पूर्व Ubisoft देव ने उद्योग के बुरे व्यवहार के लिए "विषाक्त गेम" को दोषी ठहराया

हत्यारों पंथ

कैबिबरा गेम्स, चार्ल्स रैंडल में यूबीसॉफ्ट और वर्तमान डेवलपर के एक पूर्व डेवलपर ने डेवलपर्स के लिए "विषाक्त गेमर्स" को दोषी ठहराया और खेल विकास के बारे में बात नहीं की। वह एक पर चला गया ट्विटर रान गेमर्स किस कारण से खेल विकास के बारे में बात नहीं कर सकते हैं।

अपने शेख़ी रान्डेल में ...

"... गेमर संस्कृति इतनी विषाक्त है कि सार्वजनिक रूप से स्पष्ट होना खतरनाक है। [...]

 

"कोई भी देव जो कुछ ऐसी कठिनाई के बारे में स्पष्ट रूप से बात करता है जैसे कि बस अपने पूरे पुनरुत्थान पर सवाल उठाने वाले लोगों की लहर को ट्रिगर करता है।

 

"पूछताछ करना" यहाँ "यातना या इससे भी बदतर के लिए गेमर्स के एक पूरे गुट का लक्ष्य बनने के लिए एक बेतुका व्यंजना है।" ... जबकि मैं अभी कुछ बड़े विषयों के बारे में खुलकर बात करूँगा - मुझे पता है कि ऐसा करने से मेरे ऊपर गधों को फेंकने की एक और लहर पैदा होगी। (और निश्चित रूप से मैं महिलाओं / PoC / lgtbq + लोक की तुलना में लगभग कुछ भी नहीं का सामना करता हूं)

 

"लेकिन यहाँ रगड़ना है: आप कभी भी खेल के विकास के बारे में जानना चाहते थे, तो सभी सामान वहाँ होगा जो विषाक्त गेमिंग समुदाय के लिए नहीं है। हम विकास के बारे में बात करने के लिए * प्यार * करते हैं, हम जिन चुनौतियों का सामना करते हैं, जिन समस्याओं का हम हल करते हैं, हम जो शॉर्टकट लेते हैं। लेकिन यह लगभग इसके लायक नहीं है। ”

इसलिए "विषैले गेमर्स" वे कारण थे जिनके बारे में उबिसॉफ्ट खुलकर समुदाय से बात नहीं कर सकते थे हत्यारा है पंथ: एकता अधूरा, बग-सवार, और टूटा हुआ लॉन्च? इससे काम होता ही कैसे है?

रैंडल निश्चित रूप से गलत है कि क्यों गेमर्स गुस्सा हो जाते हैं, और ऐसे कई उदाहरण हैं जो हाइलाइट करते हैं क्यों अत्याचार होता है; ज्यादातर बार इसे स्पष्ट रूप से बात करने के इच्छुक डेवलपर की बजाय ईमानदारी की कमी से निपटना पड़ता है।

उदाहरण के लिए, एक आदर्श उदाहरण है कि रैंडल कितना गलत है, इसके अलावा कोई भी नहीं है नो मैन्स स्काई। हर कोई खेल के लिए स्तब्ध था और हर शब्द पर शॉन मरे को कहना पड़ा। हालाँकि, बैकलैश, क्रोध, क्रोध, और समीक्षा बम सभी बाहर आ गए जब उन्हें एहसास हुआ कि रिलीज के आगे जो बात की गई थी, वह जरूरी नहीं था कि यह गेम के रिलीज संस्करण में शामिल हो। इस मामले में मरे ने कहा कि मल्टीप्लेयर गेम में मौजूद होगा ...

शुक्रिया Crowcat.

