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1421160कुकी-चेकओब्सीडियन के क्रिस एवेलोन किकस्टार्टर, मेटाक्रिटिक और क्रिएटिव फ्रीडम पर बात करते हैं
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2015/03

ओब्सीडियन के क्रिस एवेलोन किकस्टार्टर, मेटाक्रिटिक और क्रिएटिव फ्रीडम पर बात करते हैं

क्रिस एवेलोन एक ऐसा नाम है जो आरपीजी प्रशंसकों के कट्टर हलकों में अच्छी तरह से पहचाना जाता है। वह वह दिमाग है जिसने आकार देने में मदद की बलदुर के गेट पुराने ज़माने से श्रृंखला, साथ ही इंटरप्ले के दिनों के दौरान एक प्रमुख रचनात्मक डिजाइनर नतीजा 2 पूरा गुस्सा था. वह ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट के सह-संस्थापक भी हैं, जो प्रशंसकों के पसंदीदा शीर्षक जैसे स्टूडियो है। पुराने गणराज्य के शूरवीरों अगली कड़ी है, अल्फा प्रोटोकॉल और फॉलआउट बेगास.

मुझे एवेलोन के तरीके से कुछ प्रश्न पूछने का अवसर मिला क्योंकि ओब्सीडियन रिलीज के लिए तैयारी कर रहा था। अनंत काल के खंभे, एक गेम जहां एवेलोन ने गेम डिजाइनर के रूप में काम किया। चर्चा में किकस्टार्टर, मेटाक्रिटिक और गेमिंग का वर्तमान परिदृश्य शामिल था जहां रचनात्मक स्वतंत्रता गेमर्स, मीडिया और डेवलपर्स के बीच युद्ध का मैदान बन गई है। एक तरफ, एवेलोन अपनी ओर से इन सवालों का जवाब दे रहा है और यह ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट के पूरे स्टाफ के विचारों और राय को प्रतिबिंबित नहीं करता है। इसे नीचे देखें.

बिली: पहली बात जो मुझे पूछनी है वह सितंबर 2012 में उल्लिखित कुछ है: प्रकाशक ओब्सीडियन में स्टूडियो में किकस्टार्टर की मेजबानी करने के लिए कहने आए थे, जबकि वे परियोजना के अधिकार बरकरार रखते हैं और वितरकों के रूप में काम करते हैं। क्या प्रकाशकों ने ओब्सीडियन से किकस्टार्टर की मेजबानी करने के लिए कहना जारी रखा है, जबकि वे आईपी के अधिकार बनाए रखने और वितरण से लाभ में कटौती करने का अनुरोध करते हैं, या यह सिर्फ एक बार का सौदा था?

क्रिस एवेलोनक्रिस: अगर मुझे सही से याद है (मैं उस चर्चा का हिस्सा नहीं था), तो यह एक बार की बात थी, और इसे दोहराया नहीं गया है। हमारे केएस हमारे पहले केएस थे, और यदि हम उस केएस पर किसी प्रकाशक के साथ काम करते हैं, तो यह सामग्री को प्रभावित नहीं करता है, यह सिर्फ इसे वितरित करने में सहायता करता है। अक्सर केएस को पहले करने से प्रकाशक की मदद से भी आपके आईपी पर कब्ज़ा करने का आसान तरीका मिल जाता है: लेखक विचार पर अपना दावा पेश करने के लिए पहले ग्राफिक उपन्यास जारी करके हर समय ऐसा करते हैं।

बिली: मेटाक्रिटिक के संबंध में... अधिकांश गेमर्स ओब्सीडियन और फॉलआउट के पीछे की कहानी जानते हैं: न्यू वेगास मेटाक्रिटिक बोनस से एक अंक दूर है। आपकी जानकारी के अनुसार, बग और गड़बड़ियों को छोड़कर, क्या मॉक रिव्यू के फीडबैक के आधार पर गेम के किसी भी हिस्से को जानबूझकर बदला या संशोधित किया गया था, अगर मॉक रिव्यू का उपयोग किया गया था?

