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1516480कुकी-चेकरे-ट्रेसिंग डीएक्सआर की विशेषता वाले अवास्तविक इंजन 4 गेम्स 2018 के अंत में रिलीज़ होंगे
उद्योग समाचार
2018/03

रे-ट्रेसिंग डीएक्सआर की विशेषता वाले अवास्तविक इंजन 4 गेम्स 2018 के अंत में रिलीज़ होंगे

निंजा थ्योरी का Hellblade कुछ गेमर्स के लिए चाय का कप हो सकता है या नहीं, लेकिन परियोजना के बारे में एक बात स्पष्ट रूप से और निर्विवाद रूप से उल्लेखनीय थी: अवास्तविक इंजन के वास्तविक समय के इन-इंजन रनटाइम में सिनेमाई गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स के साथ प्रदर्शन कैप्चर को सीधे अनुवाद करने की क्षमता 4 की डिज़ाइन और एनीमेशन पाइपलाइन।

सरल शब्दों में, एक विशाल हॉलीवुड शैली के प्रदर्शन कैप्चर स्टूडियो के बजाय एक अलग स्टूडियो में सभी आवाज और गति कैप्चर प्रक्रियाओं से गुजरें, और फिर डेटा कैप्चर करें और इसे साफ करने और इसे लागू करने के लिए एनीमेशन टीम को भेजें। एक अलग स्टूडियो में गेम, निंजा थ्योरी सभी सिनेमाई प्रदर्शन को इन-हाउस कैप्चर करने और किसी तीसरे पक्ष की सफाई, परिवर्तन या संशोधन की आवश्यकता के बिना इसे सीधे अवास्तविक इंजन 4 में रिकॉर्ड करने में कामयाब रही।

इस कदम का महत्व यह है कि निंजा थ्योरी ने अवास्तविक इंजन के लिए एक इंजेक्टर के निर्माण पर जो काम किया था, उसके सहयोग से 3पार्श्व और घन गति उन्हें एक गेम जैसा बनाने की अनुमति दी Hellblade बहुत कम बजट पर लेकिन ठीक उसी तरह का सिनेमाई गुणवत्ता वाला आउटपुट आमतौर पर $100 मिलियन डॉलर के बजट वाले एएए गेम्स में पाया जाता है। सब कुछ लागत के एक अंश में किया गया और दृश्य निष्ठा में कोई हानि नहीं हुई।

खैर, एपिक ने अवास्तविक इंजन 4 के लिए इस तकनीक को लेने और विस्तार करने का अवसर छोड़ना गलत समझा होगा। इस साल के गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस के दौरान, स्टूडियो ने सुधार में मदद करने के लिए Tencent, Vicon, 3Lateral और Cubic Motion के साथ नई साझेदारी का अनावरण किया। अवास्तविक इंजन 4 के भीतर रचनात्मक डिजाइन प्रवाह जो डेवलपर्स को 4 फ्रेम प्रति सेकंड पर वास्तविक समय में अवास्तविक इंजन 60 के भीतर प्रदर्शन को आसानी से और आसानी से कैप्चर करने की अनुमति देता है। इसके साथ प्रदर्शन किया गया मोहिनी, सीजी गुणवत्ता निष्ठा के साथ एक जीवंत एशियाई मॉडल जो अवास्तविक इंजन 4 के रनटाइम के भीतर वास्तविक समय में निर्बाध 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर चलता है। आप नीचे दिए गए प्रदर्शन को सौजन्य से देख सकते हैं Engadget.

जैसा कि वीडियो में बताया गया है, चेहरे की हेराफेरी प्रक्रियात्मक एनीमेशन पाइपलाइन के साथ मिलकर काम करती है ताकि उन लोगों को उस मॉडल के स्थान पर कार्य करने और प्रदर्शन करने की अनुमति मिल सके जो मूल रूप से परियोजना में उपयोग के लिए स्कैन किया गया था। पहले, धांधली वाले मॉडल और वास्तविक जीवन के अभिनेता के बीच गति संबंधी विसंगतियों से बचने के लिए अभिनेता और 3डी स्कैन किए गए मॉडल को एक ही व्यक्ति होना पड़ता था।

नई तकनीक का मतलब है कि आप तकनीकी रूप से एक अभिनेता को अंतिम एनीमेशन पास में प्रदर्शित होने से बिना किसी विसंगतियों के कई जीवन-सदृश पात्रों के लिए प्रदर्शन कर सकते हैं। आप इसका निर्बाध संस्करण देख सकते हैं मोहिनी नीचे प्रदर्शन.

