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1421540कुकी-चेककैसे दक्षिण कोरिया की सरकार कोरियाई गेमिंग उद्योग को नष्ट कर रही है
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2016/03

कैसे दक्षिण कोरिया की सरकार कोरियाई गेमिंग उद्योग को नष्ट कर रही है

हालाँकि यह सराहनीय था कि संस्कृति मंत्रालय ने 2012 में ब्लिज़ार्ड को वापस बुला लिया डायब्लो 3 है रियल-मनी ऑक्शन हाउस और जुए की लत के लिए इसकी संभावना, जैसा कि रिपोर्ट किया गया है IncGamers, विनियमन, व्यसन के बारे में चर्चा और वीडियो गेम युवा प्रतिबंधों के संबंध में सतह के नीचे बहुत कुछ चल रहा था।

की एक रिपोर्ट में Bloter 2013 में उन्होंने बताया कि कैसे दक्षिण कोरियाई जिला प्रतिनिधि ह्वांग वू-ये ने कहा कि इंटरनेट गेमिंग की लत दक्षिण कोरिया में 470,000 लोगों को प्रभावित करती है और दावा करते हैं कि कोरिया में कुल मिलाकर नशे की लत आबादी का 6.7% है।

जिला प्रतिनिधि और लैंगिक समानता और परिवार मंत्रालय ने यह भी कहा कि जुआ, शराब और नशीली दवाओं की लत के साथ-साथ वीडियो गेम की लत दक्षिण कोरियाई समाज को परेशान करने वाली "4 बुराइयों" में से एक है।

ह्वांग वू-ये गेम एडिक्शन प्रिवेंशन एक्ट पेश करने वाले बिल को आगे बढ़ाने के लिए सीनेटरों के कान में जाने में कामयाब रहे हैं। उस समय कुछ सीनेटरों का मानना ​​था कि इस तरह के कृत्य को व्यापक बनाने से पहले उन्हें "इस तर्क का विस्तार करना चाहिए कि (वीडियो गेम) की बिक्री रोक दी जानी चाहिए" जबकि उन्होंने वीडियो गेम जैसे "लत पैदा करने वाले पदार्थों की अवधारणा" का मूल्यांकन किया था।

गेम एडिक्शन प्रिवेंशन एक्ट पर वर्षों तक बहस हुई थी, और कई लोगों ने वास्तव में गेम की ओर से तर्क दिया था कि दक्षिण कोरिया में ई-स्पोर्ट्स दृश्य और गेमिंग कितना बड़ा है, जैसा कि रिपोर्ट किया गया है CNET 2014 में वापस। हालाँकि, यह बहस पिछले साल फरवरी, 2016 के अंत में खो गई थी, क्योंकि यह गेम है बताया गया है कि कोरियाई स्वास्थ्य और कल्याण विभाग वीडियो गेम (संभवतः ई-स्पोर्ट्स से संबंधित) में करियर को "बीमारी की नौकरी" के रूप में परिभाषित करना चाहता है और उन्हें लत के संबंध में उद्योग की निगरानी करने और अनुसंधान जारी रखने की आवश्यकता होगी।

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पिछले मार्च में प्रकाशित एक लेख के अनुसार Geksake, यह नोट करता है कि दक्षिण कोरिया में नशे की लत का स्तर उसकी सरकार द्वारा आधे मिलियन से अधिक तक पहुंच गया है ...

"दक्षिण कोरियाई इंटरनेट गेम की लत और जनसंख्या 680,000 तक पहुंच गई थी, जिसके लिए दक्षिण कोरियाई सरकार सामाजिक और आर्थिक शासन और प्रबंधन के लिए प्रति वर्ष 5.4 ट्रिलियन वोन फंड (लगभग आरएमबी 30 बिलियन) आवंटित करेगी"

जैसा कि रिपोर्ट किया गया है, चीन की तरह, दक्षिण कोरिया में पहले से ही पुनर्वास संकायों का सैन्यीकरण हो चुका है व्यापार अंदरूनी सूत्र. जो लोग गेमिंग के आदी पाए जाते हैं उन्हें इनमें भाग लेना आवश्यक है पुनर्वास केंद्र ताकि उन्हें "ठीक" किया जा सके और समाज में वापस शामिल किया जा सके।

कुछ लोगों ने सुझाव दिया कि शायद समस्या गेमिंग या बच्चों की नहीं है, बल्कि शायद वीडियो गेम की लत की समस्या खराब पालन-पोषण का परिणाम है। कोरियाई सरकार ने वीडियो गेम की लत का कारण खराब पालन-पोषण के मुद्दे को न तो स्वीकार किया है और न ही कोई टिप्पणी की है, इस तथ्य के बावजूद कि ऐसे मामले सामने आए हैं। न्यूजवीक 2014 में, उन्होंने देखा कि कैसे दक्षिण कोरिया में दो माता-पिता ने अपने बच्चे को भूख से मरने दिया क्योंकि वे गेमिंग में बहुत व्यस्त थे।

