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2016/07

जासूस डीएनए साक्षात्कार: एक आरपीजी सैंडबॉक्स में सुपर जासूस

खेलों में अक्सर ऐसा नहीं होता कि हमें प्रामाणिक जासूसों के रूप में खेलने का मौका मिले। यह और भी दुर्लभ है कि हमें सैंडबॉक्स गेम मिलते हैं जो गुप्त यांत्रिकी और जासूसी पर निर्भर होते हैं। वास्तव में, उप-शैली को अधिकतर दो श्रृंखलाओं द्वारा परिभाषित किया जाता है, किरच सेल और धातु गियर ठोस. खैर, अगर शाइ स्नेक गेम्स के एलेक्स मैयर और जेसन सैम्स के किकस्टार्टर के लिए चीजें अच्छी रहीं, तो हम टर्न-आधारित, स्टील्थ-उन्मुख जासूसी शीर्षकों की सूची में एक और गेम जोड़ सकते हैं।

खेल का नाम है जासूसी डीएनए और यह वर्तमान में किकस्टार्टर पर धन की तलाश कर रहा है। खेल में खिलाड़ियों को सुपर जासूसों की एक टीम का प्रभारी बनाया जाता है, जिसमें टीम का नेता खिलाड़ी का स्वयं बनाया हुआ चरित्र होता है।

जासूसी डीएनए बहुत दूर के भविष्य में नहीं होता है, और गेम में विभिन्न प्रकार के मिशन और घूमने के स्थानों के साथ 20 घंटे से अधिक गेमप्ले की सुविधा होगी। मुझे एलेक्स और जेसन के आगामी प्रोजेक्ट के बारे में जानने का मौका मिला, मैंने पूछा कि इस टर्न-आधारित, सैंडबॉक्स, आरपीजी को अन्य गेमों से क्या अलग बनाता है और साथ ही आप वास्तविक गेमप्ले से क्या उम्मीद कर सकते हैं। आप नीचे दिए गए प्रश्नोत्तर को देख सकते हैं या गेम को देखकर अधिक जान सकते हैं Kickstarter पेज.


एक एंग्री गेमर: सबसे पहले, मुझे लगता है कि स्पाई डीएनए प्रोजेक्ट के बारे में एक बात जो सबसे खास है, वह यह है कि आप एक पति और पत्नी की टीम हैं जो गेम पर काम कर रहे हैं। क्या यह आपका एक साथ पहला प्रोजेक्ट है या आप स्पाई डीएनए से पहले भी गेम्स पर एक साथ काम कर रहे हैं?

एलेक्स: यह हमारा एक साथ पहला गेम प्रोजेक्ट है, लेकिन पहली बार नहीं कि हमने एक टीम के रूप में कुछ बनाया है। हम साथ मिलकर बहुत अच्छा काम करते हैं. फिल्म "ओब्लिवियन" देखने के बाद हमारे अंदर का मजाक यह है कि हम एक प्रभावी टीम हैं।

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

ओएजी: गेमप्ले के केंद्रबिंदु के रूप में टर्न-आधारित युद्ध के साथ आपको जासूसी शैली की ओर वास्तव में किसने आकर्षित किया?

जेसन: यह वास्तव में एक लंबी कहानी है. मैं 20 वर्षों से अधिक समय से पेन और पेपर (पीएनपी) आरपीजी चला रहा हूं। बहुत समय पहले हम एक अति-यथार्थवादी पेन-एंड-पेपर गेम खेल रहे थे जो मज़ेदार था, लेकिन खिलाड़ी इसे समझ नहीं पा रहे थे, और इसे चलाना मुश्किल था। किसी समय मैंने पुस्तक के नियमों को बदलने और मेरे जीएम का उपकरण बनने के लिए एक कंप्यूटर प्रोग्राम लिखा। यह वर्षों में इस हद तक विकसित हुआ कि अब यह चरित्र पत्रक को HTML के रूप में कार्य करता है, और खिलाड़ी वास्तविक समय में अपने चरित्र की स्थिति देखने के लिए अपने फोन या टैबलेट का उपयोग कर सकते हैं।

एक खिलाड़ी ने पूछा कि क्या इसे कंप्यूटर गेम में बदला जा सकता है। इसने हमें सोचने पर मजबूर कर दिया, और एलेक्स ने कुछ कहानी विचारों के साथ चलना शुरू किया और स्पाई डीएनए का जन्म हुआ।

