वॉल्व आधा आईपी होने पर छूता है जो कि टेक को आगे बढ़ाता है और एपिसोड बंद क्यों करता है

इस पल के रूप में कंपनी वाल्व बहुत मुखर है, और साथ आधा जीवन: एलैक्स अब उपलब्ध है, यह एक आश्चर्य के रूप में नहीं आना चाहिए कि कंपनी बाएं और दाएं साक्षात्कार ले रही है। उस के साथ, वाल्व के स्तर के डिजाइनर, Dario Casali, IGN के साथ एक साक्षात्कार में छूता है हाफ लाइफ एक आईपी होने के नाते जो "टेक-फॉरवर्ड" को आगे बढ़ाता है और क्यों कंपनी ने एपिसोडिक रिलीज को रोक दिया है।

यदि आप Casali और IGN के बीच निम्नलिखित साक्षात्कार का सारांश चाहते हैं, तो आप एक छोटी सूची पढ़ सकते हैं जिसे ट्विटर उपयोगकर्ता Nibel ने लिखा है:

सबसे पहले, वेबसाइट IGN ने कासली से पूछा कि वाल्व ने एपिसोडिक रिलीज़ की ओर क्यों रुख किया (जैसे कि हॉफ-लाइफ 2: एपिसोड 1 और हॉफ-लाइफ 2: एपिसोड 2) और कंपनी बंद क्यों हो गई। यहाँ भगवान की प्रतिक्रिया है:

“छह साल के लिए हाफ-लाइफ 2 पर काम करने के बाद हमने तय किया कि हम इतने लंबे समय तक अंधेरा नहीं होना चाहते। इसलिए हमने वह एपिसोड करना शुरू कर दिया जहां हमने सोचा, 'ठीक है, अब हमारे पास स्थिर तकनीक है। हम पात्रों को समझते हैं, हम कहानी को समझते हैं, हमारे पास अधिकांश यांत्रिकी है। चलो बस थोड़ा हिस्सा काट लें और फिर अधिक बार जारी करें। हमें लगता है कि खिलाड़ी इस बात को पसंद करने वाले हैं कि छह साल के इंतजार से और कितनी देरी से गुज़रे हैं। ''

बाद में साक्षात्कार में, केसली ने नोट किया कि वाल्व में टीम प्रत्येक एपिसोड में अधिक से अधिक को लागू करने की कोशिश करती रही और फिर एपिसोड "सीक्वेल" में बदलना शुरू हो गया। यहाँ से, कंपनी इन समय लेने वाली "सीक्वल" को करना बंद कर देना चाहती थी (और यह देखते हुए कि वाल्व की गिनती तीन तक नहीं हो सकती) इस विचार को बाद में छोड़ दिया गया:

"हम अपने आप को कभी भी आगे की ओर रेंगते हुए पाते हैं, 'ठीक है, चलो बस इस खेल में अधिक से अधिक, और अधिक सामान रख रहे हैं, क्योंकि हम इसे जितना अच्छा बना सकते हैं बनाना चाहते हैं, और फिर हमने महसूस किया कि ये एपिसोड अधिक मोड़ रहे हैं सीक्वल में।

मुझे लगता है कि उस बिंदु पर हमने महसूस किया, 'ठीक है, शायद यह एपिसोड की बात है, यह एक अच्छी अवधारणा थी, लेकिन हम बहुत अच्छी तरह से चीजों को निष्पादित नहीं कर रहे हैं।

आईजीएन ने बाद में वाल्व के सह-संस्थापक गैबी न्यूवेल को उजागर किया और यह कहते हुए उनका हवाला दिया हाफ लाइफ गेम्स को "दिलचस्प समस्याओं को हल करने" के लिए माना जाता है, और वाल्व यहाँ "क्रैक हाफ-लाइफ टाइटल को बाहर करने के लिए नहीं है क्योंकि यह तिमाही संख्या बनाने में मदद करता है।"

नेवेल की भावना से सहमत कैसली है। वह ध्यान देता है कि यदि कोई गेम अच्छी तरह से नहीं खेलता है, तो वाल्व कोई गेम जारी नहीं करेगा - भले ही यह लॉन्च के समय पागल पैसा बना देगा:

“हमारे न्यायाधीश और जूरी हमेशा नाटक करते हैं। यह कभी हमसे नहीं आता। यह हमेशा किसी न किसी बाहर से आता है। और वे हमेशा हमें बताते हैं कि हम कैसे कर रहे हैं। और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि हम क्या कर रहे हैं, हम उस प्लेटिंग प्रक्रिया से मान्य हो जाते हैं, और हम उस धार्मिक रूप से चिपक जाते हैं। ”

अंत में, कासली का कहना है कि वाल्व उसी गलती नहीं करना चाहता था जो उसने अतीत में किए गए एक नए एपिसोड (या गेम) को बनाने के दौरान स्रोत 2 इंजन पर काम करते हुए किया था, क्योंकि उस संयोजन ने "पहली बार बहुत दर्द पैदा किया" टीम ऐसा करने की कोशिश की।

यदि आप पूरा साक्षात्कार पढ़ना चाहते हैं, तो आप IGN को मार सकते हैं (संग्रह लिंक).

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