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उद्योग समाचार
2019/03

एमी हेनिग ने हालिया साक्षात्कार में छंटनी, एएए विकास और आउटसोर्सिंग पर बात की

एमी हेनिग कुछ समय से खेल उद्योग में हैं। उनके काम का पता खेलों से लगाया जा सकता है डेजर्ट स्ट्राइक: रिटर्न टू द गल्फ - फरवरी 1992 में रिलीज़ हुई - पूरी तरह से न सुलझा हुआ खेलों की शृंखला (सं एक चोर का अंत). 20वीं सदी से 21वीं सदी तक फैले अपने काम के साथ, हेनिग ने हाल ही में एक साक्षात्कार में उन्हें "बड़े पैमाने पर छंटनी", एएए गेम्स और आउटसोर्सिंग पर विचार करने की पेशकश की।

लास वेगास में पिछले महीने के DICE शिखर सम्मेलन में पुरस्कार सम्मान स्वीकार करने से पहले, हेनिग ने प्रकाशन साइट के साथ एक साक्षात्कार लिया gamesindustry.biz. साक्षात्कार कई चीजों को छूता है, लेकिन मुख्य बिंदु हेनिग के विचार हैं कि कैसे "चीजें स्पष्ट रूप से उस तरह से काम नहीं कर रही हैं जैसे वे करते थे" और आउटसोर्सिंग में बदलाव "अपरिहार्य लगता है।"

हेनिग और प्रकाशन आउटलेट के बीच साक्षात्कार उक्त विषय पर हुआ जिसमें इस बारे में बात की गई कि कैसे कुछ चीजें नहीं बदलती हैं और अतीत में क्या अलग तरीके से किया गया था, जैसा कि नीचे बताया गया है:

“जो चीज़ नहीं बदलती वह मनुष्यों के एक समूह के साथ रचनात्मक प्रयास करने की चुनौती है, और यह केवल और अधिक जटिल हो जाती है क्योंकि टीमें बड़ी और बड़ी हो गई हैं। अपने करियर में, मैं दो व्यक्तियों की टीम से 15 या कुछ और, फिर 30, फिर 70 और अब तक चला गया हूँ। यह बिल्कुल पागलपन है, है ना? इसलिए हम सभी में मनुष्य के रूप में वही सभी खामियाँ हैं, और फिर यह 300-व्यक्ति टीम बनाम 10-व्यक्ति टीम होने से और बढ़ जाती है।

20 वर्षों से अधिक अनुभव वाली देव आगे कहती हैं:

“मुझे व्यक्तिगत रूप से इससे एक ब्रेक की आवश्यकता थी, लेकिन उस ब्रेक में, यह कहने का अवसर मिला कि मुझे यह भी यकीन नहीं है कि इसे इस तरह से करने का कोई मतलब है। मुझे लगता है कि हम इसे इसी तरह से करते रहेंगे क्योंकि हमारे पास ये स्थापित कंपनियां और टीमें हैं, और यह एक संसाधन है, एक ऐसी संपत्ति है जिसे आप यूं ही फेंकना नहीं चाहते हैं। लेकिन दूसरी ओर, हम बाएं और दाएं समाचार कहानियां देख रहे हैं जहां डेवलपर्स बंद हो रहे हैं और प्रकाशक सैकड़ों लोगों को नौकरी से निकाल रहे हैं। ऐसा महसूस होता है जैसे कुछ अपरिहार्य लगता है, क्योंकि विकास की लागत और इन सभी लोगों को कर्मचारियों पर रखना, विशेष रूप से महंगे क्षेत्रों में, टिकाऊ नहीं लगता है।

प्रकाशन साइट ने एक्टिविज़न-ब्लिज़र्ड और इसके 800 हेड छंटनी के हालिया मामले को सामने लाकर आवाज उठाई, जिसके बारे में हेनिग ने विस्तार से बताया:

"मुझे ऐसा लगता है जैसे ये सभी लाल झंडे, कैनरी-इन-द-माइन क्षण हैं जहां चीजें स्पष्ट रूप से उस तरह से काम नहीं कर रही हैं जैसे वे काम करती थीं, या काम नहीं कर रही हैं।"

हेनिग टीवी और फिल्म उद्योगों को एक विकल्प के रूप में देखते हुए कहते हैं:

"स्पष्ट रूप से इसके लिए उद्योग में बड़े पैमाने पर बदलाव की आवश्यकता होगी - संभवतः संघीकरण की ओर भी - लेकिन आपके पास एक टीम के हिस्से के रूप में बहुत अधिक बाहरी साझेदार या फ्रीलांस डेवलपर्स होंगे, घर में सब कुछ रखने के बजाय वितरित विकास के रूप में अधिक काम करेंगे , यह उस निरंतर दबाव, वेतन के मंथन को महसूस करने के बजाय बहुत अधिक लचीलेपन की अनुमति देगा।

 

