क्यों कंपनियों के रुझान का पीछा करते हुए

"जब आप दोहरा सकते हैं तो नवाचार क्यों?" गेमिंग उद्योग का मंत्र भी हो सकता है। हर बार जब कोई उत्पाद सफलता प्राप्त करता है, तो वह या तो क्लोन के साथ मिलता है या उद्योग में एक प्रवृत्ति पैदा करता है जिसे हर कंपनी प्राप्त करने का प्रयास करती है। प्रवृत्ति या शैली के अपने चलना में नवीनता की पूरी कमी के बावजूद समान या महत्वपूर्ण परिणाम की अपेक्षा करना।

यह असफल क्यों होता है? इसके कुछ कारण हैं, लेकिन लॉजिस्टिक्स, इकोनॉमिक्स, और विज्ञान में देरी करने से पहले, उल्लेख के योग्य पहला तत्व सरल खराब कार्यान्वयन है जो एक प्रवृत्ति को समझने के लिए एक उत्पाद की एक सफल समझ के साथ संयुक्त है। मोल-तोल मल्टीप्लेयर ट्रेंड को ही लें, जिसमें सफलता मिली ड्यूटी के कॉल सातवें जीन के दौरान। लगभग हर गेम को प्राप्त होता है जो आम तौर पर एक बिना लाइसेंस के, सबसे अच्छा, बुनियादी मल्टीप्लेयर जोड़ होता था जो आमतौर पर खेल के रिलीज होने के एक महीने के भीतर मर जाता था।

इनमें से किसी को भी किसी जुनून या निर्देशन से नहीं बनाया गया था। वे बस की प्रवृत्ति का पीछा करने के लिए बनाए गए थे ड्यूटी के कॉल अधिकारियों और विपणन टीमों द्वारा बिना किसी समझ के ड्यूटी के कॉल काम, और क्यों उनके खेल के साथ नहीं हो रहा है। इससे भी बदतर, इन टैकल-ऑन परिवर्धन ने अक्सर विकास के समय को और अधिक महत्वपूर्ण रूप से लिया, बजट, मुख्य एकल-खिलाड़ी अनुभव से। कम या कम परिष्कृत उत्पाद में ज्यादातर मामलों में परिणाम।

यह निर्धारित करने के लिए कि उन खेलों में असफल होने के लिए एक विश्लेषक होने की आवश्यकता नहीं है। एक अधिक आधुनिक दिन की तुलना अनगिनत अस्तित्व-MMO या बैटल रॉयल्स होगी जो सिर्फ एक साल के भीतर मरने के लिए उठती है।

अब आइए अन्य तत्वों पर गौर करें कि ये गेम क्यों विफल होते हैं।

रुझान अल्पकालिक हैं, विकास लंबा है

जबकि तीन अलग-अलग प्रकार के रुझान मौजूद हैं: लघु, मध्यवर्ती और दीर्घकालिक, अधिकांश डिज़ाइन रुझान लघु या मध्यस्थ श्रेणियों में आते हैं। शॉर्ट ट्रेंड्स, गेम्स के संदर्भ में, त्रैमासिक रुचियां हों, एक या दो साल के इंटरमीडियरी हों, और लॉन्ग टर्म ट्रेंड्स हों जिन्हें आप पूरे दशक तक जीवित रहेंगे।

उदाहरण के लिए, ओपन-वर्ल्ड गेम्स एक दीर्घकालिक प्रवृत्ति है। उत्पाद की गुणवत्ता के आधार पर उनकी बिक्री क्षमता अपेक्षाकृत स्थिर रहती है। एक अल्पकालिक प्रवृत्ति 2019 के नियॉन आकर्षण के लिए कुछ समान होगी। मध्यवर्ती रुझान बैटल रॉयल घटना के समान हैं, जो वर्षों से नियमित गिरावट पर है।

एक प्रवृत्ति समय की एक सभ्य राशि हो सकती है, लेकिन इसका एक शिखर होगा। उद्योग के लिए समस्या यह है कि कंपनियां और स्टूडियो आम तौर पर महसूस करते हैं कि एक प्रवृत्ति गर्म है, यह पहले से ही चरम पर है। 2017 में बैटल रॉयल की ऊंचाई देखी गई Fortnite $ 2.4 बिलियन का उत्पादन। कई बैटल रॉयल खिताब का विकास इस समय के आसपास शुरू हुआ। जैसा कि विकास परियोजना के आधार पर 2-5 वर्षों के बीच होता है, जब तक इन खेलों ने अपने विकास चक्र को पूरा नहीं किया, तब तक प्रवृत्ति या तो भटक ​​रही है, या इसके पास बड़े पैमाने पर निष्कर्ष है।

अब इसके लिए एक अपवाद है, और वह यह है कि जब एक कंपनी नए और नए उत्पाद के साथ प्रवृत्ति को पुनर्जीवित करती है। यह प्रवृत्ति की लंबाई का विस्तार करता है, लेकिन प्रवृत्ति में अधिक सामान्य प्रविष्टियों के लिए ऐसा नहीं होने जा रहा है।