मैंने उस पिछले अनुभव के आधार पर युद्ध के लिए एक कंप्यूटर सिमुलेशन इंजन बनाया। आप बहुत बेहतर सिमुलेशन कर सकते हैं जब यह भौतिकी-आधारित हो और पीएनपी की तालिकाओं और पासा रोल द्वारा सीमित न हो।

हम गेमप्ले की गति के कारण स्पाई डीएनए को टर्न आधारित बताते हैं। हमें लगा कि गेमप्ले के बारे में सबसे महत्वपूर्ण बात नियंत्रण और जागरूकता की भावना को बनाए रखना है जो बारी आधारित गेम से आती है। हम दोनों विचार के खेल का आनंद लेते हैं और एक गेम बनाना चाहते थे।

इसलिए यह खिलाड़ी को बारी आधारित खेल जैसा लगता है। हालाँकि, अंतर्निहित सिमुलेशन इंजन वास्तविक समय में काम करता है। यह समय को काटता है और इसे अलग-अलग लंबाई के मोड़ में खिलाड़ी को प्रस्तुत करता है। इससे खिलाड़ी को सोचने और रणनीति बनाने का समय मिलता है। हमने टर्न आधारित खेलों की सामान्य यथार्थवाद सीमा को पार करने के लिए ऐसा किया।

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हम कुछ कारणों से जासूसी शैली की ओर आकर्षित हुए। यह अधिक गहरी गुप्तता और संवाद प्रणाली की अनुमति देता है और सीधे युद्ध उन्मुख गेम की तुलना में कहानी के लिए बहुत बेहतर है।

ओएजी: स्पाई डीएनए के लिए एक ब्लॉग अपडेट के दौरान, कुछ अलग-अलग गुप्त तत्वों का विवरण दिया गया है। यह उल्लेख किया गया है कि यदि कोई खिलाड़ी विशिष्ट वस्तुएं या हथियार ले जा रहा है तो एआई उस पर कुछ चीजों की तलाश करेगा। हालाँकि यह स्पष्ट कर दिया गया है कि स्पाई डीएनए निश्चित रूप से गुप्तता के बारे में है... क्या टोह लेने या कम तीव्रता वाले चरणों के लिए बंदूक-ए-धधकते दृष्टिकोण को अपनाना भी संभव है? और उसके बाद, क्या स्टेज में बड़े हथियारों को छिपाना और बाद में उनका उपयोग करना भी संभव है, जैसे हिटमैन गेम में आप एक स्नाइपर राइफल को एक स्थान पर ला सकते हैं और फिर बाद में किसी विशिष्ट उद्देश्य के लिए स्टेज में इसे पुनः प्राप्त कर सकते हैं?

जेसन: "बंदूक-ए-धधकती" दृष्टिकोण अपनाना निश्चित रूप से संभव है। हालाँकि इसकी एक लागत है। यदि आप किसी नागरिक क्षेत्र में भारी हथियारों से विस्फोट करना शुरू कर देते हैं तो आश्चर्यचकित न हों अगर स्वाट दिखाई दे या भविष्य में पुलिस या अन्य निवासियों के साथ बातचीत कम मैत्रीपूर्ण हो जाए।

जहां तक ​​उपकरणों को छुपाने का सवाल है, आपके लिए कुछ उपकरणों को छिपाना, गुप्त रूप से टोह लेना और एक योजना बनाना संभव होगा। फिर वापस आएं, लोड करें और निष्पादित करें।

एलेक्स: हम स्तरों को डिज़ाइन करने का प्रयास करते हैं ताकि उनके पास एक से अधिक समाधान हों। गेम में अंतर्निहित भौतिकी-आधारित प्रणाली होने से वास्तव में लेवल डिजाइनर के रूप में मेरे लिए खिलाड़ी को कई समाधान विकल्प प्रदान करना आसान हो जाता है। पहेलियों के माध्यम से किसी स्तर को कृत्रिम रूप से कठिन बनाने के बजाय, जिसे बार-बार परीक्षण और त्रुटि से समझना पड़ता है, मैं एक ऐसा स्थान डिज़ाइन करता हूं जो वास्तविक दुनिया में तार्किक अर्थ देगा, और खिलाड़ी दुनिया के अपने ज्ञान को लागू करने में सक्षम होगा और स्तर तक पहुंचने के लिए कुछ सामान्य ज्ञान। मूलतः, हमने पहेलियों और लघु-खेलों का सहारा लेने के बजाय स्तर को ही प्राथमिक चुनौती बना दिया है।

