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1449860कुकी-चेकप्री (2017) समीक्षा: एक उचित विज्ञान-फाई रोम्प
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2017/05

प्री (2017) समीक्षा: एक उचित विज्ञान-फाई रोम्प

[प्रकटीकरण: इस लेख की सामग्री के लिए एक समीक्षा प्रति प्रदान की गई थी]

मुझे इसकी प्रति डाउनलोड किए अभी तीन दिन से अधिक समय हुआ है शिकार एक्सबॉक्स वन पर, और मैंने उनमें से बीस से अधिक घंटे अरकेन के नवीनतम वैकल्पिक भविष्य, प्रथम-व्यक्ति कौशल-एम-अप/आरपीजी को खेलने में बिताए हैं, वह स्टूडियो जो हाल ही में हमें लाया था अपमान 2. अरकेन ने इसी तरह के गेम बनाने के लिए एक उत्कृष्ट प्रतिष्ठा विकसित की है शिकार, और उनकी पिछली सूची में कई समान रूप से प्रभावशाली गेम शामिल हैं बायोशॉक 2 (जो श्रृंखला में मेरा पसंदीदा है) और यहां तक ​​कि अक्सर भुला दिया गया लेकिन बहुत पसंद किया जाने वाला Xbox 360 आरपीजी, ताकत और जादू का काला मसीहा।

ऐसी शानदार विरासत के साथ, इस तरह के खेल का रीमेक बनाने (या अधिक सटीक होने के लिए पूरी तरह से फिर से कल्पना करने) का निर्णय शिकार - जिसने 2006 में मूल लॉन्च के समय बमुश्किल ही धूम मचाई थी - एक साहसी फिल्म है। सभी निष्पक्षता में, गेम मूल से बहुत कम समानता रखता है, और मुझे आश्चर्य है कि रीमेक के पीछे जो भी अवधारणा थी, वह वास्तविक विकास शुरू होने से बहुत पहले एक व्हाइटबोर्ड पर मर गई थी।

दोनों के बीच केवल एक ही सामान्य विषय है, जो कि एक विदेशी खतरे की उपस्थिति है जो लगातार खतरा बना रहता है। मैंने हाल ही में एक पढ़ा साक्षात्कार जिसमें बेथेस्डा के वीपी ऑफ मार्केटिंग और पीआर पीट हाइन्स को यह कहते हुए उद्धृत किया गया है: "हम शिकार करने में पूरी तरह से शामिल हैं। 'रीबूट के रूप में नहीं, हम बस इसकी पुनर्कल्पना कर सकते हैं। हम 'एलियंस आपका शिकार कर रहे हैं' के मूल सिद्धांत को बनाए रखेंगे और वही करेंगे जो हमने सोचा था - यही हमें करना चाहिए। हमें नाम पसंद है; यदि आप पिछले गेम, या रद्द किए गए गेम के बारे में जो कुछ भी आप जानते हैं उसे डिस्टिल करके निकाल लेते हैं और केवल प्री नाम कहते हैं, तो यह एक अच्छा नाम है। हमें लगता है कि हम जो बना रहे हैं, यह वास्तव में उसमें फिट बैठता है।'' और अधिकांश भाग के लिए, मैं पीट से सहमत हूं, सिवाय एलियंस द्वारा शिकार किए जाने के बारे में। लेकिन, मैं अपने आप से थोड़ा आगे निकल रहा हूँ; यह कहना पर्याप्त है, आपको यह उम्मीद छोड़ देनी चाहिए कि प्री का यह संस्करण किसी भी तरह से मूल जैसा दिखता है, क्योंकि सीधे शब्दों में कहें तो ऐसा नहीं है।