इसके बजाय, कोरियाई गेमिंग साइट की एक रिपोर्ट भूखा ऐप कहा गया है कि दक्षिण कोरिया में गेम की लत को एक चिकित्सीय बीमारी के रूप में लेबल किए जाने पर चल रही बहस के कारण स्वास्थ्य और मानव सेवा विभाग शिशुओं से लेकर कॉलेज स्तर तक वीडियो गेम और स्मार्ट फोन के उपयोग की निगरानी करना चाहता है ताकि लत के लक्षण देखे जा सकें और यदि आवश्यक हो तो , व्यसन "बीमारी" के संभावित मामले में हस्तक्षेप करने और उसे रोकने के लिए मैन्युअल कार्रवाई करें।

दक्षिण कोरियाई स्वास्थ्य और कल्याण मंत्रालय ने अनिवार्य रूप से वीडियो गेम की लत की तुलना "ज़हर नियंत्रण" के रूप में की है।

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2014 में जिन नियमों में संशोधन किया गया था, उनमें वास्तव में पहले से ही विभिन्न प्रकाशकों ने अपना ध्यान विदेशों में स्थानांतरित करना शुरू कर दिया था, विशेष रूप से दक्षिण कोरिया के बजाय चीन में स्थानांतरण और सेवा संचालन की स्थापना के साथ।

हंग्री ऐप की रिपोर्ट के अनुसार, कुछ प्रकाशक धीरे-धीरे दक्षिण कोरियाई बाजार छोड़ रहे हैं जिनमें नेक्सॉन, एनसीएससॉफ्ट, नेटमार्बल और स्माइल गेट शामिल हैं। कुछ प्रकाशकों को यह भी डर है कि दक्षिण कोरिया में प्रकाशन के लिए उन्हें मिलने वाली कर कटौती उस अतिरिक्त धनराशि से प्रभावित हो सकती है जिसे स्वास्थ्य मंत्रालय अत्यधिक पूर्वाग्रह के साथ वीडियो गेम की लत की निगरानी और विनियमन में निवेश करना चाहता है।

लेख में बताया गया है कि यह सब कितना खतरनाक उदाहरण है कि 0.9 में दक्षिण कोरिया के युवा रोजगार में गेमिंग का हिस्सा 2012% था, लेकिन 2011 में पारित शटडाउन कानून जैसे कुछ प्रतिबंधों की शुरूआत के साथ, गेमिंग में युवा रोजगार गिरकर 0.87% हो गया। 2013 में, और उन्हें उम्मीद है कि नियम बढ़ने के साथ-साथ यह संख्या और कम हो जाएगी, जिससे दक्षिण कोरिया से अधिक प्रकाशक, युवाओं के लिए अधिक नौकरियाँ और अधिक राजस्व निकल जाएगा।

इससे भी अधिक, कोरियाई आर्थिक संस्थान ने भी एक रिपोर्ट जारी की जिसमें बताया गया कि दक्षिण कोरियाई सरकार द्वारा स्थापित कठोर नियमों और प्रतिबंधों के कार्यान्वयन के बाद, 47 और 2009 के बीच दक्षिण कोरिया में वीडियो गेम उद्यम में 2014% की गिरावट आई है, जैसा कि एक में बताया गया है। लेख द्वारा News1, जो 2016 की शुरुआत में फरवरी में प्रकाशित हुआ था।

पिछले अक्टूबर 2015 में प्रकाशित एक संपादकीय के अनुसार नावर स्पोर्ट्स, उन्होंने ऊपर बताई गई बातों को दोहराया, जिसमें कहा गया कि दक्षिण कोरिया के गेमिंग उद्योग में नौकरियां "घट रही हैं"। वे इस बात पर ध्यान देते हैं कि शटडाउन कानून को लागू करने और लागू करने के लिए लैंगिक समानता मंत्रालय और परिवार और संस्कृति मंत्रालय की आवश्यकताएं हैं - जिसके तहत 16 वर्ष और उससे कम उम्र के युवा रात 12:00 बजे से रात 6:00 बजे के बीच गेम खेलने या पीसी कैफे में जाने में असमर्थ होते हैं। सुबह 1:860 बजे, जब तक कि उनके माता-पिता विशेष रूप से अपने बच्चे के लिए कानून को हटाने का अनुरोध नहीं करते - कोरिया आर्थिक अनुसंधान संस्थान के अनुमान के अनुसार, दक्षिण कोरियाई गेमिंग बाजार को XNUMX ट्रिलियन से अधिक वॉन का नुकसान हुआ है। यह USD में लगभग $XNUMX मिलियन के बराबर है।

शटडाउन कानून न केवल साइबर कैफे और घर पर पीसी गेमिंग को प्रभावित करता है, बल्कि सोनी और माइक्रोसॉफ्ट को लॉग इन करने वाले उपयोगकर्ताओं की उम्र की जांच करने और दक्षिण कोरियाई का अनुपालन करने के लिए 16 वर्ष से कम उम्र के लोगों के लिए रात में पीएसएन और एक्सबॉक्स लाइव को बंद करने की भी आवश्यकता थी। कानून, जैसा कि रिपोर्ट किया गया है खेल क्रांति.

