया, उसी ताकत के साथ एक अद्वितीय और आकर्षक नॉनकॉम्बैट (पढ़ें: सरल कोडिंग) मैकेनिक के रूप में काम कर रहा हूं।

ओएजी: फैन द सी में एनपीसी और शहर के लोगों के बीच एक बहुत ही स्तरित और जटिल बातचीत प्रणाली है। क्या विभिन्न रिश्तों की अलग-अलग डिग्री (बेहतर या बदतर के लिए) खेल के अंत का निर्धारण करेगी?

जोश: संक्षिप्त उत्तर: नहीं. दीर्घ उत्तर: हाँ. फैन द सी एक इंटरैक्टिव स्टोरी गेम और आरपीजी के बीच की रेखा को दर्शाता है। यह इस अर्थ में एक संवादात्मक कहानी है कि खिलाड़ी को एक पूर्व-निर्धारित कहानी का अनुभव होगा जिसे मौलिक रूप से बदला नहीं जा सकता है। यह इस अर्थ में एक आरपीजी है कि आपके द्वारा चुने गए विकल्प उस मौलिक, अपरिवर्तनीय कहानी के स्वाद को प्रभावित करते हैं। खिलाड़ी के लिए भाग्यवाद की भावना से बचने के लिए, संवाद विकल्पों की अधिकता के बावजूद, गैर-मौलिक घटनाओं के लिए कई अंत होंगे, जो पूरी तरह से आपके कार्यों पर निर्भर हैं। ये गैर-मौलिक घटनाएँ, बदले में, मूलभूत घटनाओं को प्रभावित करती हैं। इसका एक उदाहरण बारटेंडर के लिए विंगमैनिंग होगा जब आप उसे एक स्कूल शिक्षक के साथ जोड़ने का प्रयास करेंगे। इसलिए जबकि खेल का अंतिम अंत ए या बी में होगा, प्रत्येक खिलाड़ी उस कठोर विकल्प पर कैसे पहुंचेगा यह अलग होगा। यह बहुत मिलता जुलता है जनसंचार प्रभाव इस संबंध में।

ओएजी: संदेह मीटर के वर्णन ने मुझे हिटमैन में एनपीसी की याद दिला दी जो एजेंट 47 पर तब तक नज़र रखते थे जब तक कि वे अंततः भाग नहीं गए और एक पुलिसकर्मी या गार्ड को सतर्क नहीं कर दिया। लोगों को पता चलने पर कि आप एक जासूस हैं, इसका वास्तविक नुकसान क्या है और क्या इससे गेम के लिए विफलता की स्थिति उत्पन्न हो जाती है?

जोश: यह वास्तव में एक बहुत ही ठोस तुलना है: केवल वे ही पूरे खेल में आप पर नज़र रख रहे हैं। खेल की असफल स्थिति तब होती है जब "टाउन मीटिंग" में इसहाक की पहचान पर सीधे सवाल उठाया जाता है। एक "टाउन मीटिंग" तब शुरू होती है जब या तो तीन एनपीसी के इसहाक पर संदेह होता है, या यदि इसहाक "निंदा की कार्रवाई" से बाहर निकलने में विफल रहता है। "टाउन मीटिंग" के दौरान, खिलाड़ी के पास अपनी बेगुनाही साबित करने का एक आखिरी मौका होगा। इसमें एनपीसी के पास उसके खिलाफ मौजूद सबूतों का खंडन करना और खिलाड़ी के अन्य एनपीसी के साथ सकारात्मक संबंधों का लाभ उठाना शामिल है।

"टाउन मीटिंग" के दौरान इसहाक को अपने नकारात्मक रिश्तों का प्रतिकार करने के लिए अपने सकारात्मक रिश्तों का लाभ उठाना होगा, अपने चरित्र की रक्षा के लिए उन पर भरोसा करना होगा, जो कि संभवतः झूठ है। "टाउन मीटिंग्स" अपराध की चरम सीमा पर यात्राएं हैं, क्योंकि खिलाड़ी छोटे समुदाय पर उनके जीवन में विभाजन और प्रभाव को देखता है। खिलाड़ी के लिए "टाउन मीटिंग" से अपना रास्ता भटकाना संभव है, लेकिन इसहाक के सभी रिश्तों पर असर पड़ता है, यहां तक ​​​​कि उन लोगों पर भी जिन्होंने पहले उसका समर्थन किया था। यदि इसहाक "टाउन मीटिंग" में विफल रहता है, तो खिलाड़ी हार जाता है और दोबारा प्रयास करने के लिए चेकपॉइंट पर लौटता है, या एक अलग सेट कार्रवाई करके "टाउन मीटिंग" से बचने का प्रयास करता है।

फैन सागर

ओएजी: अब हिटमैन की बात हो रही है... जब उस श्रृंखला में चीजें खराब होने लगीं तो पियानो के तार को तोड़ना और गवाह से छुटकारा पाना हमेशा संभव होता है। फैन द सी में, क्या खिलाड़ियों के पास उन लोगों को चुप कराने के विकल्प होंगे जिन्होंने पाया होगा कि इसहाक एक जासूस है या क्या ऐसे कोई विकल्प हैं जिनका उपयोग खिलाड़ी अपनी सुरक्षा बनाए रखने के लिए कर सकते हैं?

