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1522390कुकी-चेकहेलब्लेड ने PS500,000, PC में लगभग 4 इकाइयाँ बेची हैं; $13 मिलियन का राजस्व अर्जित किया
उद्योग समाचार
2017/11

हेलब्लेड ने PS500,000, PC में लगभग 4 इकाइयाँ बेची हैं; $13 मिलियन का राजस्व अर्जित किया

निंजा थ्योरी ने मध्य बजट के लिए अपनी अंतिम डेवलपर डायरी प्रकाशित की Hellblade, जिसे इंडी गेम बजट पर ट्रिपल-ए गेम के रूप में डिज़ाइन किया गया है। 11 मिनट के वीडियो में निंजा थ्योरी के प्रोजेक्ट के लॉन्च के बाद के सारांश को शामिल किया गया है, साथ ही निकट भविष्य में वे क्या हासिल करने की उम्मीद करते हैं।

डेवलपर डायरी से यह भी पता चला कि गेम को पहले सप्ताह के दौरान PS250,000 और पीसी पर बेची गई प्रभावशाली 4 इकाइयों के साथ लॉन्च किया गया था, जिनमें से 75,000 PS4 प्री-ऑर्डर से आए थे। तीन महीनों के बाद - अगस्त और नवंबर के बीच - गेम ने दोनों प्लेटफार्मों पर $500,000 की कीमत पर लगभग 30 इकाइयाँ बेचीं, जिससे $13 मिलियन का राजस्व प्राप्त हुआ, और निंजा थ्योरी को शीर्षक पर लाभ अर्जित करना शुरू करने की अनुमति मिली। उत्पादन 2014 और 2017 के बीच तीन वर्षों के दौरान किया गया था, जिसमें केवल 20 लोगों की टीम थी।

के अनुसार स्टीम स्पाई, गेम के स्टीम संस्करण की 180,000 से अधिक इकाइयाँ बिक चुकी हैं। Hellblade GOG.com पर भी उपलब्ध है, लेकिन हमें नहीं पता कि सीडी प्रॉजेक्ट के वितरण प्लेटफॉर्म के लिए बिक्री के आंकड़े क्या हैं।

यह सब नीचे डेवलपर डायरी में बताया गया है, जिसे हाल ही में सार्वजनिक किया गया था।

निंजा थ्योरी के उत्पाद विकास विशेषज्ञ, डोमिनिक मैथ्यूज के अनुसार, वह बताते हैं...

“तीन महीने बाद और हम अब 500,000 इकाइयों के करीब पहुंच रहे हैं, जो हमें अपने ब्रेक ईवन से परे और लाभ में रखता है।

 

"अब तक हेलब्लेड ने 13 मिलियन डॉलर का राजस्व अर्जित किया है, और बिक्री लगातार और स्थिर बनी हुई है।"

क्रिएटिव डायरेक्टर और स्टूडियो प्रमुख, तमीम एंटोनिडास के अनुसार, वे मूल रूप से नौ महीने के अनुमानित पाठ्यक्रम में भी ब्रेक-ईवन की उम्मीद कर रहे थे।

उत्पादन बजट कुछ ऋणों और कर छूट से बना था, लेकिन खेल के बजट का सबसे बड़ा प्रतिशत निंजा थ्योरी की अपनी जेब से आया था।

फिर भी, अगर $13 मिलियन का राजस्व आता है तो इसका मतलब है कि वे मुनाफा लेना शुरू कर रहे हैं अक्टूबर में भी वापस टूटने के बाद, इसका मतलब है कि बजट संभवतः $10 मिलियन के आसपास था।

मैं नहीं जानता कि क्या मैं आवश्यक रूप से $10 मिलियन को "मध्य-बजट" मानूंगा। $5 मिलियन से $7 मिलियन निश्चित रूप से छोटे से मध्य बजट एकल-ए श्रेणी के करीब लगता है। आइए यह न भूलें कि खेल पसंद हैं युद्ध के गियर्स के अनुसार ट्रिपल-ए लेकिन मूल माने जाते हैं Ars Technica, का बजट भी $10 मिलियन था (हालाँकि एपिक के अपने अवास्तविक इंजन पर निर्मित होने के कारण इसमें से बहुत कुछ कम हो गया था, इसलिए उनके पास बहुत सारे उपकरण और संपत्तियाँ पहले से ही घर में निर्मित थीं)।

वैसे भी, निंजा थ्योरी यहीं नहीं रुकना चाहती। वे इसके लिए और अधिक सामग्री बनाना चाहते हैं Hellblade और वे अन्य डेवलपर्स को ट्रिपल-ए सेक्टर के हास्यास्पद रूप से अति-बढ़े हुए बजट में शामिल हुए बिना एकल-ए श्रेणी के भीतर शीर्षक तैयार करने में मदद करना चाहते हैं। यही कारण है कि उन्होंने 30 वीडियो के दौरान खेल के विकास चक्र को क्रमबद्ध किया, ताकि एक छोटी टीम के साथ मध्यम बजट पर एक छोटा खेल कैसे बनाया जा सकता है, इस पर अंतर्दृष्टि और शिक्षा देने में मदद मिल सके।

इसके अतिरिक्त, निंजा थ्योरी को बनाकर लागत में कटौती करने में बहुत मदद मिली अवास्तविक इंजन 4 इंजेक्टर वास्तविक समय के प्रदर्शन कैप्चर डेटा को सीधे इन-इंजन रनटाइम वातावरण में फीड करने के लिए क्यूबिक मोशन, आईकिनेमा और 3लेटरल की मदद से। इससे उनके लिए इन-गेम सिनेमाई दृश्यों पर काम करने के लिए अलग-अलग टूल और स्टूडियो की आवश्यकता के बिना इन-हाउस को कैप्चर करना और साफ़ करना संभव हो गया।

चाहे आप कुछ भी सोचें Hellblade, यदि अधिक कंपनियां बजट में कटौती करना शुरू कर सकती हैं, खर्चों के साथ अधिक मितव्ययी हो सकती हैं, स्मार्ट तरीकों से मिडलवेयर का उपयोग कर सकती हैं, और अधिक यांत्रिकी-संचालित गेम का उत्पादन कर सकती हैं, तो आपको मुझसे कोई शिकायत नहीं सुनाई देगी।

और ईए और एक्टिविज़न जैसी कंपनियों ने ऐसी चीज़ों से अपने पैरों पर कुल्हाड़ी मार ली है लूट बॉक्स जुआ प्रणालीउम्मीद है कि अधिक स्टूडियो निंजा थ्योरी की सलाह पर ध्यान देंगे और ओवरहेड लागत को कम करने और लाभप्रदता बढ़ाने के लिए खेलों के वित्तपोषण के वैकल्पिक तरीकों पर गौर करना शुरू करेंगे।

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