दक्षिण कोरिया के युवाओं के लिए हालात और भी बदतर हो गए हैं, क्योंकि उन्होंने यह अनिवार्य करना शुरू कर दिया है कि पीसी कैफे महंगे नए फिंगरप्रिंट स्कैनर और आईडी कार्ड रीडर का उपयोग करना शुरू कर दें। की एक रिपोर्ट में Naver जनवरी 2016 में, उन्होंने 19 वर्षीय मिस्टर किम का पीछा किया, जो दोस्तों के साथ शराब पीने जाना चाहता था और संभवतः स्थानीय पीसी कैफे में जाना चाहता था। किम की इस वर्ष के अंत में कॉलेज जाने की योजना है। हालाँकि, जब उन्होंने कैफे में प्रवेश करने का प्रयास किया तो उन्हें अपना फिंगरप्रिंट स्कैन करना पड़ा और अपना आईडी कार्ड पढ़ना पड़ा। श्री किम को प्रवेश से वंचित कर दिया गया क्योंकि कैफे मालिक के अनुसार, प्रतिष्ठान में प्रवेश करने के लिए युवाओं को "हाई स्कूल डिप्लोमा की आवश्यकता होती है"।

यह सही है, यदि आपके पास हाई स्कूल डिप्लोमा नहीं है तो आपको पीसी कैफे में प्रवेश से वंचित कर दिया जाएगा। श्री किम ने कहा कि आईडी कार्ड रीडर और फिंगरप्रिंट स्कैनर ने उन्हें अपराधी जैसा महसूस कराया।

लेख के अनुसार, इन फिंगरप्रिंट स्कैनर का उपयोग मूल रूप से पब, बार, नाइट क्लब और तंबाकू बेचने वाली दुकानों में किया जाता था। हालाँकि, नए कानूनों और वीडियो गेम की लत पर सरकार की सख्ती के साथ, वे 18 साल से कम उम्र के लोगों को हाई स्कूल छोड़ने से रोकने के प्रयास में विशेष रूप से पीसी कैफे को लक्षित कर रहे हैं।

लेख में आगे कहा गया है कि फिंगरप्रिंट स्कैनर अनिवार्य होते जा रहे हैं क्योंकि अगर पुलिस को पता चलता है कि वे पीसी कैफे में गैरकानूनी तरीके से युवाओं को प्रवेश दे रहे हैं तो वे पीसी कैफे पर छापा मार सकते हैं। पहले अपराध के लिए 500,000 का जुर्माना है, जो $450 USD से थोड़ा कम है। यदि कोई पीसी या साइबर कैफे गैरकानूनी तरीके से युवाओं को तीन बार से अधिक सेवा देते हुए पकड़ा जाता है, तो उन्हें बंद किया जा सकता है।

यदि आप सोचते हैं कि कोरिया में इंडी दृश्य में चीजें आसान हैं, तो आप गंभीर रूप से गलत हैं। इंडी डेवलपर सोमी, जिन्होंने गेम बनाया रेट्सनोम वह वर्तमान में उपलब्ध है भाप, एक ब्लॉग पोस्ट में दक्षिण कोरिया में एक इंडी गेम को जारी करने के लिए पंजीकृत होने और स्वीकृत होने में आने वाली कठिनाइयों और कई चरणों का वर्णन करता है। ब्लॉग पोस्ट दक्षिण कोरिया में खेल को जारी करने के लिए प्रमाणित होने के लिए विभिन्न सरकारी संस्थानों और हुप्स के साथ बातचीत करने की चरण-दर-चरण प्रक्रिया को शामिल किया गया है।

अंततः, दक्षिण कोरिया में गेमिंग के लिए कोई सुरक्षित ठिकाना नहीं है। मुख्यधारा उद्योग कठोर नियामक प्रतिबंधों से बाधित है, पीसी कैफे दृश्य पहचान नीतियों में फंस गया है, और इंडी दृश्य नौकरशाही द्वारा अवरुद्ध है।

दुख की बात है कि हम गेमिंग उद्योग के चार सबसे बड़े बाजारों में से एक को शुरुआती दौर में इतनी फलदायी रूप से बढ़ने और विस्तार करने के बाद तेजी से गिरते हुए देख रहे हैं। गुमनाम कोरियाई गेमर जिसने मुझे दक्षिण कोरिया के मुद्दों के बारे में सूचित किया और इन मुद्दों के बारे में लिंक भेजे, वह अकेला नहीं है जो इस क्षेत्र के अत्यधिक नियमों से असंतुष्ट है, लेकिन दुख की बात है कि इन गेमर्स के पास ऐसा करने के लिए कोई जगह नहीं है। उस उद्योग को ठीक करें जिसे उनकी सरकार लगातार तोड़ रही है।

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