क्रिस: मुझे एफएनवी से कोई नकली समीक्षा याद नहीं है, हालांकि हमें अल्फा प्रोटोकॉल के लिए कुछ मिलीं (जिनमें से कई समस्याएं हम जानते थे) और यहां तक ​​कि पिलर्स ऑफ इटरनिटी के लिए भी एक (जिस पर हमने कार्रवाई की - नीचे देखें)। मॉक समीक्षा प्राप्त करते समय, हम इसे फीडबैक के रूप में मानते हैं, और मूल्यांकन करते हैं कि क्या हमें लगता है कि समीक्षा एक अच्छा मुद्दा बना रही है, जैसा कि हम किसी बैकर या बीटा टेस्टर के साथ करेंगे। मुझे उपरोक्त किसी भी नकली समीक्षा में समीक्षा स्कोर याद नहीं है, दुर्भाग्य से, मैंने ज्यादातर पेशेवरों और विपक्षों पर ध्यान केंद्रित किया। अधिकांश फीडबैक की तरह, नकली समीक्षाएं आम तौर पर तब सर्वोत्तम होती हैं जब आप वास्तव में फीडबैक के आधार पर सुधार लागू कर सकते हैं, अन्यथा वे केवल शोर होते हैं।

[नोट: संदर्भ के लिए, आप पढ़ सकते हैं कि मॉक रिव्यू क्या है और यह गेम के विकास के डिज़ाइन पाठ्यक्रम को कैसे प्रभावित कर सकता है, इसके लिए प्रस्तुत एक संक्षिप्त विवरण के सौजन्य से। EEDAR]

बिली: समीक्षाओं और मेटाक्रिटिक के संबंध में... आपकी जानकारी के अनुसार, क्या आप जानते हैं कि समीक्षा स्कोर तक पहुंचने वाली सकारात्मक कवरेज कभी मीडिया आउटलेट्स और प्रकाशकों के बीच इतनी कड़ी हो गई थी कि प्रकाशकों द्वारा उन साइटों या आउटलेट्स के लिए "बहिष्कार" या "ब्लैकलिस्ट" स्थापित की गई थी गेंद नहीं खेलोगे?

क्रिस: मेरी जानकारी मे नहीं। संपर्क तोड़ना, [मेरी राय में], चाहे जो भी हो, एक बुरी बात साबित हो सकती है। हमने अतीत में पाया है कि प्रतीत होने वाली शत्रुतापूर्ण साइटें, विशेष रूप से, टॉरमेंट को खेलने से पहले उस पर बहुत नकारात्मक थीं, और जहां तक ​​मेरा सवाल है, उनकी नकारात्मकता ने वास्तव में हमें रिलीज़ होने में मदद की क्योंकि गेम उम्मीदों के विपरीत भी लग रहा था। अधिक। निष्पक्ष होने के लिए, मैंने वास्तव में सोचा था कि (यह ध्यान में रखते हुए कि उसने गेम नहीं खेला था), समीक्षक की टिप्पणी कि यह सिर्फ बाल्डर्स गेट नॉक-ऑफ था, शायद कई लोगों की धारणा थी, दो गेम साझा किए गए इंजन को देखते हुए।

फॉलआउट बेगास

बिली: इर्रेशनल गेम्स द्वारा मेटाक्रिटिक पर 85+ रेटिंग वाले शीर्षक पर काम करने वाले या उसे भेजने वाले किसी व्यक्ति को नौकरी पर रखने की इच्छा को लेकर काफी हंगामा हुआ था। क्या आपकी जानकारी के अनुसार कुछ विकास स्टूडियो वास्तव में मेटाक्रिटिक रेटिंग का उपयोग प्रतिभा को मापने के उपकरण के रूप में करते हैं या यह आमतौर पर प्रकाशकों या निवेशकों से प्रभावित भर्ती प्रथाओं के लिए किया जाता है?

क्रिस: हम ऐसा नहीं करते हैं, हालाँकि हमने कुछ डिजाइनरों द्वारा विकसित किए गए मॉड के लिए प्लेयर रिव्यू स्कोर पर ध्यान दिया है (मॉड के लिए अन्य मेट्रिक्स के साथ - डाउनलोड, पैच की संख्या, आदि)। एक उदाहरण में, खिलाड़ी समीक्षा स्कोर, कुल डाउनलोड, पैच, और फिर पुनः रिलीज़ ने लगभग भाड़े की गारंटी दी - अंतिम चरण सिर्फ यह देखना था कि क्या मॉडर एक डिक था जो दूसरों के साथ अच्छा नहीं खेलता था। वह नहीं था