जोश: 2डी पिक्सेल हत्याएं जितनी दिलचस्प होंगी, फैन द सी में वह विकल्प नहीं होगा। उदाहरण के लिए मान लें कि दो एनपीसी का संदिग्ध इसहाक एक जासूस है, लेकिन इसहाक को अभी तक निंदात्मक कार्रवाई (सैन्य दस्तावेजों की चोरी, क्लेयर के साथ बैठक, आदि) में नहीं पकड़ा गया है। खिलाड़ी जानता है कि उन्हें सावधानी से चलना होगा, अन्यथा "टाउन मीटिंग" निकट है। संदेह एक बीमारी की तरह है. यदि एनपीसी से अधिक के पास यह है, तो इसहाक के लिए इसे हासिल करना आसान है। खिलाड़ी के लिए सबसे अच्छा रास्ता उन दो क्षतिग्रस्त रिश्तों को सुधारने का प्रयास करना और इस संदेह को फैलने से रोकना है।

फैन द सी वास्तविकता को प्रतिबिंबित करने में काफी प्रगति करता है। जब खेल में चीजें खराब हो जाती हैं, तो इसका कोई इलाज नहीं होता है, ठीक वैसे ही जैसे अगर वास्तविक दुनिया में चीजें खराब होने लगती हैं तो ऐसा नहीं होता है। हर किसी को यह जानने का डर महसूस हुआ है कि उनका झूठ उजागर होने लगा है और वे पकड़े जाने से एक कदम दूर हैं: फैन द सी उस तनाव में पनपता है, और इसे आसानी से ठीक करने के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है। फैन द सी में एनपीसी जटिल हैं, उनकी अपनी बैकस्टोरी और पूर्वाग्रह हैं, और एक गेम-लंबी मेमोरी है: एनपीसी के बजाय उन्हें लोगों के रूप में देखना सबसे अच्छा है जो आपको पसंद आएगा यदि आप उनकी खोज को पूरा करते हैं। अपने मूल में, फैन द सी प्रामाणिकता के बारे में बातचीत है, और खेल में अधिकांश रोमांच उस तनाव को दूर करने से आता है।

ओएजी: और खेल का अधिकांश हिस्सा संवाद विकल्पों पर निर्भर होने और एक नकली व्यक्तित्व को मूर्त रूप देने के साथ, क्या इसहाक को एक निश्चित तरीके से खेलना और फिर भी खेल के अंत तक पहुंचना संभव है? इसी तरह कि आप मास इफ़ेक्ट में पूरी तरह से बेकार हो सकते हैं लेकिन फिर भी गेम को हरा सकते हैं।

जोश: इसहाक के एक जासूस होने और एनपीसी के इतने विस्तृत और गतिशील होने के कारण, खिलाड़ी ऐसा करने में सक्षम नहीं होगा यदि वे हर एक पात्र के साथ हर एक बातचीत में कहने के लिए सबसे घटिया बात चुनते हैं, वैसे ही वे ऐसा नहीं कर पाएंगे। यदि वे हमेशा संत की भूमिका निभाते हैं तो इसे बनाने में सक्षम होते हैं। यह केवल एनपीसी में मौजूद गहराई के कारण ही संभव है।

चूंकि अधिकांश खेल पाठ आधारित है, और मेरी ताकत काफी हद तक उस कथा क्षेत्र में निहित है, प्रत्येक चरित्र अविश्वसनीय रूप से विस्तृत और गतिशील है। उन्हें होना ही होगा, अन्यथा फैन द सी असफल हो जायेगा। बातचीत और कहानी पर इतनी निर्भरता के साथ, खेल में हर एक पात्र को जीवन से भरपूर होना होगा। उसके कारण, यदि खिलाड़ी क्लासिक आरपीजी "पैरागॉन या रेनेगेड" दृष्टिकोण अपनाता है, तो एनपीसी उन्हें इस पर बुलाएगा: एआई उसके लिए बहुत स्मार्ट है। फैन द सी का पूरा डिज़ाइन प्रामाणिकता के इर्द-गिर्द घूमता है, इतना कि यह खिलाड़ी को "साथ खेलने" के लिए मजबूर करता है, यदि आप चाहें, और वास्तव में एक चालाक जासूस की भूमिका निभाते हैं।

ओएजी: खेल की अवधारणाएँ वास्तव में अद्वितीय हैं। मैं ईमानदारी से इस तरह की अवधारणा के साथ किसी अन्य गेम के बारे में नहीं सोच सकता, जिससे मुझे सवाल उठता है कि गेम कितना लंबा होगा और क्या फैन द सी को एक आकर्षक सिंगल प्लेथ्रू के लिए डिज़ाइन किया जाएगा या क्या इसे दोबारा खेलने की क्षमता के साथ डिज़ाइन किया जाएगा? मन में?

