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2018/08

नमक और अभयारण्य निंटेंडो स्विच समीक्षा: सोल्ड आउट

[प्रकटीकरण: समीक्षा कोड इस लेख की सामग्री] के लिए प्रदान किया गया

अब, हम सभी जानते हैं कि नकल चापलूसी का सबसे गंभीर रूप है, लेकिन कभी-कभी लोग इस कहावत को बहुत शाब्दिक रूप से लेते हैं। उन लोगों की तरह जिन्होंने बनाया नमक और अभयारण्य, उदाहरण के लिए। एक द्वि-आयामी प्लेटफ़ॉर्मर जो 4 से पीसी, वीटा और Xbox One और PS2016 दोनों पर घूम रहा है, नमक और अभयारण्य हाल ही में निंटेंडो स्विच पर अपना रास्ता बदल दिया है, जो अपने साथ गेमप्ले लेकर आया है जो स्पष्ट रूप से प्रेरित है अंधेरे आत्माओं मुझे नहीं पता कि डिजाइनरों ने इसे किसी भी तरह लाइसेंस देने की मांग क्यों नहीं की!

यह वास्तव में आश्चर्यजनक है कि खेल कितनी बार वैसा ही बनना चाहते हैं अंधेरे आत्माओं और यांत्रिक रूप से समान होने के बावजूद विफल रहता है, फिर भी यह, जो मौलिक रूप से अलग है (यह वास्तव में मेट्रॉइडवानिया शैली का गेम है) फ्रॉम सॉफ्टवेयर की अब प्रतिष्ठित श्रृंखला की भावना को इतनी सटीकता से पकड़ने में कामयाब होता है। नमक और अभयारण्य एक अंधकारपूर्ण, पूर्वाभास देने वाला खेल है जो जितना अंधकारपूर्ण और पूर्वाभास देने वाला है उतना ही क्रूर भी है। जब मैंने इसे पहली बार बजाया, तो मैं शुरुआती क्षेत्रों में बिना किसी चोट के तेजी से चला गया - लेकिन फिर मैं पहले बॉस के सामने आया और जैसा कि मैंने हर बार किया था आत्माओं खेल, मैं मर गया. फिर मैं फिर मर गया.

तभी मुझे यह एहसास होना शुरू हुआ कि कितने सिस्टम और फीचर सीधे, एर्म, फ्रॉम से चुराए गए हैं। सबसे पहले, जब आप मरते हैं, तो आप अपना अनुभव खो देंगे (जिसे यहां नमक के रूप में जाना जाता है) जो उस स्थान पर गिर जाएगा जहां आपकी मृत्यु हुई थी, और आपकी वापसी का इंतजार कर रहा था। वहां लौटने में विफल रहने पर वह अनुभव हमेशा के लिए खो जाएगा - इसे पुनः प्राप्त करना एक ऐसा उपक्रम है जिस पर आप संभवतः ध्यान केंद्रित करना चाहेंगे। चूंकि यह अक्सर वहीं होगा जहां सबसे हाल ही में सामना किया गया बॉस होगा, यह आपके कदमों को एक स्तर के माध्यम से फिर से ट्रैक करना कम से कम एक घबराहट पैदा करने वाला अनुभव बना सकता है। यदि यह काफी बुरा नहीं लगता, नमक और अभयारण्य वास्तव में कुछ मामलों में डार्क सोल्स से भी बदतर है, क्योंकि नमक को पुनर्प्राप्त किया जा सकता है, सोना (जिसे नमक से अलग किया जाता है, आत्माओं की मुद्रा के विपरीत) अंधेरे आत्माओं) मृत्यु के तुरंत बाद खो जाता है।

नमक और अभयारण्य - कालकोठरी

जबकि मृत्यु और आपकी मेहनत से कमाए गए नमक की वापसी सबसे स्पष्ट कड़ी हो सकती है अंधेरे आत्माओं, कई अन्य भी हैं। शुरुआत के लिए, सभी हमले नमक और अभयारण्य एक सहनशक्ति पट्टी से जुड़े होते हैं जो प्रत्येक स्विंग के साथ कम हो जाती है - या जब आप चकमा देते हैं। कवच वजन बढ़ाता है, जिससे चकमा देने में खर्च होने वाली सहनशक्ति की मात्रा बढ़ जाती है, जबकि निश्चित रूप से जब यह जमीन पर गिरता है तो आपको क्षति के प्रति अधिक प्रतिरोधी बनाता है। आप अभयारण्यों में भी आराम कर सकते हैं, जो अलाव की तरह ही जलते हैं - और अब आप जानते हैं कि इस खेल को इसका नाम कहां से मिला।