जैसा कि एपिक गेम्स द्वारा समझाया गया है, अलौकिक घाटी से बाहर की लंबी और कठिन यात्रा को जारी रखने के लिए, क्यूबिक मोशन और एपिक के साथ काम करने के तरीके को बेहतर बनाने के लिए 3लेटरल की बदौलत हाई-एंड रेंडरिंग के लिए मॉडल में ही बहुत काम किया गया था। मॉडल को अवास्तविक इंजन में प्रस्तुत किया गया है। इसमें बेहतर उपसतह बैकस्कैटर शामिल है ताकि विशिष्ट प्रकाश स्थितियों के तहत त्वचा के पतले हिस्से पारभासी हों, साथ ही चरित्र के चेहरे पर कठोर से नरम रोशनी तक प्रकाश ग्रेडिएंट के नरम प्रतिपादन के लिए दोहरे स्पेक्युलर प्रतिबिंब, और शून्यता में मदद करने के लिए स्क्रीन स्पेस विकिरण शामिल है। मरी हुई मछली की आँख का प्रभाव.

एपिक डिजाइनरों और कलाकारों के लिए प्रदर्शन कैप्चर से विकॉन एनीमेशन डेटा को सीधे अवास्तविक इंजन एनीमेशन पाइपलाइन में स्ट्रीम करना संभव बना रहा है। इसलिए यदि आप 3डी अभिनेताओं के साथ विभिन्न वास्तविक जीवन के कलाकारों का मिश्रण और मिलान करना चाहते हैं, तो आप डेटा को एनीमेशन क्रू तक ले जाने, उसे साफ़ करने और फिर इंजन पाइपलाइन पर लागू करने की आगे और पीछे की प्रक्रिया से गुज़रे बिना ऐसा कर सकते हैं। स्टूडियो का काम करने के बाद. आप परिणाम तुरंत अनरियल इंजन में, वहीं फिल्मांकन के दौरान देख सकते हैं।

इन प्रदर्शन कैप्चर तकनीकों में प्रगति को अनुभवी हॉलीवुड अभिनेता एंडी सर्किस द्वारा मैकबेथ के प्रदर्शन के साथ प्रदर्शित किया गया था।

3लेटरल के वास्तविक समय संपीड़न और मांसपेशी संकुचन उच्च-निष्ठा लक्ष्यों का उपयोग करते हुए, एनिमेटरों के पास वास्तविक समय अवास्तविक इंजन 4 एनीमेशन टूलसेट का उपयोग करके एक अभिनेता के प्रदर्शन को संशोधित करने की क्षमता होती है।

किसी भी उचित रूप से धांधली वाले मॉडल पर एनीमेशन डेटा सेट का उपयोग करना संभव है, भले ही मॉडल में अभिनेता के साथ कोई समानता न हो। यह विकॉन और टेनसेंट द्वारा एशियाई मॉडल के लिए उपयोग किए जाने वाले अनुकूली एनीमेशन टूल के बारे में पहले बताई गई बातों से जुड़ा है, तब भी जब वास्तविक जीवन की अभिनेत्री 3 डी स्कैन किए गए मॉडल की तरह नहीं दिखती थी। एपिक ने एंडी सर्किस के मैकबेथ प्रदर्शन से कैप्चर किए गए डेटा का उपयोग किया और इसे एक काल्पनिक विदेशी चरित्र पर लागू किया जिसे डेटा सेट से पढ़ने के लिए उचित रूप से तैयार किया गया था। परिणाम काफी प्रभावशाली हैं.

अनरियल इंजन 4 के कुछ अपडेट जिनमें इनमें से कई सुविधाएं शामिल हैं, 20 अप्रैल से उपलब्ध होंगे।

यह रे-ट्रेस रेंडरिंग में एपिक के गहन गोता पर भी लागू होता है।

हेसम के बाद केइलानी जैसे खेलों के लिए शेडर्स में वास्तविक समय पथ-अनुरेखण तकनीकों को लागू करने में कामयाब रहे GTA चतुर्थ आधे दशक पहले, एपिक ने आखिरकार अपने खेल को आगे बढ़ाया है और मल्टी-पास लाइट सोर्सिंग और छाया के लिए किरण-अनुरेखण के माध्यम से जीवन जैसी वास्तविक समय रोशनी हासिल करने में कामयाब रहा है।

एपिक ने एक लघु फिल्म की विशेषता के साथ इस तकनीक का प्रदर्शन किया स्टार वार्स.

वास्तविक समय किरण-अनुरेखण बहुत कठिन हो सकता है, और इसलिए एपिक ने डीएक्सआर नामक एक नया एपीआई विकसित करने के लिए एनवीडिया और माइक्रोसॉफ्ट के साथ साझेदारी की, जो एक डायरेक्टएक्स किरण-अनुरेखण पाइपलाइन है जो हार्डवेयर का उपयोग करके जटिल प्रकाश व्यवस्था और शेडर कार्यों को करने के लिए सीधे जीपीयू से बात करती है। -निर्भर तकनीक जिसे आरटीएक्स कहा जाता है।

एपिक गेम्स के अनुसार, हम माइक्रोसॉफ्ट की डीएक्सआर तकनीक और एपिक गेम्स की नई रे-ट्रेसिंग पाइपलाइनों का उपयोग करते हुए इस साल के अंत में रिलीज़ होने वाले कुछ गेम देखेंगे।

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