लेख कैसा था?

1450200कुकी-चेकलगभग 13% गेमर्स बैक कैटलॉग के कारण गेम्स पर कम खर्च करते हैं
विशेषताएं
2017/05

लगभग 13% गेमर्स बैक कैटलॉग के कारण गेम्स पर कम खर्च करते हैं

38% गेमर्स ने पिछले साल की तुलना में इस साल गेम्स पर कम खर्च करने की योजना बनाई है। उसके क्या कारण थे? उस प्रतिशत में से, 34% गेमर्स ने कहा कि वे गेम्स पर कम खर्च करने की योजना बना रहे हैं क्योंकि गेम्स की उनकी वर्तमान सूची उन्हें व्यस्त रखती है। इसका मतलब यह है कि सर्वेक्षण में भाग लेने वाले कुल गेमर्स में से 12.92% ने अपने बैक कैटलॉग के कारण 2016 में गेम पर कम खर्च किया।

यह आँकड़ा हाल ही में नीलसन मीडिया से आया है 360 के लिए यू.एस. गेम्स 2017 रिपोर्ट.

स्टेट ने यह भी नोट किया कि 30% गेमर्स में से 38% इस साल गेम पर कम खर्च करने की योजना बना रहे हैं क्योंकि वे केवल मुफ्त गेम या ट्रायल खेलते हैं। शेष 24% ने कहा कि वे छूट का इंतजार कर रहे हैं।

यह आँकड़ा वास्तव में एक हालिया प्रवृत्ति के अनुरूप है जिसे हम हाल ही में देख रहे हैं, साथ ही 2016 में वास्तविक खरीदारी की आदतों के साथ, जिसमें 2015 की तुलना में एएए व्यवसाय में गिरावट देखी गई। हालांकि, यह सिर्फ खरीदारी के रुझान नहीं थे, गेमर्स मूल रूप से ट्विच पर 2016 की पेशकशों को कम देखा गया 2015 और पहले के शीर्षकों की तुलना में। वे भी 2016 के खेल कम खेले उन लोगों की तुलना में जो पहले वर्षों में सामने आए थे। और यह 2016 में स्टीम पर सबसे ज्यादा बिकने वाले गेम यह भी साबित हुआ कि 2016 एएए प्रकाशकों के लिए बिल्कुल भी मजबूत वर्ष नहीं था।

हम देखेंगे कि बिक्री के मामले में 2017 2016 से बेहतर प्रदर्शन कर पाएगा या नहीं, या क्या गेमर्स एएए पेशकशों के मुकाबले अपने बैक कैटलॉग को प्राथमिकता देना जारी रखेंगे। जब लगभग 13% गेमर्स ने पहले ही पिछले साल की तुलना में इस साल कम खर्च करने का फैसला किया है, तो एएए कंपनियों के लिए चीजें अच्छी नहीं हो सकती हैं।

इसके अतिरिक्त, नील्सन रिपोर्ट ने संकेत दिया कि गेम की शैली और ग्राफिक्स यह निर्धारित करने के लिए शीर्ष दावेदारों में से दो थे कि गेमर्स किसी शीर्षक में रुचि लेंगे या नहीं, तीसरा कारक कहानी है। आश्चर्यजनक रूप से गेमप्ले यांत्रिकी और पात्र सूची में शीर्ष पर नहीं थे, जिससे यह साबित हुआ कि जब खरीदारी की आदतों की बात आती है तो विविधता के लिए खराब लिखे गए पात्रों को शामिल करने की कोशिश करना गेमर्स के बीच एक कारक भी नहीं है।

ST2l3GT

रिपोर्ट में यह भी संकेत दिया गया है कि मोबाइल गेमिंग कहीं नहीं जा रही है, और जब खिलाड़ी के जुड़ाव और उपयोग की बात आती है तो पहेली/सामान्य ज्ञान शैली अभी भी सबसे अधिक संतृप्त और अत्यधिक सक्रिय है।

यहां दिलचस्प बात यह है कि आम तौर पर एक्शन-शूटर शैली जैसे पुरुष-प्रधान गेम कम विकास और कम अव्यवस्था दिखाते हैं, जो दिलचस्प है क्योंकि यह होम कंसोल और पीसी पर बिल्कुल विपरीत है। वे ध्यान देते हैं कि विश्व निर्माण खेल और खेल उच्च विकास क्षमता दिखाते हैं, लेकिन मैच-3 गेम और ट्रिविया, जहां सारा पैसा खर्च होता है, जितना अधिक नहीं किया जा रहा है। नील्सन के आँकड़ों के अनुसार, रणनीति के खेल यह भी दिखाते हैं कि उनमें विकास की उतनी संभावना नहीं है, लेकिन वे निश्चित रूप से बाजार में अत्यधिक अव्यवस्थित हैं।

तो यह सारा डेटा हमें क्या बताता है? यह अनिवार्य रूप से है कि बहुत से गेमर्स ने अपने बैक कैटलॉग पर ध्यान केंद्रित करने के लिए 2016 की सैर को छोड़ दिया, और मोबाइल शैली जहां महिलाओं का वर्चस्व है, विकास की बहुत अधिक संभावना और उच्च संतृप्ति दिखा रही है, लेकिन विडंबना यह है कि आमतौर पर पुरुषों के लिए तैयार किए गए गेम नहीं बन रहे हैं। रेसिंग, खेल और विश्व निर्माता शैलियों में विकास की काफी गुंजाइश के साथ, जितना संभव हो सके उतना प्रयास किया गया।

यह कुछ आकर्षक आँकड़े हैं।

अन्य विशेषताएँ