लाइट लैंड्स, पाथ-ट्रैस्ड पज़ल गेम गेम होप्स टू यूशर इन मेनस्ट्रीम यूज़ ऑफ़ लाइटस्पेक्टरिंग

हल्की भूमि

पथ-अनुरेखण नामक एक ज़ेन-जैसे 3D पहेली गेम हल्की भूमि अभी डाउनलोड के लिए उपलब्ध है। आप गेम डाउनलोड कर सकते हैं अल्बर्टो रोड्रिगेज का ब्लॉग पेज.

खेल का डिजाइन प्रक्रियात्मक बीजीय दृश्यों और ध्वनियों पर आधारित है, जिसमें सभी प्रकाश व्यवस्थाएं वैश्विक वैश्विक रोशनी द्वारा संचालित होती हैं।

स्पष्ट रूप से, पथ-विन्यास, अक्सर उपयोग के रूप में तीव्र होता है, जैसे कि रेंडरिंग के रूप में रेंडरिंग सॉल्यूशन, इसलिए सिस्टम को चलाने की आवश्यकता होती है हल्की भूमि आपको कम से कम क्वाडकोर सीपीयू और कम से कम 4 जीबी रैम की आवश्यकता होगी। गेम रे-ट्रेसिंग के लिए डायरेक्टएक्स या एनवीडिया के नए आरटीएस पर निर्भर नहीं करता है, इसलिए आपको एक जीपीयू की आवश्यकता होगी जो ओपनजीएल 3.3 या उच्चतर चला सके।

संगीत भी पोलिश संगीतकार यर्ज़ीमी द्वारा रचा गया है, जो अपनी चिपटून रचनाओं के लिए जाने जाते हैं। आप नीचे उनके एक संगीत कार्यक्रम की जाँच कर सकते हैं।

अब कोई गेमप्ले वीडियो उपलब्ध या उपलब्ध नहीं हैं, लेकिन इसके डिज़ाइन के पीछे की अवधारणा वास्तव में अद्वितीय है, क्योंकि Raydiant ++ इंजन बफरिंग और प्रत्येक फ्रेम को रेंडर करने पर निर्भर नहीं करता है, बल्कि इसके बजाय एक लाइटस्पेक्टरिंग रेंडरिंग मॉड्यूल पर निर्भर करता है जो रेंडर करने के लिए फोटॉन-सिमुलेशन का उपयोग करता है एक आभासी फोटोग्राफिक प्लेट के आधार पर सिंथेटिक फोटॉन संचय। यह सब बहुत सारे CPU-reliant गणनाओं पर आधारित है जो CPU थ्रेडिंग क्षमताओं के आनुपातिक होगा, यही कारण है कि खेल को मल्टीथ्रेडेड समर्थन के साथ बहुत कम से कम एक क्वाडकोर की आवश्यकता होती है।

अब आप देख सकते हैं कि मुख्य चित्र के साथ-साथ ब्लॉग पर स्क्रीनशॉट में दृश्य दानेदार होते हैं, ऐसा इसलिए है क्योंकि यह खेल ZX स्पेक्ट्रम और अन्य पुराने 8-बिट गेम का अनुकरण करने के लिए कम रिज़ॉल्यूशन का उपयोग कर रहा है।

रोड्रिगेज विस्तार से भी बताता है कि लाइटस्पेक्टर कैसे काम करता है। इसका सरल सार यह है कि यह लगभग नए JPEG रेंडरिंग के स्पेड-अप वर्जन की तरह है, जिसमें कैमरा एडजस्ट होने के साथ लाइटिंग और ग्लोबल इल्यूमिनेशन में बदलाव होता है और अपडेटेड इल्यूमिनेशन बदलावों को प्रतिबिंबित करने के लिए लाइटिंग कंडीशंस मॉर्फ होती है। रोड्रिग्ज के अनुसार, यह जीपीयू ओवरहेड को सीमित करता है और सीपीयू से इसके अधिकांश कोर कम्प्यूटेशनल लोड को खींचता है।

सरल व्याख्या यह है कि लाइटस्पेक्ट्रिंग 30fps रेंडरिंग क्षमताओं के माध्यम से 60fps की अनुमति देता है, जबकि रे-ट्रेसिंग गुणवत्ता वैश्विक रोशनी का उपयोग करता है, जो पहले एक वास्तविक समय के खेल के लिए बहुत व्यवहार्य समाधान नहीं था।

हेसाम केइलानी ने ब्रिगेड इंजन के साथ उसी तरह के परिणाम प्राप्त करने के लिए काम किया, जिसके साथ उसके द्वारा किए गए shader की प्रगति के आधार पर पथ-अनुरेखण के समान परिणाम प्राप्त किए गए जीटीए IV iCnhancer, लेकिन पिछले कुछ वर्षों में पृष्ठभूमि की तरह फीका इंजन।

वर्तमान में केइलानी डिजाइन स्पेस के भीतर अधिक तत्काल समाधानों पर काम कर रहे हैं, जैसे कि मोबाइल उपकरणों के लिए उन्नत एआर ग्राफिक्स रेंडरिंग, जैसा कि उन्होंने SIGGRAPH से साझा की गई क्लिप में प्रदर्शित किया है।

रोड्रिग्ज के अनुसार, लाइटस्पेक्टरिंग का उपयोग अधिक डेवलपर्स को बड़े और अधिक शक्तिशाली जीपीयू के माध्यम से समाधान प्रदान करने के लिए मजबूर करने के बजाय सीपीयू स्केलिंग का लाभ उठाने में सक्षम करेगा।

उन्हें उम्मीद है कि इंटेल और एएमडी जैसी कंपनियां वास्तविक समय के प्रकाश प्रतिपादन और पथ / किरण-अनुरेखण के साथ प्रगति का तरीका बदलने के साधन के रूप में प्रौद्योगिकी पर एक नज़र डालेंगी, ब्लॉग में उल्लेख करते हुए ...

"वर्तमान एसएमपी पर उपलब्ध एसएमपी के कुशल उपयोग और आने वाले आधुनिक शक्तिशाली सीपीयू के कारण इस तकनीक के लिए इंटेल और एएमडी के लिए रुचि हो सकती है, क्योंकि यह मुख्यधारा में जाने के लिए अधिक से अधिक सीपीयू कोर प्राप्त करने की आवश्यकता को उचित ठहराएगा। इसके बजाय बेहतर ग्राफिक्स कार्ड और सीपीयू के लिए ब्याज में बदलाव के लिए धक्का।

यह देखते हुए कि एनवीडिया ने आरटीएक्स में भारी निवेश किया है और इसे जीपीयू की नई लाइन के लिए एक विक्रय बिंदु के रूप में उपयोग कर रहे हैं, यह संभावना नहीं है कि लाइटस्पेक्टरिंग कभी भी मुख्यधारा बन जाएगा।

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