जोश: धन्यवाद! फैन द सी को फायरवॉच और टू द मून जितनी देर तक चलने के लिए डिज़ाइन किया गया है, लगभग चार घंटे, छह यदि आप वास्तव में सभी गैर-मौलिक घटनाओं के साथ गहराई से गोता लगाते हैं। हमें आशा है कि यदि हम अपने विस्तृत लक्ष्यों को प्राप्त कर लेते हैं और नई सामग्री जोड़ने में सक्षम होते हैं तो हम इसे और भी लंबा बना सकेंगे। गेम को एकल सम्मोहक प्लेथ्रू के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो पूरी तरह से एक इंटरैक्टिव स्टोरी गेम के रूप में इसके डिज़ाइन पर आधारित है। हालाँकि, इसका आरपीजी तत्व खिलाड़ियों को और अधिक के लिए वापस लाता रहेगा, क्योंकि वे यह देखने के लिए उत्सुक होंगे कि खेल का दूसरा अंत क्या होगा, और गैर-मौलिक घटनाओं को अलग तरीके से संभालने से समग्र आर्क पर क्या प्रभाव पड़ेगा। तो आपको दोनों दुनियाओं का सर्वश्रेष्ठ मिलता है।

ओएजी: इस परियोजना को अब तक स्टीम ग्रीनलाइट पर काफी सकारात्मक प्रतिक्रिया मिल रही है। क्या टिप्पणीकारों ने कोई इतना प्रभावशाली सुझाव दिया है कि आप पहले से ही गेम में जोड़ने पर विचार कर रहे हैं या क्या सामग्री की दिशा पहले से ही निर्धारित है?

जोश: अधिकांश भाग के लिए दिशा निश्चित है, हालाँकि हम प्रतिक्रिया और सुझावों के लिए हमेशा खुले हैं! ग्रीनलाइट पर हमें सबसे बड़ी प्रतिक्रिया यह मिली कि लोग आरपीजी मेकर से पूरी तरह नफरत करते हैं, और चाहते हैं कि गेम विभिन्न भाषाओं में उपलब्ध हो। जहां तक ​​आरपीजी मेकर का सवाल है, हम अपने हाथ से पेंट किए गए टाइल सेट और कला शैली के लिए पर्याप्त धनराशि हासिल करने की उम्मीद कर रहे हैं, ताकि हम इंजन से जुड़ी नकारात्मक रूढ़िवादिता और कलंक से छुटकारा पा सकें। टू द मून को भी देखना हमारे लिए उत्साहजनक है, जो एक बड़ी सफलता है, और देखें कि इसे आरपीजी मेकर एक्सपी में बनाया गया था। जहां तक ​​भाषाओं का सवाल है, हम वास्तव में आशा करते हैं कि हम गेम को केवल अंग्रेजी के अलावा अन्य भाषाओं में भी उपलब्ध करा सकेंगे, लेकिन यह पूरी तरह से इस पर निर्भर है कि हम अपने लक्ष्यों को प्राप्त करते हैं या नहीं।

ओएजी: मुझे लगता है कि फैन द सी कुछ गेमर्स के लिए एक कठिन बिक्री हो सकती है, लेकिन कौन कहेगा कि इस तरह के गेम के लिए सामान्य लक्ष्य क्या है? क्या यह दृश्य उपन्यास प्रशंसक है? जेआरपीजी प्रशंसक? रणनीति प्रशंसक? निराशाजनक रोमांटिक या जासूसी और तनाव कट्टरपंथी? शीर्षक के लिए मुख्य जनसांख्यिकीय कौन है?

जोश: प्रमुख जनसांख्यिकीय इंटरैक्टिव स्टोरी गेमर्स हैं। यदि आपको फायरवॉच, द वैनिशिंग ऑफ एथन कार्टर, गॉन होम, टू द मून या यहां तक ​​कि डियर एस्थर पसंद है, तो आप फैन द सी को भी पसंद करेंगे। आरपीजी गैर-मौलिक घटनाओं के कारण, हम कुछ फंतासी आरपीजी प्रशंसकों को भी आकर्षित करने की उम्मीद कर रहे हैं। हमारे चित्रकार, मैरेल, उस एनीमे कला शैली के लिए एक आदत है, लेकिन अब हमारे पास जो अर्ध-यथार्थवाद पेंट शैली है, वह जेआरपीजी प्रशंसकों के हित को बढ़ाने के लिए पर्याप्त एनीमे है, जबकि बाकी दुनिया को बंद नहीं कर रही है जो ऐसा नहीं करता है इसकी उतनी परवाह मत करो. फैन द सी एक गेम है जिसे आप रात के ग्यारह बजे कुछ महसूस करने के लिए खेलते हैं। यदि आप स्वयं को ऊपर सूचीबद्ध किसी भी श्रेणी में पाते हैं, तो हम एम्बोडिड में वास्तव में सोचते हैं कि आप हमारा गेम खेलने का आनंद लेंगे।


आगामी गेम फैन द सी से संबंधित सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए एम्बॉडीड प्रोडक्शंस के प्रमुख डिजाइनर जोश मायर्स को बहुत-बहुत धन्यवाद। आप पर जाकर प्रोजेक्ट के बारे में अधिक जान सकते हैं आधिकारिक किक पेज.

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