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2019/10

ईएसआरबी उजागर: वे गेम कभी नहीं खेलते जिन्हें वे रेटिंग देते हैं

1990 के दशक में वीडियो गेम उद्योग पर सरकारी विनियमन के प्रयास की आखिरी महत्वपूर्ण लहर देखी गई। दशक के दौरान वीडियो गेम में हिंसा के चित्रण को विनियमित करने के लिए कानून पारित करने का प्रयास करने वाले कांग्रेसी डेमोक्रेट जोसेफ लिबरमैन और हर्बर्ट कोहल द्वारा गेमिंग पर हमला किया जाएगा। दशक के उत्तरार्ध में जहां जैक थॉम्पसन जैसे धार्मिक समर्थकों ने पहले वीडियो गेम मुकदमे के साथ उद्योग पर अपना प्रभाव डाला। 1994 में इन दो घटनाओं के बीच ईएसए, पूर्व में डिजिटल सॉफ्टवेयर एसोसिएशन, ने सभी वीडियो गेम को सामग्री के आधार पर रेट करने और आयु रेटिंग प्रदान करने के लिए ईएसआरबी की स्थापना की। अंततः यह सरकार द्वारा उद्योग के विनियमन के प्रयास को समाप्त कर देगा, जिसका पूरा कारण नैतिक दहशत के प्रयास पर आधारित है जो अब लागू नहीं होता है।

अधिकांश खुदरा स्टोरों की तरह कंसोल निर्माता भी तुरंत इसमें शामिल हो गए, दोनों ने किसी भी गैर-रेटेड शीर्षक को बेचने से इनकार कर दिया। अफसोस की बात है कि यह वयस्क रेटेड खेलों के खिलाफ भेदभाव की उत्पत्ति भी है क्योंकि इसमें शामिल सभी लोग आगे नियामक प्रयास नहीं करना चाहते थे।

ईएसआरबी की रेटिंग हाल तक नियामक निकायों को दूर रखने के लिए पर्याप्त थी, जब ईएसए - जिसकी अध्यक्षता और नियंत्रण उसी उद्योग द्वारा किया जाता है जिसे इसकी देखरेख करनी होती है - ने इन-गेम जुआ यांत्रिकी को अस्पष्ट कर दिया है जिसकी उद्योग को आवश्यकता है क्योंकि वे अधिक राजनीतिक रूप से सक्रिय होने का प्रयास करते हैं। और पुराने दर्शकों से दूर हो जाओ। परिणामस्वरूप, आज के नियामक निकाय अब दुनिया भर में आराम से बैठे रहने और उद्योग को जो कुछ भी वे चाहते हैं उसे करने देने से संतुष्ट नहीं हैं।

आगे ESRB को उजागर करते हुए कि यह क्या है, यूट्यूबर्स गुस्से में जो  और योंग हाँ ईएसआरबी की रूपरेखा को रेखांकित करते हुए विस्तृत पत्रकारिता अंशों को एक साथ रखा है वह एक भी गेम नहीं खेलता जिसकी वह समीक्षा करता है. उद्योग के साथ उनकी मिलीभगत से निष्पक्षता या उद्योग को स्व-विनियमित करने की क्षमता के किसी भी दावे की ईएसआरबी की रेटिंग खत्म हो जाती है।

सच कहूँ तो यह बिल्कुल स्पष्ट था घृणा, जिसे एओ रेटिंग प्राप्त हुई केवल राजनीतिक कारणों से, फिर भी इससे कम जघन्य सामग्री के साथ समाप्त हुआ पोस्टल 2, एक दशक से भी पहले का खेल नफरत का मुक्त करना। यह सब "इस गेम के सामने आने से पहले इससे सबसे ज्यादा नाराज कौन हो सकता है" प्रतियोगिता के दौरान हुआ, जिसने अधिकांश विरोधियों को अपमानित किया, जब गेम की शुरुआत इतनी बेतुकी कहानी और संवाद इतने घिसे-पिटे के साथ हुई कि पहले अध्याय के बाद यह एक कॉमेडी बन गई जिसे कोई भी गंभीरता से नहीं ले सकता था। अब और। जैसा कि प्रतिपक्षी ने परमाणु रिएक्टर को इतने तीखे संवाद के साथ उड़ाकर अपने क्रोध का समापन किया कि यह पूरी तरह से संभव है कि विस्फोटक विफल हो गए थे और धार इतनी तीव्र हो गई थी कि इसने एक परमाणु को काट दिया जिससे श्रृंखला प्रतिक्रिया शुरू हो गई।