साथ ही, खिलाड़ी को स्क्वाड कमांडर की भूमिका मिलती है, और वह टीम के विभिन्न सदस्यों को मिशन पर साथ ला सकता है। मुख्य पात्र कैसे बनाया गया था, और उनका कौशल हाथ में लिए गए कार्य से कितना मेल खाता है, इस पर निर्भर करते हुए, खिलाड़ी उस टीम के सदस्यों को लेने में सक्षम होगा जिनकी प्रतिभाएँ उनकी सबसे अधिक पूरक हैं।

ओएजी: युद्ध के विषय पर भी... मुझे यह अवधारणा पसंद है कि आप अधिक यथार्थवादी युद्ध यांत्रिकी के लिए जा रहे हैं। एक बात को लेकर मेरी जिज्ञासा है कि क्या गैर-महत्वपूर्ण क्षेत्रों को निशाना बनाकर किसी दुश्मन को अक्षम किया जा सकता है? परफेक्ट डार्क या GTA IV जैसे गेम में कुछ दुश्मनों को लेग शॉट, हैंड शॉट या गट शॉट से निष्क्रिय करना संभव था...उन्हें मारे बिना। क्या स्पाई डीएनए में गैर-घातक निष्कासन के लिए यह संभव है या यह किल शॉट्स के बारे में अधिक है?

जेसन: हाँ! खेल में पैर की चोटें पहले से ही काम कर रही हैं। जहाज़ भेजने से पहले हाथ, बांह और हथियार अक्षमताओं को लागू किया जाएगा। हमारे पास अन्य कम सामान्य प्रभाव भी हैं। उदाहरण के लिए, फेफड़े की चोटें समय के साथ एक चरित्र की सहनशक्ति को कम कर देंगी और हाथ से बाहर की चोट दो हाथ वाले हथियारों को प्रभावित करेगी, लेकिन एक हाथ वाले हथियारों को नहीं।

एलेक्स: और अगर हमें आवश्यक धनराशि मिल जाती है, तो हम उनके चलने के तरीके, लंगड़ाने या अपनी चोट को थामने आदि जैसी चीजों से यह दिखाने में भी सक्षम होंगे कि चोट का चरित्र पर क्या प्रभाव पड़ रहा है। इस प्रकार के आंदोलन के लिए एनिमेशन ऑनलाइन लाइब्रेरी में आसानी से उपलब्ध नहीं हैं, इसलिए हमें उन्हें रिकॉर्ड करने के लिए स्टूडियो में मोशन कैप्चर कलाकारों के साथ काम करना होगा। उम्मीद है, पुरुष और महिला दोनों संस्करणों में।

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

ओएजी: यह देखते हुए कि खेल एक चौकस दुश्मन एआई पर निर्भर करेगा, क्या खिलाड़ी दुश्मन के संदेह को बढ़ाने से बचने के लिए शवों को छिपाने में सक्षम होंगे?

जेसन: हां, हालांकि इसका सटीक रूप टीबीडी है। यदि मोशन कैप्चर बजट अनुमति देता है, तो मैं चाहूंगा कि पात्र शरीर को उठाएं और स्थानांतरित करें। यह सबसे यथार्थवादी लगता है। यदि बजट इसकी अनुमति नहीं देता है तो हम बॉडी डिसॉल्वर का नो-वन लाइव्स फॉरएवर मार्ग अपनाएंगे या उन्हें स्थानांतरित करने के लिए आपकी इन्वेंट्री में छिपा देंगे। किसी भी तरह, तंत्र वहाँ रहेगा। यह खिलाड़ी को कैसे दिखाया जाता है यह अभी भी विकास में है।

ओएजी: ब्लॉग में उल्लिखित चीजों में से एक यह है कि पर्यावरणीय वस्तुएं लड़ाई में एक बड़ी भूमिका निभाती हैं - कवर फायर और वस्तुओं के पीछे छिपना एक लड़ाई में जीने और मरने के बीच का अंतर है। क्या पर्यावरण को हथियार के रूप में उपयोग करना भी संभव है, जैसे गिरती वस्तुएं, भौतिकी-आधारित गुण या विस्फोटक बैरल?

