पब्लिशर्स गियर अप ने गेम की लागत को $ 70 तक बढ़ाया है

काश, यहां हम फिर से जाते। एक बार फिर, वीडियो गेम उद्योग एक नए गेम की लागत को $ 10 तक बढ़ाने का प्रयास कर रहा है। विकास लागत पर अनिर्दिष्ट वृद्धि के अस्पष्ट दावों के साथ। वर्तमान में, केवल एनबीए 2K21 सूचिबद्ध है बढ़ी हुई अगली पीढ़ी के मूल्य टैग के साथ, लेकिन उदाहरण का अनुसरण करने की संभावना है यदि उन्हें लगता है कि कोई झटका नहीं है या यह योजना स्वयं सफल हो सकती है।

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डिफेंडर, जैसा कि ऊपर देखा गया है, पहले से ही इस उपभोक्ता विरोधी कदम को सही ठहराने के लिए, आर्थिक दबावों के पूर्व डिबंक किए गए तर्क का उपयोग कर रहे हैं। यह मानते हुए कि गेमिंग में उत्पादन मूल्यों में वृद्धि हुई है, इसलिए उन मांगों को पूरा करने के लिए उपकरण उपलब्ध हैं, जिससे लागत में सुधार और कमी आई है। डेवलपर्स 20 साल पहले डेवलपर्स के लिए आज उपलब्ध उपकरणों पर विचार करेंगे, विशेष रूप से एकता और अवास्तविक इंजन को डाउनलोड करने के लिए स्वतंत्र होने के लिए, और प्रत्येक इंजन पाइपलाइन के लिए उपलब्ध संपत्ति के प्रसार को कम करने के लिए उपलब्ध संपत्ति का एक असंख्य राशि।

फिर साधारण आर्थिक वास्तविकता यह है कि डिजिटल वितरण ने वीडियो गेम वितरण की लागत में कमी की है और प्रति बिक्री में वृद्धि हुई है, जैसा कि एक टुकड़े में नोट किया गया है मेट्रो, जहां उन्होंने बताया कि ईए इन दिनों वास्तविक उत्पाद बिक्री की तुलना में माइक्रोट्रांस से अधिक पैसा कमा रहे हैं, जिसका अर्थ है कि वे अधिक खर्च किए बिना बना रहे हैं।

शारीरिक बिक्री की शारीरिक रचना प्रकाशकों के लिए महान नहीं है, जैसा कि इसके द्वारा विस्तृत है लॉस एंजिल्स टाइम्स। प्रत्येक $ 60 बिक्री के लिए, एक प्रकाशक लगभग 27 डॉलर की उम्मीद कर सकता है। जबकि प्रत्येक $ 60 बिक्री के लिए डिजिटल वितरण के साथ, एक प्रकाशक कंसोल निर्माता के बाद $ 42 की उम्मीद कर सकता है और एकमात्र मालिक अपने 30% कटौती लेता है।

पूर्व की तरह उद्योग के अंदरूनी सूत्र प्लेस्टेशन कार्यकारी, शॉन लेडेन, के लिए एक समान तर्क प्रस्तुत किया है खेल की लागत में वृद्धि।

“जब से मैंने इस व्यवसाय को शुरू किया है, यह $ 59.99 है, लेकिन खेलों की लागत दस गुना बढ़ गई है। यदि आपके पास मूल्य-बिंदु पर लोच नहीं है, लेकिन आपके पास लागत रेखा पर भारी अस्थिरता है, तो मॉडल अधिक कठिन हो जाता है। मुझे लगता है कि यह पीढ़ी उन दो अनिवार्यताओं को टकराने वाली है। "

"[एएए विकास] खेल विकास की वर्तमान पीढ़ी की तुलना में कम महंगा नहीं होगा," उन्होंने कहा। “4K, एचडीआर आर्ट और दुनिया बनाना सस्ता नहीं है।

“जुआ के आसपास सभी लागत श्रम लागत, सही हैं? आपको एक कारखाना नहीं बनाना है। आपको रेत को कांच में बदलना नहीं है। यह सिर्फ रचनात्मकता है और कुछ को पूरा करने के लिए समान विचारधारा वाले लोगों को एक साथ लाने की आपकी क्षमता है, लेकिन यह सभी लोगों पर आधारित है ... वे सभी इसके साथ जुड़े लागत हैं। "

यहाँ सिवाय उसके तर्क के साथ समस्या है। एक प्रकाशक के बजट का अधिकांश हिस्सा विकास की ओर नहीं जाता है। आमतौर पर प्रशासनिक और विपणन प्रतिद्वंद्वी या कुछ मामलों में - सक्रियता देखें- विकास के लिए आवंटित धन से कहीं अधिक, जैसा कि साल पहले सामने आया था इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स से एक बजट पत्रक पता चला कि उन्होंने विकास लागत की तुलना में विपणन पर अधिक खर्च किया। मतलब प्रत्येक बिक्री व्यवसाय के प्रशासनिक और विपणन पक्षों को निधि देने की तुलना में अधिक होती है, क्योंकि यह डेवलपर्स को भुगतान करता है।

Acompany के वित्तीय विवरणों को कई अलग-अलग परियोजनाओं के बीच विभाजित करने के लिए विकास बजटों को बहुत ध्यान में रखें। कंपनियों के प्रशासनिक बजटों के लिए एक एकल परियोजना के बजट की तुलना करना एक व्यापक अंतर को दर्शाता है।

फिर अनर्जित बहु मिलियन डॉलर के बोनस के अधिकारियों को भुगतान करने का मुद्दा है। प्रशासन उत्पादन नहीं करता है। यह या तो निर्देशन करता है, या यह अनुकूलन करता है। शायद ही कभी इन बोनस को अर्जित किया जाता है, अकेले योग्य होने दें।

टच इलीट एक्जीक्यूटिव द्वारा कॉरपोरेट ब्लोट या कुप्रबंधन के लिए भुगतान करना उपभोक्ताओं की जिम्मेदारी नहीं है।

उम्मीद है, यह बाहर खेलेंगे क्योंकि पिछली बार जब उद्योग ने वीडियो गेम पर कीमतें बढ़ाने का प्रयास किया था। एक कंपनी कोशिश करेगी, केवल स्टंट के लिए माफी मांगने से पहले बुरी तरह से विफल होने के लिए। तब उद्योग गड़बड़ा जाएगा और एक अनुकूलित फैशन, उत्कृष्ट और विविध उत्पादों में सिर्फ उत्पादन से अलग अनुभव के नए तरीके खोजने का प्रयास करेगा।