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1449760कुकी-चेकहफिंगटन पोस्ट के इयान बकिंघम ने #GamerGate के बारे में तथ्यात्मक रूप से गलत लेख पोस्ट किया
गुस्से में हमला
2017/05

हफिंगटन पोस्ट के इयान बकिंघम ने #GamerGate के बारे में तथ्यात्मक रूप से गलत लेख पोस्ट किया

इयान पी. बकिंघम ने हाल ही में हफ़िंगटन पोस्ट पर एक लेख प्रकाशित किया जिसमें बिना किसी उद्धरण के कई दावे किए गए, और मीडिया पत्रकारिता में नैतिकता में सुधार लाने के उद्देश्य से चलाए गए अभियान को और धूमिल करने के प्रयास में #GamerGate के बारे में कई तथ्यात्मक रूप से गलत बयान दिए गए।

इस टुकड़े का शीर्षक है "महिला गेमर्स: द मोरल केस एंड द बिजनेस केस इन ए पोस्ट #गेमरगेट वर्ल्ड"। इसे हफिंगटन पोस्ट की यू.के. शाखा पर प्रकाशित किया गया था 4th मई, 2017.

बकिंघम ने उद्धरण-मुक्त दावे के साथ शुरुआत करते हुए लिखा...

"#Gamergate का उपयोग साइबर क्लब के रूप में किया गया था जिसके साथ गेमिंग उद्योग में अग्रणी, मुखर महिलाओं को गुमनाम रूप से हराया जाता था।"

यह सब गुमनाम नहीं था. हैशटैग का उपयोग वास्तव में हजारों लोगों द्वारा लाखों ट्वीट्स भेजने के लिए किया गया था, जिनमें से कुछ वास्तव में टेलीविजन, फिल्मों, गेमिंग और अकादमिक क्षेत्र के प्रमुख व्यक्ति थे, जिनमें पूर्व प्रोफेसर भी शामिल थे, लेकिन इन्हीं तक सीमित नहीं थे। क्रिस्टीना हॉफ सोमरस, अभिनेता एडम बाल्डविन और जोनाथन डैनियल ब्राउन, लेखक ओलिवर कैम्पबेल, और YouTuber और प्रमुख गेमिंग समीक्षक टोटलबिसकुआट. इसलिए बकिंघम का यह कहना तथ्यात्मक रूप से गलत है कि इसका उपयोग केवल "गुमनाम रूप से" किया गया था।

बकिंघम के पास गेमिंग उद्योग में अग्रणी महिलाओं को "हराने" के लिए "साइबर क्लब" के रूप में #GamerGate का उपयोग करने का कोई उद्धरण नहीं है। वास्तव में, के अनुसार Deepfreeze.it डेटाबेस, जो व्यवहार को ट्रैक करता है और वीडियो गेम पत्रकारों द्वारा अनैतिक प्रथाओं को शामिल करता है, नैतिक मानकों के कई उल्लंघनों वाले अधिकांश लोग पुरुषों द्वारा किए जाते हैं।

बकिंघम आगे कहता है...

"[#Gamergate] पारंपरिक रूप से पुरुष वीडियो गेमिंग समुदाय में विविधता लाने के प्रयासों का विरोध करने वाले लंबे समय से चल रहे संस्कृति युद्ध का हिस्सा प्रतीत होता है।"

इस कथन के लिए एक उद्धरण की आवश्यकता होगी. 8chan या जैसी जगहों पर मिशन वक्तव्य में कहीं नहीं Kotaku में लड़ाई क्या वे बताते हैं कि हैशटैग का उद्देश्य गेमिंग समुदाय को "विविधीकरण" करने के प्रयासों का विरोध करना था। और के अनुसार न्यू ज़ू की 2016 रिपोर्ट, गेमिंग पहले से ही विभिन्न गेमिंग प्लेटफार्मों में विश्व स्तर पर विविध है। के अनुसार बड़ी मछली खेलोंवैश्विक गेमिंग उद्योग के राजस्व में योगदान देने में ईएमईए और एशियाई क्षेत्र भी लगातार बढ़ रहे हैं।

बकिंघम ने अपने दावे के लिए कोई आँकड़े, लिंक, उदाहरण या उद्धरण नहीं दिए हैं कि #GamerGate गेमिंग को विश्व स्तर पर विविधता लाने और बढ़ने से रोकने की कोशिश कर रहा है।

फिर भी, बकिंघम ने गेमर्स की शिकायतों के वेक्टर को गलत तरीके से वर्गीकृत किया है, यह दावा करते हुए कि #GamerGate को "वर्चुअल रियलिटी गेमिंग को कमजोर करने" की निंदा करने के लिए फिर से तैनात किया गया था...

"बहुत बाद में हाथ की सफाई से पीआर ने वर्चुअल-रियलिटी गेमिंग को कमजोर होने से बचाने के लिए एक प्रतिक्रियावादी प्रयास के रूप में गेमरगेट को फिर से स्थापित करने की मांग की है।"

फिर, इस दावे के लिए कोई उद्धरण नहीं है, और इस बात का समर्थन करने के लिए कोई आंकड़े या अध्ययन नहीं हैं कि गेमरगेट हैशटैग का उपयोग करने वालों के साथ यह कभी कोई समस्या थी। इस संबंध में, बकिंघम ने सचमुच एक स्ट्रॉमैन तैयार किया है जिसके साथ #GamerGate पर हमला करना है... बेशक, वह उस दावे के लिए एक स्रोत प्रदान नहीं कर सकता है।

इसके बाद बकिंघम इसका हवाला देता है भ्रामक ईएसए अध्ययन पुरुष बनाम महिला गेमर्स के बारे में, लिख रहा हूँ...

