लेख कैसा था?

16347511कुकी-चेकगेमिंग उद्योग में शीर्ष 3 कानूनी और नैतिक मुद्दे
जुआ
12 सितम्बर 2021

गेमिंग उद्योग में शीर्ष 3 कानूनी और नैतिक मुद्दे

संज्ञानात्मक विज्ञान में एक शोधकर्ता के रूप में, मैं खेल उद्योग में अपना दृष्टिकोण प्रदान करता हूं, साथ ही यूबीसॉफ्ट, लुकास आर्ट्स, एपिक गेम्स में अपने काम में गेम उपयोगकर्ताओं के अपने अनुभव, एक स्वतंत्र गेमिंग यूएक्स सलाहकार के रूप में मेरा वर्तमान अनुभव प्रदान करता हूं। मैं आपको इन-गेमिंग नैतिकता में विशेषज्ञता भी प्रदान करता हूं। नीचे मैं व्यसन, खजाने के बक्से, अंधेरे पैटर्न और हिंसा के बारे में बात करूंगा। इनमें से प्रत्येक विषय के लिए, मैं यह निर्धारित करूंगा कि प्राथमिक सार्वजनिक चिंता के बारे में विज्ञान का क्या कहना है और संबंधित मुद्दों को हल करने के लिए गेम निर्माता क्या कर सकते हैं, इसकी कुछ सिफारिशें प्रदान करते हैं।

वीडियोगेम की लत:

वीडियोगेम की लत

इसकी पहचान करने की कुंजी यह है कि कुछ वीडियो गेम की लत के लिए कुछ थेरेपी की आवश्यकता होती है और यह गेम इस लत को पैदा कर सकता है? सबसे पहले, आइए इन कठिनाइयों से निपटने से पहले व्यसन को देखें क्योंकि केवल मनोरंजन में दिलचस्पी लेने और दिन में कुछ घंटे खेलने के लिए पर्याप्त नहीं है। दुख एक अव्यवस्थित संघटन है। शराब, ओपिओइड या सिगरेट जैसी नशीली दवाओं पर निर्भरता है।

इन व्यसनों में, पदार्थ आमतौर पर शारीरिक निर्भरता पैदा करता है। उदाहरण के लिए, हेरोइन मस्तिष्क में अफीम रिसेप्टर्स को बांधती है और एक सुखद रोमांच उत्पन्न करती है। हार्मोनल और न्यूरोलॉजिकल सिस्टम के प्रभाव अत्यधिक व्यसनी होते हैं क्योंकि वे संतुलन को बिगाड़ते हैं और तेजी से बहाल नहीं हो सकते हैं। इस प्रकार, वे गहरी सहनशीलता और शारीरिक निर्भरता का पता लगाते हैं। अन्य दवाएं गंभीर शारीरिक निर्भरता पैदा नहीं करती हैं या मानसिक निर्भरता विकसित नहीं करती हैं जो कम या ज्यादा मायने नहीं रखती हैं।

अधिक जानकारी के लिए

जुआ:

जुआ

हमें जुए की कानूनी अवधारणा और इसके पीछे की मनोवैज्ञानिक प्रक्रिया के बीच अंतर करने की जरूरत है। अमेरिका में जुए का कानूनी विवरण मूल्य के लिए दांव लगाना है (उदाहरण के लिए, लॉटरी टिकट खरीदना) या किसी चीज के लायक होने की उम्मीद करने के लिए एक मौका खेल खेलना (जैसे पैसा)।

परिभाषा के अनुसार, आभासी लूट बक्से (उदाहरण के लिए, एक दुर्लभ हथियार या त्वचा) का एक यादृच्छिक चयन जिसे इन-गेम धन (उदाहरण के लिए, रत्न या सिक्के) का उपयोग करके भुनाया जा सकता है, को जुआ के रूप में वर्गीकृत किया जा सकता है, भले ही कानूनी विवाद वैश्विक स्तर पर जारी हैं।

कोई यह आरोप लगा सकता है कि लूट के बक्से खरीदने के लिए आवश्यक वास्तविक धन मुद्रा में गायब है (उदाहरण के लिए, जब गेमर्स उस पैसे को कमाते हैं - या सीधे लूट के बक्से प्राप्त करते हैं - गेमिंग के माध्यम से) (प्राप्त वस्तु से वास्तविक धन प्राप्त करें)।

हालांकि अधिकांश लूट बक्से जटिल मौद्रिक खर्चों के साथ प्राप्त किए जा सकते हैं, उन्हें बदले में वास्तविक नकदी के साथ खरीदा जा सकता है। और ऐसे द्वितीयक बाज़ार हैं जो गेमर्स को पैसे के लिए सामान का आदान-प्रदान करने की अनुमति देते हैं। दोनों स्थितियों में, कानूनी परिभाषा में आवश्यक अवधारणा "कुछ मूल्य" है। हालांकि खिलाड़ी ऐसा चुनते हैं, मैं तर्क दूंगा कि खेल प्रणाली में एक दुर्लभ वस्तु को महत्व दिया जाता है, भले ही वह आभासी हो।

गेमिंग इंडस्ट्री सबसे ज्यादा कमा रही है

डार्क पैटर्न:

डार्क पैटर्न

एक गहरा पैटर्न जानबूझकर भ्रामक विशेषता वाले पैटर्न को परिभाषित करता है जो गेमिंग में उपयोगकर्ताओं के सर्वोत्तम हित में नहीं है। लेकिन डार्क पैटर्न के विषय में जाने से पहले एक छोटा सा खेल खेलते हैं: एक स्टोर में कुल 11 डॉलर में एक बल्ले और गेंद की कल्पना करें। क्या वे जानते थे कि बल्ले की कीमत गेंद से 10 डॉलर अधिक है? उत्तर के बारे में शीघ्रता से सोचने का प्रयास करें। यदि आपने कहा कि गेंद एक डॉलर की कीमत है, तो यह इंगित करता है कि आप एक आम गड्ढे में गिर गए हैं।

इस पहेली को 2005 में शेन फ्रेडरिक के 'संज्ञानात्मक प्रतिबिंब परीक्षण' (सीआरटी) में शामिल किया गया था। फ्रेडरिक ने पाया कि एमआईटी के 83% छात्रों द्वारा कम से कम एक प्रश्न का गलत उत्तर दिया गया था (सही उत्तर 50 सेंट है)। साथ ही, हम खुद को तार्किक रूप से उचित इंसान मानते हैं। हमें अपने दैनिक निर्णयों में धोखा दिया जाता है और हमारे मानसिक और अचेतन पक्षपात की असंख्य सीमाओं द्वारा मुद्दों को संबोधित किया जाता है।

गेमिंग में करियर

अन्य जुआ