क्या अलग है (और शायद यही कारण है कि क्यों नमक और अभयारण्य यह जो है उससे दूर हो जाता है) क्योंकि इसे अपने अनूठे (और बेहद सुंदर) तरीके से प्रस्तुत किया जाता है। जैसा कि मैंने पहले कहा था, हम यहां दो-आयामी मेट्रॉइडवानिया शैली गेम के बारे में बात कर रहे हैं, इसलिए सभी युद्ध और इंटरफ़ेस समानताओं के लिए गेम इसके साथ साझा करता है आत्माओं खेल, यह वास्तव में बहुत अलग दिखता है और बहुत अलग चीजों की मांग करता है। जैसे कूदना - खूब कूदना। की दो आयामी दुनिया नमक और अभयारण्य सबसे दिलचस्प में से एक है जिसका मैंने मेट्रॉइडवानिया गेम में सामना किया है जिसे मैंने लंबे समय में देखा है और कहां आत्माओं खेलों में छोटे, कसकर बुने गए स्तर होते हैं जो उनके मुकाबले बड़े लगते हैं, नमक और अभयारण्य कुछ उत्कृष्ट ऊर्ध्वाधर खंडों द्वारा विरामित, बहुत अधिक क्षैतिज फैलाव प्रदान करने के लिए अपने दो आयामों का उपयोग करता है।

नमक और अभयारण्य - मुकाबला

साल्ट और सैंक्चुअरी के बारे में एक और चीज़ जो मुझे सबसे अधिक पसंद है वह है कला शैली। मुझे उच्च गुणवत्ता वाला एनिमेशन और पात्रों के घूमने का तरीका पसंद है, जिसमें एक रेशमीपन है जो गेम खेलने की मांगों के अनुरूप लगता है। जैसा कि मैंने पहले संकेत दिया था, जब खिलाड़ी का चरित्र अपने कवच में वजन जोड़ता है, तो वह धीमा हो जाता है और उसके चलने के तरीके में परिवर्तन तुरंत ध्यान देने योग्य होता है - जो काफी हद तक शानदार एनीमेशन का उत्पाद है। हथियारों के बीच अंतर (दोनों द्वारा संचालित और विरुद्ध) कला शैली के कारण ध्यान देने योग्य है और ये चीजें संयुक्त रूप से देती हैं नमक और अभयारण्य मुझे नहीं लगता कि मैंने पहले कभी किसी द्वि-आयामी खेल में एक भारी मुकाबला अनुभव किया है।

नमक और अभयारण्य यह इस बात का एक उत्कृष्ट उदाहरण है कि कैसे एक खेल दूसरे से उदारतापूर्वक उधार ले सकता है, साथ ही कुछ नई (कम से कम उस खेल के सापेक्ष जिसका वह अनुकरण कर रहा है) अवधारणाओं को भी पेश करता है जो इसे अपने आप में अलग बनाती हैं। कहाँ नमक और अभयारण्य जहाँ तक सवाल है, वह अंतर दो आयामी शैली और शानदार ढंग से भारित लड़ाई का है। मेट्रॉइडवानिया गेम के रूप में आंका गया, नमक और अभयारण्य मुझे लगता है कि यह एक बहुत ही ठोस प्रयास है जो निनटेंडो स्विच पर एक वास्तविक घर ढूंढता है - खासकर जब चलते-फिरते खेला जाता है। के तौर पर अंधेरे आत्माओं खेल, ठीक है, यह बिल्कुल नहीं है - भले ही यह समान अवधारणाओं को साझा करता हो। त्रि-आयामी दुनिया से द्वि-आयामी दुनिया में स्थानांतरित होने से बचत होती है नमक और अभयारण्य एक और भी-भागे जाने से और इस तरह, आपको यह करना चाहिए:

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