मल्टीप्लेयर के पूर्ण संस्करण में मौजूद नहीं था नो मैन्स स्काई दोपहर के भोजन के समय। ए मल्टीप्लेयर के "लाइट" संस्करण इसे खेल में बनाया ... एक साल बाद।

ऐसा नहीं है कि गेमर्स मरे को अलग करने और उन्हें फाड़ने के लिए तैयार थे, यह था कि उन्होंने झूठ बोला था और मुर्रे के बारे में ईमानदार और ईमानदार नहीं थे नो मैन्स स्काई मिल जाने से।

अरे, देखो, तुम सब अपने खेल के बारे में बात करना चाहते हो, लेकिन सिर्फ इसके बारे में लोगों से झूठ मत बोलो क्योंकि वे नाराज हो जाएंगे।

एक और उदाहरण आगामी है मध्य-धरती: युद्ध की छाया। एक्सपी को बढ़ावा देने के लिए नकदी की दुकान माइक्रोट्रैक्शन के साथ $ 60 गेम के विचार पर Gamers परेशान हो गए हैं, लूट crates के माध्यम से दुर्लभ वस्तुओं को अनलॉक, और एआई साथी खरीदकर अपनी सेना ढेर।

Eurogamer पूछा युद्ध की छाया डिजाइन निर्देशक बॉब रॉबर्ट्स ने लूट के बक्से को $ 60 के खेल में क्यों डाला। यहाँ रॉबर्ट्स का क्या कहना था ...

“हाँ, खेल में आप एक नियमित गति से संसाधन कमाते हैं और सिस्टम उसी के लिए तैयार हैं ताकि आपको दूसरे विकल्प की आवश्यकता न हो। इसी समय, यह एक खिलाड़ी की पसंद के रूप में है। यह मेरे दृष्टिकोण से, उन लोगों के लिए है, जो अपने खाली समय की सुरक्षा करते हैं और डरते हैं जब एक बड़े पैमाने पर खेल के साथ आता है कि उन्हें पूरा अनुभव देखने को नहीं मिल रहा है। ”

वो एक झूठ है।

आप देखते हैं, लोगों से झूठ बोला जा रहा है। यह किसी खिलाड़ी की पसंद के बारे में नहीं है और इसमें ऐसे लोगों के साथ कुछ भी नहीं है जो "अपने खाली समय के सुरक्षात्मक" हैं। यदि मोनोलिथ प्रोडक्शंस (और प्रॉक्सी द्वारा, वार्नर ब्रदर्स एंटरटेनमेंट) लोगों को अपने खेल के माध्यम से पीसने के लिए समय नहीं होने के बारे में चिंतित थे, तो क्यों न उन्हें धोखा कोड का उपयोग करने की अनुमति दें, जब वे चाहते हैं कि वे इसे पसंद करें माइक्रोट्रांसपोर्ट्स मानक बनने से पहले क्या करें?

यूरोगमर उस सवाल को पूछने नहीं जा रहा था और रॉबर्ट्स कभी भी जवाब नहीं देने वाले थे, लेकिन वह निश्चित रूप से चारों ओर और इस बारे में बात करने जा रहे थे, इस तथ्य से ध्यान हटाते हुए कि $ 60 एएए खिताब में माइक्रोट्रांस जैसी बुरी प्रथाएं सिर्फ उन कई गेमर्स में से एक हैं। नाराज़। चीजें हमेशा बदतर होती हैं, जब डेवलपर्स मुद्दों को छेड़छाड़ करते हुए, सार्वजनिक मंच पर डिजाइन दर्शन के बारे में साबुन लगाना चाहते हैं, सवालों से बचाव करते हैं, या अपने संभावित ग्राहकों से बात करते हैं जैसे कि वे पर्दे के पीछे लीवर द्वारा खड़े जूते नहीं देख सकते हैं " जादू"।

हालांकि, रान्डेल का मानना ​​है कि गेमर्स जहरीले हैं और उद्योग के काम करने के तरीके के बारे में बहुत गलत जानकारी दी जा रही है, खासकर उन लोगों द्वारा YouTubers। वह अपने शेख़ी के तल पर उल्लेख करता है ...