आम तौर पर, मेटाक्रिटिक के साथ मेरी समस्या यह है कि सभी साइटों पर समीक्षा स्कोर बेहद असंगत हो सकते हैं (उदाहरण के लिए, एक्स प्रकाशन के लिए 50% औसत है, जो निश्चित रूप से एक स्कोर को टारपीडो कर सकता है)।

बिली: ऐसे कई आउटलेट्स पकड़े गए हैं जो सकारात्मक समीक्षा स्कोर के लिए डेवलपर्स से जबरन वसूली कर रहे हैं, शुल्क के बदले में मुंह से अच्छी बातें बताने का विकल्प चुन रहे हैं। जहाँ तक आप जानते हैं, क्या कभी कोई ऐसा बिंदु था जहाँ मीडिया आउटलेट्स ने मुआवजे के बदले में सकारात्मक कवरेज की पेशकश करते हुए ओब्सीडियन से संपर्क किया था?

क्रिस: नहीं, न ही मुझे ऐसी किसी सेवा की पेशकश की जानकारी है। हालाँकि, निष्पक्ष होने के लिए, हमें आमतौर पर प्रेस कवरेज से कोई समस्या नहीं होती है, इसलिए यदि वे आउटलेट मौजूद हैं, तो मुझे नहीं पता कि वे हम में कोई बाज़ार देखेंगे या नहीं।

बिली: मैंने अभी ओब्सीडियन के बारे में पढ़ा है जो पहले से ही पिलर्स ऑफ इटरनिटी की अगली कड़ी की योजना बना रहा है; क्या स्टूडियो ने किसी भी बिंदु पर उल्लेख किया है कि क्या वे प्रकाशक छत्रछाया में वापस आने की योजना बना रहे हैं या क्या ओब्सीडियन अगली कड़ी के लिए स्वतंत्रता बनाए रखना जारी रखेगा?

क्रिस: मैं स्टूडियो के क्रिएटिव डायरेक्टर के अलावा विस्तार या सीक्वेल में शामिल नहीं हूं (रुचि की कमी के कारण नहीं, मेरे पास काम करने के लिए अन्य परियोजनाएं हैं), लेकिन मुझे लगता है कि इसमें वही स्वतंत्रताएं होंगी जो हमें इस दौरान मिली थीं। पहली बार खेल। हम स्पष्ट रूप से अन्य शीर्षकों पर प्रकाशकों के साथ काम करना जारी रखते हैं, और मुझे नहीं लगता कि बिजनेस मॉडल खत्म हो रहा है - हम इंटरप्ले में भी एक बार प्रकाशक थे, इसलिए हम बाड़ के दोनों तरफ रहे हैं।

अनंत काल के खंभे

बिली: इस समय उद्योग में हो रहे सभी विवादों के साथ, इसका ओब्सीडियन के माहौल पर क्या प्रभाव पड़ा है, यदि पड़ा भी है?

क्रिस: इसका हमारे द्वारा विकसित किसी भी चीज़ पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा है। हमने बहुत सारे सोप ओपेरा-वाई गेम विकसित किए हैं, हमने ब्लैक आइल के दिनों से लेकर अब तक परिपक्व गेम विकसित किए हैं, यहां तक ​​कि धर्म में भी गहराई से उतरे हैं, जो आमतौर पर वर्जित है, अगर हमें लगता है कि यह गेम की दुनिया की सेवा करता है - मुझे दृढ़ता से लगता है कि अगर आप वास्तव में उस कहानी और विषय वस्तु का सम्मान करते हैं जिसे आप बताने की कोशिश कर रहे हैं और आप इसे खेल में बांध सकते हैं, यह दर्शकों तक पहुंचेगा, भले ही कोई विषय कितना भी वर्जित क्यों न लगे, भले ही सामग्री सामने आ रही हो। विषयवस्तु (जिसे कुछ लोगों ने KOTOR2 के ख़िलाफ़ ठहराया है, हालाँकि मेरा तर्क है कि फ़ोर्स पर सवाल उठाने से खेल मजबूत हुआ है, कमज़ोर नहीं)।

बिली: कुछ आलोचकों की ओर से खेलों को अधिक प्रगतिशील विचारों, पात्रों और सामग्री को अपनाने की आवश्यकता के बारे में बहुत चर्चा हुई है। क्या इससे ओब्सीडियन के लेखन या हाल के शीर्षकों के लिए डिज़ाइन तत्वों के बारे में सोचने का तरीका बदल गया है?