शिकार - टैलोस I

हालाँकि यह जैसा दिखता है, कमोबेश हर खेल वैसा ही है अनादरित, डेस पूर्व और सबसे विशेष रूप से, सिस्टम शॉक 2। मैं इस सन्दर्भ को हल्के में नहीं लेता, क्योंकि सिस्टम शॉक 2 यह मेरे पसंदीदा खेलों में से एक है, लेकिन साइओनिक अपग्रेड, एक समान कौशल वृक्ष और उल्लेखनीय रूप से पहचाने जाने योग्य विज्ञान-फाई सेटिंग का समावेश इसे स्पष्ट बनाता है। हालाँकि, परिचित होना कोई बुरी चीज़ नहीं है, और शिकार अपनी समानताओं का भार अच्छी तरह उठाता है। अरकेन शैली में स्पष्ट महारत प्रदर्शित करता है, तीन कौशल वृक्षों के सहयोग से शुरू से ही तेजी से उन्नयन करता है और फिर बाद में दो और पेश करता है जिसमें अधिक दिलचस्प कौशल की एक श्रृंखला शामिल होती है।

कौशल की विस्तृत श्रृंखला और उन तक पहुंच की सापेक्ष आसानी के कारण खेल में बाद में शक्ति कम हो जाती है, लेकिन शिकार किए जाने की भावना के बारे में पीट हाइन्स की टिप्पणी पहले पांच घंटों में सच होती है। शिकार, बड़े पैमाने पर क्योंकि पारंपरिक हथियारों की सीमा बहुत सीमित है जब तक कि खिलाड़ियों को शॉटगन नहीं मिल जाती (प्रो टिप, यदि आपने गेम का प्री-ऑर्डर किया है, तो आप इस हथियार तक बहुत पहले पहुंच सकते हैं।) फिर भी, गेम खिलाड़ियों को विविध प्रकार के हथियारों का अच्छा उपयोग करने के लिए कहता है। शत्रु मुठभेड़ों से निपटने के लिए दृष्टिकोण.

सभी समान खेलों की तरह, शिकार यह खिलाड़ियों को विभिन्न प्रकार के हथियारों और युक्तियों का उपयोग करने की अनुमति देता है (जिसमें दुश्मनों से दूर भागना या उनसे बचकर निकलना भी शामिल है) लेकिन एक बात जो मुझे थोड़ी निराशाजनक लगी वह यह है कि दुश्मनों के आसपास वैकल्पिक मार्ग काफी दुर्लभ हैं। उदहारण के लिए, Deus पूर्व खेल अक्सर खिलाड़ियों को किसी दिए गए क्षेत्र के ऊपर, नीचे या उसके पार जाने का विकल्प देते हैं शिकार हमेशा आपको इसके माध्यम से जाने की अनुमति देता है, और कभी-कभी इसके चारों ओर जाने की अनुमति देता है। यहां तक ​​कि जब खिलाड़ी कुछ अतिरिक्त-स्थलीय कौशल विकसित करता है, तब भी उन्हें गैर-रेखीय तरीके से उपयोग करने के अवसर ढूंढना असामान्य है।

उस बिंदु पर, प्रारंभिक गेम में प्रगति काफी रैखिक है, टैलोस I अंतरिक्ष स्टेशन के स्पष्ट खुलेपन के बावजूद, जिस पर गेम सेट किया गया है। आप कुंजी-कार्ड एकत्र करेंगे और नए क्षेत्रों तक पहुंचने के लिए छिद्रों के माध्यम से चढ़ेंगे, और आप दूसरों को ढूंढने के लिए अंतरिक्ष में भी चलेंगे, लेकिन हर बार जब आप दरवाजा या एयरलॉक खोलेंगे, तो आप केंद्रीय फ़ोयर में वापस जाने का रास्ता खोज लेंगे। यह क्षेत्र एक केंद्रीय केंद्र की तरह काम करता है, और मैंने खुद को आश्चर्यचकित पाया कि दुनिया का डिज़ाइन कितना स्मार्ट है जो मुझे हर बार वहां वापस लाता है, इस प्रकार मानचित्रों को एक साथ बुनने पर शॉर्टकट तक पहुंच सक्षम हो जाती है।