जेसन: पर्यावरणीय विस्फोट गेमप्ले का हिस्सा होंगे। यह बहुत मानचित्र पर निर्भर होगा. औद्योगिक सेटिंग में आप चूके हुए शॉट्स से सावधान रहना चाहेंगे या संभवतः अपने लाभ के लिए खतरों का उपयोग करना चाहेंगे।

हमारे पास अति-प्रवेश के लिए एक मॉडल भी है। यानी कुछ उच्च पैठ, कम क्षति, हथियारों में चीजों के माध्यम से गोली मारने की प्रवृत्ति होती है। इसका मतलब यह है कि खेल में हथियारों के आधार पर कुछ कवर कम या ज्यादा मूल्यवान होंगे।

एनीमेशन बजट की सीमाओं के कारण वर्तमान में गिरने वाली वस्तुओं की योजना नहीं बनाई गई है।

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

ओएजी: यह देखते हुए कि खिलाड़ी अपना चरित्र बना सकते हैं और अपनी उपस्थिति बदल सकते हैं, कहानी में खिलाड़ी-चरित्र कैसे शामिल होगा? मैं जानता हूं कि बहुत से डेवलपर्स को खिलाड़ी-निर्मित चरित्र के आसपास केंद्रित एक मनोरंजक या सम्मोहक कहानी बताने में चुनौतियों का सामना करना पड़ता है, इसलिए मैं उत्सुक हूं कि क्या खिलाड़ी-चरित्र एक ऐसी इकाई होगी जो उनके आसपास बताई जा रही कहानी के माध्यम से चलती है, या क्या खिलाड़ी-चरित्र कहानी का केंद्रबिंदु होगा?

एलेक्स: अच्छी बात। हम कहानी को खिलाड़ी के लिए आकर्षक बनाने की कोशिश कर रहे हैं, ताकि प्रत्येक स्तर को न केवल हल करने वाली समस्या के रूप में देखा जाए, बल्कि स्पाई डीएनए दुनिया और उसमें रहने वाले लोगों के बारे में और अधिक जानने का अवसर भी मिले। आपके कई कार्य और निर्णय इस बात पर प्रभाव डालेंगे कि भविष्य में चीजें आपके लिए कैसी होंगी।

एआई प्रत्येक पात्र के स्वभाव के लिए एक काउंटर बनाए रखेगा, और तदनुसार उनके व्यवहार को बदल देगा। यदि आप किसी को चिढ़ाते रहते हैं, तो वे असहयोगी हो सकते हैं, उनके पास मौजूद जानकारी साझा नहीं कर सकते हैं, या वे सीधे झूठ बोल सकते हैं, क्योंकि वे अब आपको पसंद नहीं करते हैं।

साथ ही, जब आप अपना चरित्र बनाते हैं, तो गेम पृष्ठभूमि में आपके लिए एक मनोवैज्ञानिक प्रोफ़ाइल बनाएगा (JA2 को सलाम), और जब भी आप उस प्रोफ़ाइल के अनुरूप कार्रवाई का मार्ग चुनेंगे, तो चीजें आसान हो जाएंगी। ठीक वैसे ही जैसे वास्तविक जीवन में अपने स्वभाव के साथ चलने से उन कौशलों को हासिल करना आसान हो जाता है जिनके लिए आप पहले से ही इच्छुक होते हैं, या उन कार्यों में सफल होना आसान हो जाता है जिनमें आप रुचि रखते हैं। यदि खिलाड़ी अपने चरित्र के "स्वभाव" के विरुद्ध जाना चुनता है, तो उन्हें पता चल सकता है कि वे अक्सर जांच में असफल होते हैं, और जब वे सफल भी होते हैं, तो यह बमुश्किल शानदार होता है।

एक उदाहरण देने के लिए, कल्पना करें कि आप एक ऐसा किरदार निभा रहे हैं जैसा कि आपने पहले वर्णित किया है, जो पहले शूट करना पसंद करता है और बाद में सवाल पूछना पसंद करता है। वे युद्ध में अच्छे हैं, लेकिन उनके पारस्परिक कौशल में कमी हो सकती है... ठीक है, मान लीजिए कि उनमें कमी है। अब यदि आप उस चरित्र को लेते हैं और उन्हें बातचीत करने या कूटनीतिक होने का प्रयास करते हैं, तो आप कल्पना कर सकते हैं कि यह "पांचवें तत्व" के समान ही हो सकता है।

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ओएजी: कुछ स्क्रीनशॉट और वीडियो फ़ुटेज में हम देखते हैं कि प्लेयर-कैरेक्टर के पास एक बड़ा इन्वेंट्री स्थान है। क्या दस्ते में प्रत्येक सदस्य कितना भार ले जा सकता है, इस पर कोई सीमा होगी, या कुछ वस्तुएं बजाने योग्य पात्रों को धीमा कर देंगी या उन्हें घेर लेंगी?