और मुझे लगता है कि इससे हमें थोड़ा और खाली समय भी मिलेगा। संकट के दबाव के बारे में हम जो बात करते हैं वह केवल उपाधियों की महत्वाकांक्षा नहीं है, बल्कि यह तथ्य भी है कि ये लोग कर्मचारी हैं। तो हमने कहा, 'भगवान का शुक्र है' जब डीएलसी एक चीज बन गई क्योंकि डाउनटाइम में भारी गिरावट हो सकती है जहां आपको 10 लोगों की आवश्यकता हो सकती है लेकिन आपके पास 300 हैं, तो आप क्या करने जा रहे हैं? वे कर्मचारी हैं. अब हम उन लोगों को डीएलसी सामग्री में शामिल कर सकते हैं, लेकिन फिर भी यह कर्मचारियों पर संकट पैदा करता है।

आगे बढ़ते हुए, हेनिग को लगता है कि इस क्षेत्र के प्रश्नों के उत्तर की आवश्यकता है:

“अगर हम एक स्टूडियो सिस्टम में हैं लेकिन हम सभी मुफ़्त एजेंट हैं, तो वह कैसा दिखेगा? यह सब काल्पनिक है, क्योंकि हम अभी भी ऐसी दुनिया में रह रहे हैं जहां बड़ी कंपनियों के पास इतने विशाल कर्मचारी हैं, लेकिन फिर भी, हम वास्तव में कभी भी बाहरी विकास नहीं करते थे। हमने जो कुछ भी किया वह कमोबेश घर में ही था। और अधिक से अधिक - विशेष रूप से कला, दृश्य प्रभावों और इस तरह की चीजों के लिए - हम बाहरी विक्रेताओं के साथ बहुत काम कर रहे हैं। यदि हम नहीं होते तो ये बड़े, प्रभावशाली खेल बनाना संभव नहीं होता।

 

तो ऐसा लगता है कि उस दिशा में पहले से ही एक कदम उठाया जा चुका है। यह देखना अभी बाकी है कि क्या हमारे पास अभी भी बड़ी टीमें और अधिक बाहरी साझेदार हैं या छोटी टीमें हैं और अधिक चीजें बाहरी हैं।”

साक्षात्कार में बाद में हेनिग को यह बताते हुए दर्शाया गया है कि आज की विशेषज्ञता कैसे बदल गई है और उनके ज्ञान के अनुसार अतीत के डेवलपर्स किसी दिए गए स्टूडियो में कम कर्मचारियों की संख्या के कारण "सभी ट्रेडों के जैक" थे:

“जो चीज़ें बदली हैं उनमें से एक विशेषज्ञता है। ऐसा हुआ करता था कि हम सभी, लगभग सभी व्यवसायों के विशेषज्ञ थे। आपको ऐसा इसलिए करना पड़ा क्योंकि आपकी टीम इतनी छोटी थी कि यदि आप कला और डिज़ाइन और लेआउट और एनीमेशन, शीर्षक स्क्रीन कला या जो कुछ भी करने की ज़रूरत थी, वह नहीं कर सकते थे, तो इसे सौंपने वाला कोई नहीं था। यह तब भी आसान था। यदि आप कलाकार होते तो आपने सब कुछ किया। आपने पात्र, एनीमेशन, पृष्ठभूमि, जो भी किया। फिर धीरे-धीरे आप विशेषज्ञता में कमी देखना शुरू कर देते हैं, और अब आपको ऐसे चरित्र कलाकार मिल गए हैं जो त्वचा की बनावट, शेड्स या ऐसा कुछ करने के अलावा कुछ नहीं करते हैं। और वास्तविक मॉडल कोई और बनाता है, कोई और उसमें हेरफेर करता है, कोई और एनिमेट करता है।

 

यह अकेले ही आपके स्टाफ में एक निश्चित मात्रा में घबराहट पैदा करता है क्योंकि अब आपके पास सामान्य विशेषज्ञों के बजाय बहुत सारे विशेषज्ञ हैं। और ये उस प्रकार के कौशल हैं जिन्हें आम तौर पर आउटसोर्स किया जाएगा क्योंकि वे बहुत विशिष्ट हैं। आपको उस व्यक्ति की ज़रूरत नहीं है जो पूरे समय, हर दिन, पूरे साल काम करे।”

प्रकाशन साइट निम्नलिखित जानकारी का खुलासा करते हुए हेनिग के साथ साक्षात्कार को समाप्त करती है:

“यह शर्म की बात है, क्योंकि मैं लोगों को अपनी नौकरियाँ खोते हुए नहीं देखना चाहता। यहां तक ​​कि यह कहते हुए कि मेरी इच्छा एक छोटे स्टूडियो में काम करने की है, ऐसा इसलिए नहीं है क्योंकि मैं उद्योग को सिकुड़ते और आउटसोर्स होते देखना चाहता हूं; यह बिल्कुल अपरिहार्य लगता है। और साझेदारी करना आर्थिक रूप से अधिक मजबूत लगता है।''

इतना कहने के बाद, एएए उद्योग के संबंध में उसके विकल्पों और योजनाओं पर आपके क्या विचार हैं?

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