If Metroid और अंधेरे आत्माओं अस्तित्व में नहीं था, मुझे इसे समझाने में कठिनाई हो सकती है (या कम से कम एक और पैराग्राफ की आवश्यकता है) लेकिन क्योंकि वे मौजूद हैं, मैं बस इतना कहूंगा कि यह मैकेनिक ऐसा महसूस करता है अंधेरे आत्माओं और Metroid एक विज्ञान-फाई ब्रह्मांड में बैठक। केंद्रीय केंद्र से बाहर नए रास्ते खोलने में वास्तविक संतुष्टि मिलती है, और इसी तरह उन क्षेत्रों तक पहुंचने के लिए अपने हाल ही में अर्जित कौशल, हथियारों या कीकार्ड का उपयोग करने से जो पहले सीमा से बाहर थे।

शिकार इन क्षेत्रों में नए शत्रु भी आते हैं, इसलिए आप कभी भी पूरी तरह से सुरक्षित महसूस नहीं करेंगे, भले ही अत्यधिक उत्साही संगीत अक्सर आपके सामने आने से बहुत पहले ही शत्रु की उपस्थिति का आभास करा देता है। अपेक्षाकृत कुछ शत्रु प्रकार हैं, लेकिन प्रत्येक के कई रूप हैं, और उनमें से अधिकांश काफी खतरा पैदा करते हैं जिन्हें गंभीरता से लिया जाना चाहिए, भले ही आप जल्द ही प्रत्येक प्रकार से निपटने के लिए एक पसंदीदा रणनीति विकसित कर लेंगे। सबसे आम दुश्मन मिमिक है, जो चार पैरों वाला एक फुर्तीला प्राणी है जो किसी भी वस्तु, जैसे कुर्सी या कॉफी कप का आकार लेने में सक्षम है।

शिकार - स्क्रीनशॉट

एक्सबॉक्स वन पर खेलते हुए, मैंने पाया कि ग्लू-गन और रिंच का मुख्य हथियार संयोजन इन छोटे, तेज़ जीवों का सामना करते समय थोड़ा बोझिल लगता है, जो अलग-अलग ऊंचाइयों पर दृश्य के अंदर और बाहर उड़ते हैं, लेकिन मुझे संदेह है कि यह एक समस्या है जब पीसी पर कीबोर्ड और माउस से खेलना। बड़े दुश्मन मुख्य रूप से मानवीय रूप में होते हैं, लेकिन उनकी क्षमताएं काफी मानक हाथापाई से लेकर बहुत अधिक क्रूर मानसिक और दूरगामी हमलों तक नाटकीय रूप से भिन्न हो सकती हैं।

जैसा मैंने पहले कहा, शिकार खिलाड़ी को विभिन्न तरीकों से लड़ने का पर्याप्त अवसर प्रदान करता है। यह संभव है (और मेरे मामले में बेहतर) कि युद्ध केंद्रित निर्माण पर ध्यान केंद्रित किया जाए जिसमें उच्च स्वास्थ्य, उच्च सहनशक्ति और हाथापाई हमलों के साथ क्षति की संभावना और हथियारों को बड़े पैमाने पर संशोधित करने की क्षमता हो। वैकल्पिक रूप से, मैं देख सकता हूं कि अधिक लड़ाई करने के लिए मशीनों और बुर्जों की हैकिंग और मरम्मत पर ध्यान केंद्रित करना, या यहां तक ​​​​कि अधिक दिलचस्प कौशल पर केंद्रित एक बिल्ड बनाने के लिए एक व्यवहार्य विकल्प कैसे हो सकता है जो लगभग एक चौथाई रास्ते में उपलब्ध हो जाते हैं खेल।