“मैंने कुछ सप्ताह पहले सभी उम्र के बच्चों से भरे कमरे में एक सार्वजनिक बात की थी, और बाद में, एक बच्चा मेरे पास आया और सामान के बारे में बात कर रहा था। और मैं तुम्हें नहीं, इस बच्चे को (13-16 के बीच कहीं भी लगता है) के बारे में बात करना शुरू कर देता है कि एक youtub की वजह से देव कितने बुरे हैं। उन्होंने सभी बिंदुओं पर ध्यान दिया, "खराब इंजन", "लालची", आप इसे नाम दें। मैं हतप्रभ रह गया।

 

"[I] ने उन्हें यह बताने की पूरी कोशिश की कि वे सभी चीजें जिनके बारे में लोग भड़कते हैं वे सामान्य हैं और औचित्य है। मुझे उम्मीद है कि मुझे थोड़ा सा मिल जाएगा। लेकिन मुझे उम्मीद है कि वह YouTube हस्तियों के माध्यम से विषाक्त संस्कृति का उपभोग करने के लिए वापस चला गया, और एक दिन वह शायद बकवास पर एक देवता को परेशान करेगा। "

तो सबसे पहले, "लालची होना" एक मुद्दा है ... ऊपर के उदाहरण को देखें युद्ध की छाया.

  • मैं किसी के लिए यह बताना चाहूंगा कि टीम द्वारा समय बिताने और ऊर्जा के बाद एक विस्तृत कैश शॉप को लागू करने के बाद वह सुविधा लालची क्यों नहीं है, जब वह सब सिर्फ एक धोखा प्रणाली के माध्यम से लागू किया जा सकता था?
  • मैं किसी के लिए यह भी बताना चाहूंगा कि डीएलसी के माध्यम से विभिन्न खेलों में अपने चरित्र के स्तर को अधिकतम करने के लिए भुगतान करना लालची क्यों नहीं माना जाता है?
  • क्या कोई औचित्य है कि लोग अपने चरित्र स्तर को अधिकतम करने के लिए कोड का उपयोग क्यों नहीं कर सकते हैं और इसके बजाय उन्हें भुगतान करने के लिए भुगतान नहीं करना है? क्या यह मौद्रिक अभ्यास नहीं है जो लालची होने की परिभाषा को फिट करता है?

कैसे के बारे में स्ट्रीट लड़ाकू एक्स Tekken डिस्क लॉक सामग्री के साथ? क्या यह पहले से ही पूरा हो चुका था और डिस्क पर संग्रहीत किए जाने के बाद पेवेलवॉल के पीछे 12 वर्णों को लॉक करने का एक बुरा अभ्यास नहीं था सोने से पहले? क्या Capcom की प्रतिक्रिया गेमर्स को मिलाने के लिए हैकर्स को बाहर निकालने का प्रयास करने की थी, जो Xbox अनलॉक पर पात्रों के साथ खेल रहे थे, उनकी अनलॉक तिथि के आगे "खुलकर बात कर रहे थे"? क्या हम "झुक" और "धन्यवाद" कहना चाहते थे?

वहाँ भी एक है विकिया सूची जो उन लोगों के लिए डिस्क-लॉक की गई सामग्री की घटनाओं को ट्रैक करता है, जो उन खेलों में दिलचस्पी रखते थे, जिनके पास (या वर्तमान में) डीएलसी की पर्याप्त मात्रा में रिटेल डिस्क पर लॉक हो गया था, जिसके लिए भुगतान की आवश्यकता होती है।

रैंडल ने गेमर संस्कृति को उछालने का प्रयास किया क्योंकि डेवलपर्स अब अपने शिल्प के बारे में प्यार से बात नहीं कर सकते हैं, भले ही वास्तव में इस क्रोध और क्रोध और समुदाय से उथल-पुथल आम तौर पर स्टूडियो प्रकाशित करके प्रदर्शित बुरे प्रथाओं से पहले पैदा हो जाती है।