“एंटरटेनमेंट सॉफ्टवेयर एसोसिएशन के 2014 के वार्षिक सर्वेक्षण जैसे आंकड़े बताते हैं कि पुरुषों के बराबर ही महिलाएं (48%) वीडियो गेम खेलती हैं। चौंक गए? आश्चर्य की बात यह है कि यह व्यापक दर्शक वर्ग खेलों और उन्हें खेलने वाले समूहों में अब तक आम तौर पर प्रचलित कई धारणाओं और मानदंडों को चुनौती देगा।

यह सच है कि सभी गेमर्स में से आधे महिलाएं हैं... लेकिन उन्होंने यह निर्दिष्ट नहीं किया कि ईएसए कैज़ुअल गेमर्स की भी गिनती कर रहा था जो ब्राउज़र गेम, ऑनलाइन चेकर्स जैसी चीजें खेलते हैं। कैंडी क्रश, और अन्य मोबाइल शीर्षक जैसे दोस्तों के साथ शब्द.

कैज़ुअल मार्केट और हार्डकोर मार्केट दो पूरी तरह से अलग-अलग बाज़ार हैं जो दो पूरी तरह से अलग-अलग प्रकार की जनसांख्यिकी को लक्षित करते हैं। ईएसए की तरह, बकिंघम भी अपनी बात मनवाने के लिए आँकड़ों को गड़बड़ाने का प्रयास करता है, जैसे संगठनों द्वारा किए गए अध्ययनों में इंगित करने के विपरीत समघाती फाउंड्री, उन्होंने पाया कि अधिकांश कट्टर एएए एक्शन गेम्स और एमओबीए के लिए 10% से कम महिला गेमर्स थीं जिन्होंने कहा कि उन्होंने उन खेलों को उनके द्वारा एकत्र किए गए नमूना आकार से बाहर खेला, जिससे समुदाय में पुरुषों से महिलाओं का प्रतिशत उससे भी कम हो गया।

सभी गेमर्स में से आधे महिलाएं हैं, लेकिन उनमें से अधिकांश वे गेम नहीं खेल रहे हैं जो औसत पुरुष गेमर खेलते हैं, और यह आमतौर पर $ 60 एएए हार्डकोर शूटर नहीं है, हर एक रिपोर्ट, अध्ययन और डेटा नमूने के अनुसार।

इसके बाद बकिंघम एक खेल में महिला अवतार के रूप में खेलने के एक वास्तविक अनुभव पर चर्चा करता है। और टुकड़े को लिखकर पूरा करें...

“मुझे लगता है कि मेरी प्राथमिक आलोचना व्यावसायिक आलोचना ही है। आधी गेमिंग आबादी के लिए गेमिंग अनुभव को विकसित करने के लिए कुछ भी करने या समझने में असफल होना बिल्कुल बेवकूफी है। आपसी सम्मान की संस्कृति विकसित करने के लिए डेवलपर्स द्वारा कमाए गए मुनाफे में से कुछ को उचित गेम अनुभव प्रबंधन में निवेश करना उतना मुश्किल नहीं होगा।

अंततः, उनका सबटेक्स्ट उन खेलों के लिए समुदाय के प्रतिनिधित्व और सुविधा को बदलने के बारे में है, जिन्हें अधिकांश महिला गेमर्स खेलती भी नहीं हैं या उनकी परवाह भी नहीं करती हैं।

के अनुसार डेल्टाडीएनए, आपके पास 10% से भी कम महिलाएं एफपीएस खिताब खेल रही हैं। और जैसा कि क्वांटिक फाउंड्री लेख में बताया गया है, भले ही महिलाओं ने कुछ निश्चित MMOs को अपना लिया है Warcraft की दुनिया, यह पता चला कि यह एक बाहरी चीज़ थी, साथ में स्टार वार्स प्राचीन गणतंत्र - जो कि केवल कुछ विज्ञान-फाई उन्मुख MMOs में से एक था, जिसमें 29% सर्वेक्षण प्रतिभागियों ने स्वीकार किया था कि उन्होंने गेम खेला था, हालांकि सर्वेक्षण में केवल 11% महिला गेमर्स ने विज्ञान-फाई MMOs को पसंद करने की बात स्वीकार की थी।

अनिवार्य रूप से, बकिंघम एक ऐसी संस्कृति को विकसित करने और विनियोजित करने के पक्ष में तर्क दे रहा है जो बड़े पैमाने पर जनसांख्यिकीय को पूरा करती है जो युवा पुरुष गेमर्स से बनी है; ऐसे खेल जिन्हें खेलने में आमतौर पर महिलाओं की कोई रुचि नहीं होती।

यदि कंपनियां वास्तव में व्यापक महिला जनसांख्यिकीय तक पहुंचना चाहती हैं तो यह आम तौर पर पुरुषों द्वारा खेले जाने वाले खेलों को अधिक स्त्रैण बनाकर नहीं होगा।

इससे भी बुरी बात यह है कि वह एक स्ट्रोमैन पर हमला करने के लिए जानकारी गढ़ता है और व्यक्तिगत किस्से के अलावा अपनी बात का समर्थन करने के लिए किसी भी प्रासंगिक डेटा का हवाला देने में विफल रहता है।

यह इस प्रकार की अनैतिक पत्रकारिता है जिसने कई गेमर्स को #GamerGate का समर्थन करने में मदद की एफटीसी को लिखना मीडिया पत्रकारिता में नैतिक मानकों को लागू करने में मदद करना।

का (मुख्य छवि शिष्टाचार BadMK)

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