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2017/06

बायोवेयर डेवलपर बड़े पैमाने पर प्रभाव के लिए हर किसी को दोषी ठहराते हैं: एंड्रोमेडा विफलताएं

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के विकास चक्र पर एक गहन, पोस्ट-मॉर्टम नज़र है जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा दूसरे के ऊपर Kotaku. यह उस दुःस्वप्न प्रक्रिया के विचारों, अंतर्दृष्टि और कहानियों का एक संग्रह है जिसे बायोवेयर मॉन्ट्रियल और बायोवेयर एडमॉन्टन ने अत्यधिक विवादास्पद गेम बनाने के लिए अपनाया।

अंततः, हालांकि, डेवलपर्स परियोजना के बारे में अपना ज्ञान साझा करते हुए कमियों के लिए खुद को छोड़कर बाकी सभी को दोषी मानते हैं जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा.

यह पूरी बात इस प्रकार है कि बायोवेयर स्टूडियो से कोटकु से बात करने वाले लोगों का एक समूह इस तथ्य की ज़िम्मेदारी लेने के बजाय केवल उंगलियां उठाने को तैयार था कि खेल उनके ब्रितानियों के लिए बहुत बड़ा था।

प्री-प्रोडक्शन 2013 में शुरू हुआ और यह शुरू से ही परेशान था, क्योंकि वे एक ऐसा गेम बनाना चाहते थे जो अनिवार्य रूप से आरएसआई और सीआईजी का लक्ष्य था। स्टार नागरिक.

बायोवेयर मॉन्ट्रियल के कुछ डेवलपर्स ने बायोवेयर एडमॉन्टन पर उंगली उठाई और दावा किया कि एडमोंटन एडमोंटन की सफलता के अवसर को नष्ट करने की कोशिश कर रहा है। परियोजना पर काम करने वाले अन्य लोगों ने अंतर-कार्यालय राजनीति को दोषी ठहराया, उन्होंने संसाधनों की कमी को दोषी ठहराया, और उन्होंने कर्मचारियों की कमी को दोषी ठहराया।

किसी ने भी इस ओर इशारा नहीं किया कि बायोवेयर मॉन्ट्रियल को एक आईपी लेने के लिए दोषी ठहराया गया था जिसे संभालने के लिए वे योग्य नहीं थे।

डेवलपर्स में से एक ने फ्रॉस्टबाइट को दोषी ठहराया कि वे जो हासिल करना चाहते थे उसके लिए पर्याप्त नहीं था; बायोवेयर मॉन्ट्रियल जैसे प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न ग्रह बनाना चाहता था नो मैन्स स्काई के अन्वेषण पहलू के लिए जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा, लेकिन वे आसानी से स्वीकार करते हैं कि उनके इंजीनियर इतने प्रतिभाशाली नहीं थे कि वे काम कर सकें, क्योंकि वे केवल ग्रह पीढ़ी के कुछ हिस्सों को काम में लाने में सक्षम थे, और सीआईजी जो करने में सक्षम था उसे पूरा करने में असफल रहे। स्टार नागरिक, या नोवाक्वार्क किसके साथ कर रहा है दोहरी यूनिवर्स.

उन्होंने दावा किया कि फ्रॉस्टबाइट 100 गुणा 100 किमी तक के मानचित्रों को संभाल नहीं सका। फ्रॉस्टबाइट को बड़े पैमाने के मानचित्रों को संभालने के लिए जाना जाता है, जैसा कि स्पष्ट है रणभूमि और खुली दुनिया में ग्लास का शहर प्रदर्शित किया गया मिरर एज: उत्प्रेरक. लेकिन बड़े नाम वाले गेम इंजनों में से कोई भी प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न आकाशगंगाओं को संभालने के लिए बॉक्स से बाहर डिज़ाइन नहीं किया गया है नो मैन्स स्काई, इसमें यूनिटी 3डी इंजन, अनरियल, क्राइंजिन या फ्रॉस्टबाइट शामिल हैं।

गैलेक्टिक यात्रा को पूरा करने के लिए, आपको वही करना होगा जो n00b ने सोर्स इंजन के साथ किया था जैसे कि गेम्स में गैलेक्टिक अंतरिक्ष यात्रा की नकल करने वाले छोटे उदाहरण वाले क्षेत्र बनाकर गैरी के मॉड. यह एक ऐसी विधि थी जिसका उपयोग करके बायोवेयर ने अंततः समझौता कर लिया एंड्रोमेडा जब से उन्होंने स्वीकार किया...