विफल लागत

2015 में स्टीम स्पाई निर्माता सर्गेई गैल्यकिन ने एक विश्लेषणात्मक संपादकीय शीर्षक दिया: आपका लक्ष्य दर्शक मौजूद नहीं है। मुख्य आधार काफी सीधा था। गेमिंग उद्योग में निर्णयों के पीछे विपणन विश्लेषणात्मक परिसर मौलिक रूप से त्रुटिपूर्ण थे। गेमर्स को महिला गेमर्स, पुरुष गेमर्स या कोर गेमर्स में वर्गीकृत करना स्वाभाविक रूप से एक त्रुटिपूर्ण वर्गीकरण प्रणाली है।

गेमर्स अपनी पहचान से नहीं, बल्कि उनके विशेष हितों के बीच टूट जाते हैं। फिर भी, जब तक आप एक विशिष्ट बाजार में एक अभिनव प्रविष्टि प्रदान नहीं कर सकते, तब तक मौजूदा गुणों और खिताबों पर खर्च की गई समय की डूब लागत उन खिताबों पर दर्शकों को रखेगी। मतलब जो कंपनियां प्रतिस्पर्धा कर रही हैं, वह बाजार के एक हिस्से का एक हिस्सा है जो नए शीर्षक की कोशिश करने के लिए तैयार है।

केवल मौजूदा रुझानों की नकल करके, एक कंपनी बाजार का हिस्सा सुरक्षित नहीं करेगी। खिलाड़ी सिर्फ उन उपाधियों पर लौटेंगे जिनके पास एक या दो सप्ताह के बाद सबसे अधिक समय और पैसा है।

संपूर्ण विश्लेषण का मुख्य संदेश यह है कि एक प्रवृत्ति का पीछा करने के बजाय या उत्पादन करने का प्रयास जो एक बाजार के लिए आकर्षक प्रतीत होता है, विकास को अपने स्वयं के उत्पाद पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। बाजार का ove-rgeneralization खराब है, और इस बात की कोई गारंटी नहीं है कि बाजार भी कोशिश करेगा, चलो अकेले अपने उत्पाद को अपनाएं।

प्रवृत्ति क्या है इसका गलत पहचान

आप में से कई लोग “Get Woke, Go Broke” शब्द से परिचित हैं, लेकिन ड्राइविंग तंत्र इस चलन में क्यों आया है इसकी चर्चा कम है। कंपनियों की स्पष्ट घुसपैठ और तोड़फोड़ को अलग करना, जो अपने आप में एक समस्या बनी हुई है, इस घटना के पीछे की प्रेरणा शक्ति एक जनरेशनल प्रवृत्ति है।

कई कंपनियों को जिनकी मार्केटिंग टीमों द्वारा सूचित किया गया है, का मानना ​​है कि सहस्राब्दी पीढ़ी के बीच उच्च ग्राहक प्रतिधारण और अधिग्रहण को प्राप्त करने का तरीका सामाजिक रूप से जागरूक होना है। अब, यह व्यवसाय या व्यवसायी की सार्वजनिक धारणा को बेहतर बनाने के लिए एक कालातीत रणनीति है। जब सही किया जाता है, तो यह सफल ब्रांड निष्ठा को प्रेरित करता है।

कई कंपनियों के सामने समस्या यह है कि वे मानते हैं कि सामाजिक रूप से जागरूक होने के साथ ही जागना भी वैसा ही है। यह सोशल मीडिया द्वारा इस अभियान को कितना सफल बनाने का झूठा बैरोमीटर देने के लिए प्रबलित है। इसके बाद ही त्रैमासिक आय के लिए बिक्री में भारी गिरावट के कारण नुकसान हुआ। कुख्यात उदाहरणों में लक्ष्य के सीईओ ब्रेन कॉर्नेल ने अपने बयानों के हिस्से के रूप में राजनीति को आगे बढ़ाते हुए एक बार बढ़ती श्रृंखला को धरातल पर उतारना शामिल है। जिलेट एक घटते ब्रांड से अपनी मूल कंपनी पोस्टिंग में चला गया $ 8 बिलियन घाटे में उनके पुरुष विरोधी विज्ञापन के बाद।

अंत में, कंपनियां असफल हो रही हैं क्योंकि वे उन रुझानों का पीछा कर रहे हैं, जो वे उनमें से पूंछ में प्रवेश करने में सफल होने पर भी भुनाने में सक्षम नहीं होंगे। उनके लिए चिंता की बात यह है कि झूठे रुझानों के साथ उनका जुनून जैसे कि उनमें से कई को लगातार कम होते देखना या प्रतिष्ठा का नुकसान होता है, जिसके परिणामस्वरूप आगे बढ़ रहे हैं।