जेसन: एन्कम्ब्रेन्स स्पाई डीएनए वजन आधारित है। यह अधिकांश खेलों से थोड़ा अलग है क्योंकि यह एक सतत पैमाना है। आपके द्वारा उठाया गया प्रत्येक पाउंड आपको थोड़ा धीमा कर देता है। एक पात्र की मात्रा उसकी विशेषताओं पर निर्भर करती है और यह एक पात्र से दूसरे पात्र में भिन्न-भिन्न होगी।

हमने यहां एक हास्य वीडियो लिंक के साथ, सिस्टम कैसे काम करता है, इसका अधिक गहराई से विवरण लिखा है।

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

ओएजी: गेम में कुल कितने हथियार और गैजेट शामिल करने की योजना बनाई जा रही है?

जेसन: हम अभी भी गैजेट और कवच सूची बना रहे हैं लेकिन मैं आपको स्पाई डीएनए में वर्तमान में हथियारों का विवरण दे सकता हूं। वे तीन समूहों में टूट जाते हैं।

RSI कलाचोव पारंपरिक हथियारों की श्रृंखला, जो सबसे आम हैं।
ऐसी राइफलें, पिस्तौलें और सब-मशीनगनें हैं जो 4.5 मिमी से 10 मिमी तक की केसलेस बारूद दागती हैं। वे बिल्कुल वैसे ही दिखते और व्यवहार करते हैं जैसे आप आज के उपकरणों से उम्मीद करते हैं। वर्तमान में इस समूह में चार पिस्तौल, तीन राइफल, तीन सब मशीन गन और दो स्नाइपर राइफल हैं।

RSI डार्क डार्ट फ़्लेचेट हथियारों की पंक्ति। ये स्मूथ बोर, उच्च वेग, कम क्षति वाले हथियार हैं। गेमप्ले के संदर्भ में वे इस मायने में भिन्न हैं कि वे बर्स्ट फायर और एंटी-आर्मर उपयोग के लिए विशिष्ट हैं। वे पारंपरिक हथियारों की तुलना में कम दूरी तक मार करने वाले और कुछ हद तक कम सटीक होते हैं। फिलहाल इस ग्रुप में छह पिस्तौल और दो राइफल हैं.

RSI मैग्नेटर इंटरनेशनल ईएम हथियारों की श्रृंखला।

ये प्रभावी रूप से हल्की रेल बंदूकें हैं। वे डार्क डार्ट लाइन के समान कवच भेदी फ़्लीचेट्स फायर करते हैं लेकिन ऐसा इलेक्ट्रॉनिक रूप से करते हैं। यह अधिक पारंपरिक डार्क डार्ट की सटीकता समस्याओं और वेग सीमा से बचा जाता है। नकारात्मक पक्ष लागत और वजन है। इस समूह में एक भारी राइफल और दो स्नाइपर राइफलें हैं।

जासूसी डीएनए

ओएजी: वीडियो में हम कुछ मानक नागरिक एनपीसी देखते हैं... क्या रिजर्वायर डॉग्स या द गॉडफादर की तरह बंधक बनाना या उन्हें कुछ कार्य करने के लिए धमकाना संभव होगा? या क्या गैर-जुझारू एनपीसी के साथ बातचीत विशिष्ट मिशन उद्देश्यों के आसपास केंद्रित होगी?