“[…] टीमों को यह पता लगाने में परेशानी हुई कि उच्च-गुणवत्ता वाली दुनिया को बिना हाथ से बनाए कैसे तैयार किया जाए। खेल पर काम करने वाले एक व्यक्ति ने कहा, "दुर्भाग्य से वह एकमात्र टीम थी जो यह पता लगाने में सक्षम थी कि चीजों को अधिक प्रक्रियात्मक तरीके से कैसे किया जाए।" "किसी और के पास संसाधन नहीं थे।"

बात यह है कि, एक बार जब आप व्हाइट बॉक्स किसी चीज का परीक्षण करते हैं और यह समझ नहीं पाते हैं कि इसे कैसे काम पर लाया जाए, तो इसे स्क्रैप करें और छोटा कर दें।

फिर भी, उन्होंने उचित एनीमेशन टूल की कमी के लिए फ्रॉस्टबाइट को दोषी ठहराने का फैसला किया, डेवलपर्स में से एक ने कोटकू को बताया ...

"फ़्रॉस्टबाइट प्रतिपादन और बहुत सी चीज़ों के लिए अद्भुत है," [...] "लेकिन प्रमुख चीज़ों में से एक जो इसे उपयोग करना वास्तव में कठिन बनाती है वह एनीमेशन से संबंधित कोई भी चीज़ है। क्योंकि बॉक्स से बाहर, इसमें एनीमेशन सिस्टम नहीं है।

इसमें एनीमेशन सिस्टम नहीं है क्योंकि यह ANT का उपयोग करता है... एनीमेशन सिस्टम के लिए इंजीनियरिंग समाधानों को समायोजित करने के लिए डिज़ाइन किए गए उपकरणों की एक श्रृंखला। अनिवार्य रूप से यह वह आधार है जिसके लिए अवास्तविक और यूनिटी जैसे अन्य इंजनों ने प्रक्रियात्मक एनीमेशन सम्मिश्रण समाधानों को अपनाया। आपके पास मोशन-कैप्चर गुणवत्ता वाले एनिमेशन हो सकते हैं जो हाथ से एनिमेटेड कीफ़्रेम सेट के साथ मिश्रित होते हैं। हालाँकि, यह एनिमेटरों और उनके कौशल पर निर्भर है कि वे फ्रॉस्टबाइट को ड्रम की लय के साथ हराएँ जो आपकी आँखों के सामने गाता है। जैसा कि में खुलासा किया गया है जीडीसी प्रस्तुति, फ्रॉस्टबाइट उतना ही शक्तिशाली और कुशल है जितना इसका उपयोग करने वाले डेवलपर्स।

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इस मामले में, बायोवेयर मॉन्ट्रियल फ्रॉस्टबाइट गेम इंजन का उपयोग करने के लिए योग्य नहीं था जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा उतना अच्छा देखो जितना होना चाहिए।

रिपोर्ट के अनुसार, 2014 में बायोवेयर ने चेहरे के एनिमेशन तैयार करने के लिए पहले से ही एक कंपनी को काम पर रखा था, लेकिन उन्हें यह नहीं पता था कि एनिमेशन को इंजन में कैसे लागू किया जाए और इसे पूरे गेम में कैसे बढ़ाया जाए। अजीब बात यह है कि उनके पास पहले से ही आरपीजी के लिए फ्रॉस्टबाइट के साथ काम करने के लिए एनीमेशन सिस्टम के लिए एक पाइपलाइन सेटअप था, जो कि बायोवेअर ने पहले ही पूरा कर लिया था। ड्रैगन आयु: न्यायिक जांच. वे वहां से पीछे की ओर जाने में कैसे कामयाब हुए?