खेल में कुछ दिलचस्प हथियार हैं, लेकिन जैसा कि मैंने पहले संकेत दिया था, यह उन्हें अधिकांश पारंपरिक शूटिंग खेलों की तुलना में बहुत धीरे-धीरे नष्ट कर देता है। हथियार का नाम ग्लू-गन है, जो एक चिपकने वाला फोम निकालता है जो दुश्मनों को थोड़ी देर के लिए जमा देता है, और छिपे हुए क्षेत्रों तक पहुंचने में मदद करने के लिए दीवारों पर रास्ता बनाने के लिए इसका इस्तेमाल किया जा सकता है। इसे रिंच से आवेशित हाथापाई के हमले के साथ जोड़ दें, और आपके पास लगभग नब्बे प्रतिशत दुश्मनों को भगाने का एक ठोस लेकिन कुछ हद तक अरुचिकर तरीका होगा शिकार। दुश्मनों को हराने का एक अधिक मज़ेदार (लेकिन हासिल करना कठिन) साधन एक रिसाइक्लर ग्रेनेड है, जो एक विस्फोट के दायरे में वस्तुओं और दुश्मनों को तोड़ देता है और उन्हें क्राफ्टिंग सामग्री में बदल देता है। प्यारा।

उस नोट पर, क्राफ्टिंग महत्वपूर्ण है शिकार। सही ब्लूप्रिंट के साथ, खिलाड़ी न केवल गोलियों, हथियारों और अन्य मानक संग्रहणीय वस्तुओं की नकल कर सकते हैं, बल्कि खेल को आगे बढ़ाने के लिए आवश्यक कई प्रमुख वस्तुओं की भी नकल कर सकते हैं। यह, हब मैकेनिक की तरह जिसका मैंने पहले वर्णन किया था, एक और तरीका है शिकार खिलाड़ी को कहानी, पर्यावरण और निवासियों को शामिल करने वाली एक सामंजस्यपूर्ण दुनिया में पूरी तरह से डुबोने का शानदार काम करता है।

शिकार

यह कहानी मेरी अब तक की सबसे अच्छी कहानी नहीं है, और इसमें मेगालोमैनियाक प्रतिपक्षी का अभाव है Bioshock या रेजिसाइड कोण का परिमाण बेआबरू, लेकिन इसमें भूलने की बीमारी, वफादारी के सवाल, विश्वासघात और विभाजित इरादे और वैकल्पिक भविष्य के सबसे व्यक्तिगत दृष्टिकोणों में से एक है जो मैंने लंबे समय में देखा है। यह निश्चित रूप से अंत तक मेरी दिलचस्पी बनाए रखने के लिए पर्याप्त था, और कम से कम दो संभावित अंत हैं जो आपको कठिन निर्णय लेने पर मजबूर कर देंगे।

शिकार किसी भी तरह से दोष रहित नहीं है। मुकाबला काफ़ी कमज़ोर है और यह गेम कुल मिलाकर लगभग किसी भी अन्य गेम की तरह विशिष्ट नहीं है, और फिर भी यह केवल उस कंपनी का परिणाम है जिसे यह रखता है। यह शानदार दिखता है और इसमें शानदार साउंडट्रैक (एक तरफ खराब करने की इच्छा) और शानदार आवाज अभिनय के साथ विशिष्ट ऑडियो है। ध्वनि प्रभाव डरावने और वायुमंडलीय हैं, जो अनुभव को अच्छी तरह से एक साथ लाते हैं। इसमें एक संक्षिप्त कथानक है जो एक संतोषजनक निष्कर्ष की ओर बढ़ता है, और यह खिलाड़ी के चरित्र की पूरी क्षमता को तेजी से प्रदर्शित करने के लिए खिलाड़ियों को नए कौशल और क्षमताओं से भरपूर करता है।

शिकार मुझे आश्चर्यचकित करना कभी बंद नहीं हुआ, चाहे वह चौंकाने वाले ट्यूटोरियल परिचय, आविष्कारशील हथियारों या नई क्षमताओं और कहानी तत्वों की शुरूआत के साथ हो, और मुझे लगता है कि मुझे इसमें सबसे ज्यादा पसंद आया। यह एक उचित विज्ञान-कल्पना है, जिसमें उचित एलियंस, शक्ति कल्पना के लिए उचित अवसर और अविश्वास का उचित निलंबन है।

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