  • यह किसकी गलती है जब गेमर्स सोशल मीडिया पर ईमानदार सवाल पूछते हैं और भागदौड़ करते हैं क्योंकि पीआर को शेयरधारकों के हितों की रक्षा करनी होती है?
  • यह किसकी गलती है जब गेमर्स काली मिर्च डेवलपर्स के मंचों पर सवाल उठाते हैं कि उन्हें डिफ्लेक्ट और डिटर करना पड़ता है क्योंकि पब्लिशर्स के पास एक मौद्रिक मॉडल होता है जिसे वे जानते हैं कि अगर वे ईमानदारी से चर्चा करेंगे तो जनता के साथ अच्छा नहीं होगा?
  • इसका दोष यह है कि जब गेमर्स नए गेम में गुम सुविधाओं के बारे में पूछताछ कर रहे हैं, जो पिछले गेम में मानक हुआ करते थे - जैसे समर्पित सर्वर और सर्वर प्रशासन उपकरण - उन्हें बताया जाता है कि नए और कम विश्वसनीय फीचर्स खिलाड़ी के लिए "अनुकूलित" हैं। अनुभव जब यह नहीं है?
  • गेमर्स को तब गुस्सा नहीं करना चाहिए जब उन्हें घटिया फीचर्स बेचे जा रहे हैं और फिर बताया कि यह उनके खुद के भले के लिए किया गया है?
  • कॉर्पोरेट संस्कृति के दोष कैसे गेमर्स की गलती बन गए?

यह कुछ भी नहीं है लेकिन रान्डेल के तर्क को बेईमानी और परिष्कार का एक विक्षेपकारी मामला बना देता है।

क्या कोई वास्तव में बेथेस्डा के वीपी ऑफ़ मार्केटिंग, पीट हाइन्स को बुलाएगा, ट्विटर पर लेना क्रिएशन क्लब के बारे में बात करने के लिए "ईमानदार चर्चा"? क्या वह वास्तव में ऐसा कुछ था जिसे आप डेवलपर के रूप में लेबल करेंगे जो कुछ ऐसे गेमर्स के बारे में खुले तौर पर बात करने के लिए तैयार है जो कई गेमर्स शुरुआत से ही परेशान थे? और क्या यह वास्तव में चिंताओं को समझता है? नहीं वास्तव में कोई नहीं। क्या यह हल किया गया था ब्लूटवेयर मुद्दा? नहीं। क्या यह इस तथ्य को संबोधित करता है कि इसने प्रबंध मोड को पहले से अधिक बोझिल बना दिया है? नहीं। और सबसे महत्वपूर्ण बात, क्या इसने लोगों को रोका समीक्षा बमबारी नतीजा 4? मत्स्यावरोध नहीं।

बेशक, यह मुद्दा यह नहीं है कि क्रिएशन क्लब मौजूद है, यह है कि बेथेस्डा इस बारे में ईमानदार नहीं था कि यह क्यों मौजूद है। यह नकदी हड़पना है और यह उतना ही सरल है। लोग (सही-सही) इस बात से नाराज़ हैं कि बेथेस्डा ने पीआर-स्पीक का इस्तेमाल इधर-उधर की बात करने के लिए किया है और इस बारे में कि क्रिएशन क्लब क्यों मौजूद है। मुझे विश्वास भी नहीं हो रहा है कि किसी को भी उन्हें यह समझाने की आवश्यकता होगी।

स्टूडियो के अनगिनत अन्य उदाहरण हैं जो माना जाता है कि विकास के बारे में "खुला" होना चाहिए, जब वास्तव में मंच को बार-बार कहने वाले और पुनर्निर्देशन के साथ गेमरों को धोखा देने के लिए उपयोग किया जाता है।

सभी ने कहा कि, गेमर्स को गेम डेवलपमेंट के बारे में सुनना बहुत पसंद है। गेमर्स को जो पसंद नहीं है वह झूठ बोला जा रहा है और उन्हें धोखा दिया जाना पसंद नहीं है। जैसा कि गेबे नेवेल ने एक बार कहा था ...

"जिन चीजों को हमने बहुत पहले सीखा था, उनमें से एक है 'कभी मत करो, कभी भी इंटरनेट पर झूठ बोलने की कोशिश करो - क्योंकि वे तुम्हें पकड़ लेंगे"


टीएल, डॉ: रान्डेल गलत है, और वह वेंटिंग कर रहा है क्योंकि वास्तविकता में गेमर्स गेम के विकास और इसके खुलेपन के बारे में अधिक जानना पसंद करते हैं, लेकिन वे हैक किए गए पीआर-स्पीक, बैकपेडलिंग, झूठे वादे और लक्ष्य के साथ रन-वे के लिए झूठ बोल रहे हैं या दिया जा रहा है। -शामिल होना दोष-खेल।

का (मुख्य छवि शिष्टाचार सीईसी सेना)

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