यह यहां इंजीनियरिंग क्षमता की कमी और नेतृत्व दूरदर्शिता की कमी दोनों का एक निश्चित संकेत है। आप यह जाने बिना कि तैयार परिणामों को अपने वर्कफ़्लो पाइपलाइन में कैसे लागू किया जाए, किसी प्रोजेक्ट के लिए एनिमेशन को आउटसोर्स क्यों करेंगे? यही सफ़ेद बॉक्स परीक्षण का संपूर्ण बिंदु है से पहले आप अपने मिडलवेयर सुइट पर स्थिर हो जाएं।

ये सभी परीक्षण प्री-प्रोडक्शन के दौरान स्थापित किए जाने चाहिए थे। आप अपना वर्कफ़्लो चार्ट स्थापित करें:

  • यहाँ वही है जिसकी आवश्यकता है
  • यहां बताया गया है कि इसे कैसे लागू किया जाएगा
  • यहां बताया गया है कि कार्यान्वयन पूरा होने में कितना समय लगेगा
  • आदि, आदि, आदि।

पूरी तरह से "सिनेमाई संवाद अनुक्रमों" पर निर्भर गेम के लिए मुख्य यांत्रिकी को किसी भी मूर्तिकला उपकरण को छूने या गतिज हेराफेरी शुरू करने से पहले पाई के उस टुकड़े को अच्छी तरह से घेर लेना चाहिए था।

इसके लिए दोष देने वाला कोई और नहीं बल्कि अक्षम, अनुभवहीन नेता, प्रबंधक और इंजीनियर हैं।

इस प्रकार के समाधान समय से पहले ही निकाले जाने चाहिए थे। यह वैसा ही है जैसे कि स्लाइटली मैड स्टूडियोज़ ने निर्णय लिया कि वे अब निश्चित नहीं हैं कि वे एक यथार्थवादी रेसिंग सिम बनाने पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं परियोजना कारों और प्री-प्रोडक्शन के तुरंत बाद निर्णय लिया गया कि वे अधिक आर्केड-शैली का गेम बनाने जा रहे हैं स्पीड की आवश्यकता के बजाय Gran Turismo, और पूरी तरह से गियर बदलने के लिए प्री-प्रोडक्शन के दौरान अपना सारा काम खत्म कर दिया। फ्री-फॉर्म के साथ काम करने वाले एडीएचडी से पीड़ित बच्चे से आप इसी तरह की उम्मीद करेंगे लेगो सेट.

दूसरा बहाना यह था कि उनके पास कर्मचारी कम थे। कोटकू की रिपोर्ट...

“आप इन-गेम सामग्री के लिए मोशन कैप्चर का उपयोग करते हैं, लेकिन उस एनीमेशन को एक इंजन में लाने का वास्तविक काम ताकि यह आपके नियंत्रणों पर प्रतिक्रिया दे, यह कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप मोशन कैप्चर कर सकते हैं। इसमें लोग लगते हैं और इसमें समय लगता है। उनके पास बहुत कम लोग थे. वे वास्तव में काफी प्रतिभाशाली लोग हैं, लेकिन अगर उनका कार्यक्रम हास्यास्पद था, तो अंतिम परिणाम देखकर मुझे दुख होता है।

जनसंचार प्रभाव अपने व्यापक संवाद अंतःक्रिया अनुक्रमों के लिए जाना जाता है। आप गेम में सबसे प्रमुख विशेषता के लिए डिज़ाइन अनुभाग को कैसे समझते हैं? यह प्रोजेक्ट लीड की जानकारी से कैसे बच गया? किसी भी महत्वपूर्ण बैठक के दौरान उन्हें यह बात कैसे नहीं पता चली? एनीमेशन लीड और एनीमेशन निर्देशक ने इसे जल्दी ही अपने ध्यान में क्यों नहीं लाया? यदि इसे 2014 में एक समस्या के रूप में "चिह्नित" किया गया था तो इस पर तीन साल तक ध्यान कैसे नहीं दिया गया?

इससे भी बुरी बात यह है कि उन्होंने कस्टम पात्रों पर एनिमेशन की जटिलता को दोष देने की कोशिश की, यह कहते हुए कि उन खिलाड़ियों के बजाय पूर्वनिर्धारित/प्रीफ़ैब मॉडल पर ध्यान केंद्रित करना आसान है। फिर भी जब आप इसकी तुलना इस तथ्य से करते हैं तो यह बहाना टिकता नहीं है जनसंचार प्रभाव 1 की तुलना में बेहतर प्रकाश व्यवस्था और चरित्र एनिमेशन हैं जनसंचार प्रभाव: एंड्रोमेडा, भले ही यह 10 साल पुराना है! बस वीडियो देखें HellRa1z3r तुलना के लिए.

