लेख कैसा था?

1523000कुकी-चेकलाइट लैंड्स, पाथ-ट्रेस्ड पज़ल गेम लाइटस्पेक्टरिंग के मुख्यधारा के उपयोग की आशा करता है
समाचार
2018/09

लाइट लैंड्स, पाथ-ट्रेस्ड पज़ल गेम लाइटस्पेक्टरिंग के मुख्यधारा के उपयोग की आशा करता है

पथ-अनुरेखन का उपयोग करने वाला एक ज़ेन जैसा 3D पहेली गेम कहा जाता है हल्की भूमि अभी डाउनलोड के लिए उपलब्ध है। आप गेम डाउनलोड कर सकते हैं अल्बर्टो रोड्रिग्ज का ब्लॉग पेज.

गेम का डिज़ाइन प्रक्रियात्मक बीजगणितीय दृश्यों और ध्वनियों पर आधारित है, जिसमें सभी प्रकाश देशी वैश्विक रोशनी द्वारा संचालित होते हैं।

जाहिर है, पथ-रेसिंग कई बार किरण अनुरेखण जैसे रेंडरिंग समाधान जितनी ही गहन होती है, इसलिए इसे चलाने के लिए सिस्टम की आवश्यकता होती है हल्की भूमि इसके लिए आपके पास कम से कम एक क्वाडकोर सीपीयू और कम से कम 4 जीबी रैम की आवश्यकता होगी। गेम रे-ट्रेसिंग के लिए डायरेक्टएक्स या एनवीडिया के नए आरटीएस पर निर्भर नहीं है, इसलिए आपको एक जीपीयू की आवश्यकता होगी जो ओपनजीएल 3.3 या उच्चतर चला सके।

संगीत भी पोलिश संगीतकार येर्ज़मी द्वारा रचा गया है, जो अपनी चिपट्यून रचनाओं के लिए जाने जाते हैं। आप नीचे उनका एक संगीत कार्यक्रम देख सकते हैं।

अब कोई गेमप्ले वीडियो उपलब्ध या उपलब्ध नहीं है, लेकिन इसके डिज़ाइन के पीछे की अवधारणा वास्तव में अनूठी है, क्योंकि रेडियंट++ इंजन प्रत्येक फ्रेम को बफरिंग और रेंडरिंग पर निर्भर नहीं करता है, बल्कि इसके बजाय एक लाइटस्पेक्टरिंग रेंडरिंग मॉड्यूल पर निर्भर करता है जो रेंडर करने के लिए फोटॉन-सिमुलेशन का उपयोग करता है। एक आभासी फोटोग्राफिक प्लेट पर आधारित सिंथेटिक फोटॉन संचय। यह सब बहुत सारे सीपीयू-निर्भर गणनाओं पर आधारित है जो सीपीयू थ्रेडिंग क्षमताओं के लिए आनुपातिक होगा, यही कारण है कि गेम को मल्टीथ्रेडेड समर्थन के साथ कम से कम क्वाडकोर की आवश्यकता होती है।

अब आप देख सकते हैं कि मुख्य छवि के साथ-साथ ब्लॉग पर स्क्रीनशॉट में दृश्य थोड़े दानेदार हैं, ऐसा इसलिए है क्योंकि गेम ZX स्पेक्ट्रम और अन्य पुराने 8-बिट गेम का अनुकरण करने के लिए कम रिज़ॉल्यूशन का उपयोग कर रहा है।

रोड्रिग्ज ने इस बारे में भी विस्तार से बताया कि लाइटस्पेक्टरिंग कैसे काम करती है। इसका सरल सार यह है कि यह लगभग नए जेपीईजी को प्रस्तुत करने के एक त्वरित संस्करण की तरह है जिसमें प्रकाश और वैश्विक रोशनी में बदलाव होते हैं क्योंकि कैमरा समायोजित होता है और प्रकाश की स्थिति अद्यतन रोशनी परिवर्तनों को प्रतिबिंबित करने के लिए बदल जाती है। रोड्रिग्ज के अनुसार यह GPU ओवरहेड को सीमित करता है और इसके अधिकांश कोर कम्प्यूटेशनल लोड को CPU से खींचता है।

सरल व्याख्या यह है कि लाइटस्पेक्टरिंग रे-ट्रेसिंग गुणवत्ता वाली वैश्विक रोशनी का उपयोग करते हुए 30fps से 60fps रेंडरिंग क्षमताओं की अनुमति देता है, जो पहले वास्तविक समय के गेम के लिए बहुत व्यवहार्य समाधान नहीं था।

हेसम केइलानी ने शेडर की प्रगति के आधार पर पथ-अनुरेखण के साथ समान परिणाम प्राप्त करने के लिए ब्रिगेड इंजन के साथ काम किया। GTA IV's iCEnhancer, लेकिन पिछले कुछ वर्षों में इंजन पृष्ठभूमि में फीका पड़ गया।

केइलानी वर्तमान में डिज़ाइन क्षेत्र के भीतर अधिक तात्कालिक समाधानों पर काम कर रहे हैं, जैसे कि मोबाइल उपकरणों के लिए उन्नत एआर ग्राफिक्स रेंडरिंग, जैसा कि उन्होंने SIGGRAPH से साझा की गई क्लिप में दिखाया है।

रोड्रिग्ज के अनुसार, लाइटस्पेक्टरिंग का उपयोग करने से अधिक डेवलपर्स बड़े और अधिक शक्तिशाली जीपीयू के माध्यम से रेंडरिंग समाधानों को मजबूर करने के बजाय सीपीयू स्केलिंग का लाभ उठाने में सक्षम होंगे।

उन्हें उम्मीद है कि इंटेल और एएमडी जैसी कंपनियां वास्तविक समय प्रकाश प्रतिपादन और पथ/किरण-अनुरेखण के साथ प्रगति के प्रक्षेप पथ को बदलने के साधन के रूप में प्रौद्योगिकी पर विचार करेंगी, ब्लॉग में उल्लेख किया गया है...

“वर्तमान और आने वाले आधुनिक शक्तिशाली सीपीयू पर उपलब्ध एसएमपी के कुशल उपयोग के कारण इस तकनीक को मुख्यधारा में लाने के लिए इंटेल और एएमडी के लिए यह दिलचस्प हो सकता है, क्योंकि यह जितना संभव हो उतने सीपीयू कोर प्राप्त करने की आवश्यकता को उचित ठहराएगा और इस प्रकार आधुनिक प्रवृत्ति को उलट देगा। बेहतर ग्राफिक्स कार्ड पर जोर देना और इसके बजाय सीपीयू में रुचि स्थानांतरित करना।"

यह देखते हुए कि एनवीडिया ने आरटीएक्स में भारी निवेश किया है और इसे जीपीयू की नई लाइन के लिए विक्रय बिंदु के रूप में उपयोग कर रहा है, यह संभावना नहीं है कि लाइटस्पेक्टरिंग जल्द ही मुख्यधारा बन जाएगी।

अन्य समाचार