दो YouTubers द्वारा उल्लेखित और उद्धृत किया जाने वाला एक और उदाहरण सैन एंड्रियास है और यह हॉट कॉफी पराजय है। एक और गेम जिसे पूरी तरह से एओ रेटिंग दी गई थी क्योंकि सामग्री के लिए नैतिक आतंक प्रतिक्रिया के कारण कोई भी सामान्य व्यक्ति डिस्क पर नहीं पहुंच सकता था। एक बच्चे के रूप में मैं अपने सभी दोस्तों को याद कर सकता हूं और मैं सोच रहा था कि हर कोई उस सामग्री पर नाराज क्यों था जिसे आप एक्सेस नहीं कर सके, जबकि यह जानने के लिए काफी उत्सुक थे कि इसे कैसे अनलॉक किया जाए, जिससे हमें अंततः निराशा हुई।

हॉट कॉफ़ी गाथा के दौरान यह सामने आया कि जो सामग्री अप्राप्य थी उस पर किसी का ध्यान नहीं गया क्योंकि ईएसआरबी ने वे गेम नहीं खेले जिनकी वे समीक्षा कर रहे थे। 

“जब कोई प्रकाशक किसी गेम को रिलीज़ करने की योजना बनाता है, तो वे ईएसआरबी को एक आवेदन जमा करते हैं। फिर वे वास्तविक गेम के फुटेज का एक वीडियो भेजते हैं, जिसमें संभावित आक्रामक सामग्री और समग्र गेम खेलने के सबसे चरम उदाहरण शामिल होते हैं। रेटिंगकर्ता इस फ़ुटेज को देखते हैं - वे वास्तव में कभी भी गेम नहीं खेलते हैं - और इसे ESRB रेटिंग प्रदान करते हैं (उदाहरण के लिए, ई (हर कोई) ऐसे खेल के लिए जो 6 वर्ष और उससे अधिक उम्र के लिए उपयुक्त है)।

यह देखते हुए कि सामग्री मॉडिंग के अलावा अन्य सभी माध्यमों से पहुंच योग्य नहीं थी, इससे बहुत कम फर्क पड़ता कि उन्होंने गेम खेला होता या नहीं। फिर भी, उन्होंने सहजता से स्वीकार किया कि उन्होंने उन खेलों को नहीं खेला जिनकी उन्होंने समीक्षा की थी।

असफलता के बाद कोई यह मान सकता है कि ईएसआरबी ने अपनी समीक्षा प्रणाली बदल दी होगी, लेकिन उन्होंने ऐसा नहीं किया है।

से यह ESRB की अपनी वेबसाइट बताती है 

भौतिक (बॉक्सिंग) वीडियो गेम के लिए ईएसआरबी रेटिंग कम से कम तीन विशेष रूप से प्रशिक्षित रेटिंगर्स की आम सहमति पर आधारित होती है जो सामूहिक रूप से गेम की सामग्री का आकलन करते हैं और विचार-विमर्श करते हैं कि गेम को कौन सी रेटिंग दी जानी चाहिए। कुछ मूल्यांकनकर्ताओं को गेम खेलने-परीक्षण करने की भी आवश्यकता होती है जारी करने के बाद यह सुनिश्चित करने के लिए कि मूल रूप से रेटिंग के लिए प्रस्तुत किए जाने पर ईएसआरबी को पूर्ण और सटीक सामग्री प्रकटीकरण प्रदान किया गया था।

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ईएसआरबी रेटिंगकर्ता कई कारणों से रेटिंग प्रक्रिया के दौरान गेम नहीं खेलते हैं। सबसे पहले, कई गेमों में 50 घंटे से अधिक का गेमप्ले हो सकता है, इसलिए सालाना रेटिंग वाले सैकड़ों भौतिक (बॉक्सिंग) गेम खेलने के लिए कम से कम तीन रेटिंगर्स की आवश्यकता अव्यावहारिक होगी। इसके अतिरिक्त, गेम खिलाड़ी-नियंत्रित होते हैं और गेमप्ले के कई अलग-अलग क्रमपरिवर्तन को सक्षम करते हैं, जो इस बात पर निर्भर करता है कि खिलाड़ी किसी स्थिति से निपटने का निर्णय कैसे लेता है। हालाँकि, हम रिलीज़ के बाद कई गेमों का परीक्षण करते हैं ताकि यह सुनिश्चित करने में मदद मिल सके कि रेटिंग प्रक्रिया के दौरान सभी प्रासंगिक सामग्री का खुलासा किया गया था।

ईएसआरबी उस उद्योग से स्वतंत्र रूप से कार्य करने को तैयार नहीं है जिसके नियामक होने की उसे उम्मीद है। इस तथ्य के साथ कि यह अपने कार्यालय का मूल कर्तव्य भी नहीं निभाता है, उद्योग ने आने वाले विनियमन के खिलाफ अपनी आखिरी ढाल खो दी है। विनियमन जो तेजी से आवश्यक लग रहा है और गेमिंग उपभोक्ताओं को इसके घोषित दायरे से परे अतिक्रमण के लिए सावधानीपूर्वक निगरानी करनी होगी।

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