यहां बायोवेयर मॉन्ट्रियल के अलावा दोष देने वाला कोई और नहीं है। यह वैसा ही है जैसे कोई इस साइट पर तीन साल से आधी-अधूरी समीक्षाएँ पेश कर रहा हो और फिर इसे जनता के लिए खोल दिया जाए और फिर साइट लाइव हो जाए और बहुत से लोग शिकायत करें कि समीक्षाएँ या तो आधी-अधूरी हैं या पूरी नहीं हैं या पूरी नहीं हैं। घटिया. आप सीएमएस को दोष नहीं दे सकते, आप सर्वर को दोष नहीं दे सकते, आप लेखकों को भी दोष नहीं दे सकते। कुछ मूर्खों को अभी भी प्रत्येक मील के पत्थर को पूरा करने के लिए उस पर हस्ताक्षर करना पड़ता है तीन वर्ष, और कोई भी मूर्ख जिसने ऐसा किया वह ऐसा करने के लिए मूर्ख है।

इसके लिए दोषी कोई और नहीं बल्कि बायोवेयर है।

उन्होंने इसका दोष आउटसोर्स स्टूडियो पर मढ़ने की कोशिश की, लेकिन डेवलपर्स में से एक ने यह कहकर पल्ला झाड़ लिया कि लेखन पूरी तरह से पूरा नहीं हुआ था क्योंकि वे एनिमेशन पर काम करने की कोशिश कर रहे थे, और कहा...

"लेकिन [लेखन और डिज़ाइन] टीमें अभी भी प्रक्रिया में बहुत देर तक काम कर रही हैं, वह आधार इतना बदल जाता है कि आउटसोर्सिंग पर भरोसा करना बहुत मुश्किल हो जाता है।"

एक बार फिर, यह पूरी तरह से धोखा देता है "यह हर किसी की गलती थी", क्योंकि वे स्वीकार कर रहे हैं कि लेखन अभी तक पूरा नहीं हुआ था और कुछ खंडों में इसे अंतिम रूप दिया गया था, इसलिए किसी भी स्टूडियो को नोट्स भेजना कठिन था, जिसे उन्होंने काम आउटसोर्स किया था।

संदर्भ के लिए, आम तौर पर आपके पास है सब किसी भी प्रकार का एनिमेशन कार्य शुरू करने से पहले आपकी स्क्रिप्ट का काम, आवाज का काम, और सिनेमाई स्टोरीबोर्ड, समय और अनुक्रम की योजना बनाई जाती है और पूरा किया जाता है। आमतौर पर बेस स्क्रिप्ट को प्री-प्रोडक्शन के दौरान या उसके ठीक बाद अंतिम रूप दिया जाता है ताकि आप सिनेमैटिक्स और एनीमेशन का काम जल्द से जल्द पूरा कर सकें क्योंकि वे गेम के सबसे महंगे हिस्से हो सकते हैं। तथ्य यह है कि बायोवेयर अभी भी कहानी लिख रहा था जबकि एनीमेशन टीम अभी भी अन्य स्टूडियो को स्थापित करने और आउटसोर्स करने की कोशिश कर रही थी, एक दयनीय उपहास है।

बायोवेयर के अलावा दोष देने वाला कोई और नहीं है।

रिलीज से पहले उन्होंने जिन नकली समीक्षाओं का परीक्षण किया, उससे उन्हें विश्वास हो गया कि वे मेटाक्रिटिक पर कम 80 के दशक के लिए समझौता कर लेंगे, लेकिन यह सच्चाई से बहुत दूर था। गेम पीसी और पीएस70 पर कम 4 और एक्सबॉक्स वन के लिए 77 में से 100 स्कोर करने में कामयाब रहा। सभी उपयोगकर्ता स्कोर 4.8 में से 10 के आसपास रहे।

अंततः, दोष किसी और के नहीं बल्कि बायोवेअर के कंधों पर है। अशांत विकास में योगदान देने वाले कई कारक हो सकते हैं, लेकिन यह सब खराब नेतृत्व, खराब दृष्टि, खराब वर्कफ़्लो और एक टीम के साथ शुरू और समाप्त हुआ, जो स्पष्ट रूप से न तो प्रतिभाशाली था और न ही इतना कुशल कि DICE की प्रतिष्ठित फ्रॉस्टबाइट तकनीक का उपयोग कर सके।

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