क्रिस: मैंने यह पहले भी कहा है: खेलों को किसी थीम की आवश्यकता नहीं होती है। वे कभी-कभी इसे पाकर मजबूत हो सकते हैं क्योंकि मुझे लगता है कि यह उन्हें अधिक आत्मा देता है (हालाँकि मैंने इसे कुछ खेलों को कमजोर करते हुए भी देखा है), लेकिन परिभाषा के अनुसार, खेल पहले खेल होने चाहिए। हमारा काम मनोरंजन करना है. इसलिए हम मनोरंजन बनाते रहेंगे, क्योंकि हमें यही करना पसंद है। हमें रोल-प्लेइंग गेम बनाना पसंद है। हमें उम्मीद है कि लोग उन्हें खेलना पसंद करेंगे।

मालिकों से लेकर क्यूए तक, हम हर दिन ऐसे निर्णय लेते हैं जो हमें लगता है कि हमारे खेल को बेहतर बनाएंगे। हम हमेशा सफल नहीं होते. कई बार हमने किसी शीर्षक के लिए "परिपक्व" सामग्री तैयार करने के अवसर का अनुरोध किया है और विचारों को बाहरी और आंतरिक दोनों तरह से खारिज कर दिया है, लेकिन वे चर्चाएं हमेशा फ्रैंचाइज़ पर केंद्रित होती हैं (जिसका आप सम्मान करते हैं) और क्या यह गेम बनाएगा अधिक मस्ती।

बिली: मार्क कर्न की हालिया याचिका में गेम मीडिया, गेम डेवलपर्स और गेमर्स के बीच दरार को दूर करने की मांग की गई है। आप इस समय उद्योग को परेशान करने वाले विभाजन पर कहां खड़े हैं और आपको क्या लगता है कि अलग-अलग पक्षों के बीच विश्वास को पाटने में मदद करने के लिए क्या करने की आवश्यकता है?

क्रिस: हमारे पास ऊंची सड़कें, नीची सड़कें और यहां तक ​​कि सबसे निचले बिंदुओं में से एक भी है, जब एक संपादक ने हमारे स्टूडियो को "बकवास करने" के लिए कहा, तो उन्होंने बाद में समझाया क्योंकि वह बहुत परवाह करते थे और यही कारण है कि उनकी प्रतिक्रिया इतनी मजबूत थी . मैं देख सकता हूँ कि। इसका मतलब यह नहीं है कि मैं संपर्क बंद कर दूंगा या चर्चा बंद कर दूंगा कि ऐसा क्यों है, यह जानबूझकर अनजान बनने जैसा है। मैं नाराज नहीं होता, मैं बस समस्या को ठीक करना चाहता हूं, चाहे वह कुछ भी हो। मैं सामग्री तैयार करते हुए बड़ा हुआ हूं और कुछ सबसे उग्र फोरम जाने वालों और प्रशंसकों द्वारा इसे फाड़ दिया गया है - विषयों से लेकर नामों तक, अंतरिक्ष यान डिजाइन तक सब कुछ, इसलिए मेरी आत्मा के चारों ओर एक कैलस है।

अंत में, आप बस गहराई से जानना चाहते हैं और देखना चाहते हैं कि दुःख कहाँ से उत्पन्न हो रहा है। शायद आप इसे ठीक नहीं कर सकते. शायद आप कर सकते हैं। ज़रूर, शायद खिलाड़ी को अपने पागल होने का असली कारण भी पता नहीं है क्योंकि वे नहीं समझते हैं कि खेल में ऊर्जा हथियार कैसे काम करते हैं, लेकिन यह फिर से इस बात पर निर्भर करता है कि आपने इसे एक डिजाइनर के रूप में कितना स्पष्ट बनाया है। एकमात्र चीज जो मुझे परेशान करती है वह यह है कि अगर किसी तरह कुछ और होता तो मैं एक डिज़ाइन तत्व को फिनिश लाइन पर लाने के लिए कर सकता था, और मैंने निश्चित रूप से बहुत सारी गलतियाँ की हैं।


पिलर्स ऑफ इटरनिटी के कथा डिजाइनर क्रिस एवेलोन को बहुत-बहुत धन्यवाद, जो 26 मार्च को रिलीज होने वाली है। आप यहां जाकर खेल के बारे में अधिक जान सकते हैं सरकारी वेबसाइट.

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