एलेक्स: आप निश्चित रूप से दुश्मन एनपीसी को धमकी दे सकते हैं, और उन्हें बंदी बना सकते हैं, साथ ही उनसे पूछताछ भी कर सकते हैं। हालाँकि, मैं नागरिक दर्शकों को ऐसा करने की अनुशंसा नहीं करूँगा। एक के लिए, यदि आप किसी नागरिक को गोली मार देते हैं तो बुरे लोगों को इसकी परवाह नहीं होगी, और साथ ही, यह "अच्छे लोगों" की तरफ से खेलने के रूप में आपकी प्रतिष्ठा को गंभीर रूप से कमजोर कर देगा। मेरा अनुमान है कि जब आप घटनास्थल में प्रवेश करेंगे तो आप यह नहीं चाहेंगे कि नागरिक आपके सामने आतंकित होकर भाग जाएं। कुछ गैर-लड़ाकू एनपीसी के पास दूसरों की तुलना में कहने के लिए अधिक होगा, और खेल में उनकी भूमिका अधिक होगी, इसलिए आप उन्हें डराए बिना अच्छा प्रदर्शन करेंगे। लेकिन जब दुष्टों की बात आती है, तो जितना चाहो डराओ।

बहुत अधिक खुलासा नहीं करना है, लेकिन कुछ गैर-लड़ाकू एनपीसी होंगे जो मिशन-महत्वपूर्ण जानकारी रखेंगे और अधिकतम गोपनीयता के साथ मिशन को पूरा करने में आपकी सहायता करने की क्षमता रखेंगे। फिर से, एक गुप्त परियोजना का हिस्सा होने के नाते, आप नहीं चाहेंगे कि नागरिक आप पर पुलिस बुलाएं, क्योंकि क्रोलिमैक्स परियोजना के बारे में "सरकार जानकारी से इनकार करती है", और यदि आप गिरफ्तार हो गए तो आप काफी हद तक अपने आप पर निर्भर होंगे। आपका मिशन समर्थन भी उस बिंदु पर समाप्त हो जाएगा, जिससे खेल प्रभावी रूप से समाप्त हो जाएगा।

ओएजी: किकस्टार्टर वीडियो में बताया गया है कि गेम को लगभग 20 घंटे लंबा बनाने की योजना है। स्पाई डीएनए में शामिल करने के लिए कितने विभिन्न चरणों और वातावरणों की योजना बनाई जा रही है?

एलेक्स: हमें खेल में चार अध्याय मिले हैं। पहला अध्याय चरित्र निर्माण और ट्यूटोरियल है, जहां आपको गेम नियंत्रण, गेम पृष्ठभूमि और सभी प्रमुख एनपीसी को पूरा करने का मौका मिलता है। दूसरा अध्याय वह है जहाँ आपको अपने पहले वास्तविक मिशन पर जाना है। अध्याय की शुरुआत आपके पात्र के क्रायोजेनिक सस्पेंशन पॉड में जागने से होती है और उसे पता चलता है कि प्रयोगशाला पर हमला किया गया है और शोध चोरी हो गया है। अब यह आपका काम है कि चुराए गए शोध को ट्रैक करें और उसे पुनः प्राप्त करें।

जैसे-जैसे आप कहानी के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, यह आपको उस शहर से ले जाती है जहां क्रॉलिमैक्स लैब स्थित है, जो दुनिया भर के आधे देशों में स्थित है, नए सुराग खोजती है, चोरी की गई तकनीक को धीरे-धीरे पुनः प्राप्त करती है, नए कौशल सीखती है, और अधिक आनुवंशिक उन्नयन प्राप्त करती है।

आपके पास शहरी वातावरण में, घर के अंदर और बाहर, नागरिक दर्शकों और पहचान के उच्च खतरे के साथ कुछ मिशन होंगे। अन्य मिशन शहरों से दूर के क्षेत्रों में होंगे, स्थानीय हवाई अड्डों, भंडारण सुविधाओं और अन्य स्थानों के बारे में सोचें जहां आप मुसीबत में पड़ने से पहले काफी शोर कर सकते हैं। हमारे पास दूरदराज के स्थानों में भी कुछ मिशन होंगे, जिनमें कुछ किलोमीटर के आकार के नक्शे होंगे, जहां आप स्थानीय स्थलाकृति और आपके द्वारा लाए गए हथियारों के आधार पर हमले की अपनी योजना को क्रियान्वित करेंगे। ये उस प्रकार के मिशन होंगे जहां एक स्नाइपर राइफल काफी काम आ सकती है।


प्रश्नों का उत्तर देने के लिए एलेक्स और जेसन दोनों को बहुत-बहुत धन्यवाद जासूसी डीएनए. यदि आपने जो पढ़ा है वह आपको पसंद है और आपको लगता है कि खेल आपके संरक्षण का हकदार है, तो आप परियोजना के बारे में अधिक जान सकते हैं या क्राउड-फंडिंग में योगदान कर सकते हैं। Kickstarter पेज.

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