फैन सागर साक्षात्कार: धोखे की एक खेल के माध्यम से अपना रास्ता झूठ बोलना

एक खेल की कल्पना करें जहां आप एक जासूस हैं, आपको एक छोटे से शहर में घुसपैठ करनी चाहिए, जितनी जानकारी आप कर सकते हैं इकट्ठा करें और एक टुकड़े में अंतिम बच जाएं। चाल है, आपको सभी की स्पष्ट दृष्टि में सही मिश्रण करना होगा, उनके साथ संवाद करना और बातचीत करना और यहां तक ​​कि आपकी ज़रूरत की जानकारी निकालने के लिए दोस्ती और गहरे रिश्तों को विकसित करना। खेल का नाम है फैन सागर, और वस्तु की खोज करना है कि "फैन द सी" के नाम से जानी जाने वाली गुप्त परियोजना क्या है, झूठ बोलना, झूठ बोलना और कुछ और झूठ बोलना।

खेल बातचीत और चरित्र निर्माण के लिए एक अद्वितीय, स्तरित प्रणाली का उपयोग करता है, जहां खिलाड़ियों को गांव के लोगों के दिल और दिमाग में अपना रास्ता बनाना चाहिए। हालांकि, संदेह कस्बों का मुख्य हथियार होगा। आपको अपने झूठ को बनाए रखना होगा, व्यक्तित्व लक्षणों को याद रखना होगा, और संदिग्ध व्यवहार के लिए बाहर जाने से बचना होगा। इस बीच आपको एकमात्र ऐसे व्यक्ति के साथ एक नवोदित संबंध को जगाना होगा जो जानता है कि इसहाक एक जासूस है, क्लेयर। उसका काम इसहाक को चोरी के दुश्मन जहाज का उपयोग करके शहर से बाहर निकालना है यदि वह अपने मिशन में सफल हो सकता है। बेशक, अगर शहरवासी इसहाक को क्लेयर के साथ पाते हैं, तो यह सब खत्म हो गया है।

फैन सागर वर्तमान में वोट मांग रहा है स्टीम ग्रीनलाईट भीड़-धन-पोषण अभियान को चालू करते हुए Kickstarter। उभरा प्रोडक्शंस के डेवलपर जोश मायर्स खेल के बारे में कुछ सवालों के जवाब देने और खेल के डिजाइन के कुछ और जटिल पहलुओं के बारे में विस्तार से चर्चा करने के लिए तैयार थे। आप इसे नीचे देख सकते हैं।


एक एंग्री गेमर: तो जासूसी रणनीति का उपयोग करके कवर बनाए रखने और चतुर संवादी चाल के माध्यम से झूठ बोलने के बारे में एक विचार बनाने के लिए विचार कहां से आया था?

जोश: अच्छी तरह से ईमानदारी से मुझे एक डेवलपर के रूप में सीमाओं से खेल के लिए विचार मिला। एक फिल्म स्कूल स्नातक के रूप में, मेरी पटकथा लेखन डिग्री ने मुझे कहानी संरचना, चरित्र डिजाइन और संवाद शाखाओं के बारे में जानने के लिए आवश्यक सब कुछ सिखाया, लेकिन कोडिंग या कला पर कुछ भी नहीं। मतलब, अगर मैं एक खेल बनाना चाहता था, तो मुझे खुद को सबकुछ सिखाना होगा: और चूंकि मैं खेल को चूसना नहीं चाहता था, इसलिए खेल के पीछे की वास्तविक प्रोग्रामिंग और प्रक्रिया अपेक्षाकृत सरल होनी चाहिए। यहीं से संवादात्मक कहानी शैली सामने आई।

मुझे फायरवॉच, द वैनिशिंग ऑफ एथन कार्टर, गॉन होम और टू द मून खेलना पसंद था और उनकी कहानी कहने के तरीके से मंत्रमुग्ध कर दिया गया था। उन्हें प्रभावित करने और मुझे प्रेरित करने के लिए खंभे के रूप में उपयोग करते हुए, मैं अपनी कहानी और संवाद की ताकत को पूरा करने के लिए फैन द सी के साथ आया, उसी ताकत के साथ एक अद्वितीय और आकर्षक नॉनकम्बैट (पढ़ें: सरल कोडिंग) मैकेनिक के रूप में सेवा कर रहा हूं।

OAG: फैन सी NPCs और शहरों के लोगों के बीच एक बहुत ही स्तरित और जटिल बातचीत प्रणाली है। क्या अलग-अलग रिश्तों की डिग्री (बेहतर या बदतर के लिए) खेल के अंत का निर्धारण करेगी?

जोश: संक्षिप्त उत्तर: नहीं। लंबे उत्तर: हाँ। फैन द सी एक इंटरएक्टिव स्टोरी गेम और एक आरपीजी होने के बीच उस लाइन को काटता है। यह इस अर्थ में एक संवादात्मक कहानी है कि खिलाड़ी पूर्व-निर्धारित कहानी का अनुभव करेगा जिसे मूल रूप से बदला नहीं जा सकता है। यह इस मायने में एक आरपीजी है कि आपके द्वारा चुने गए विकल्प उस मौलिक, अपरिवर्तनीय कहानी के स्वाद को प्रभावित करते हैं। संवाद विकल्पों के अधिशेष के बावजूद, खिलाड़ी के लिए नियतिवाद की भावना से बचने के लिए, गैर-मौलिक घटनाओं के लिए कई अंत होंगे, जो आपके कार्यों पर पूरी तरह से निर्भर हैं। ये गैर-मौलिक घटनाएं, बदले में, मौलिक घटनाओं को प्रभावित करती हैं। इसका एक उदाहरण बारटेंडर के लिए विंगमैनिंग होगा क्योंकि आप उसे स्कूल के शिक्षक से मिलाने की कोशिश करते हैं। इसलिए जब खेल का अंतिम अंत या तो ए या बी को समाप्त करेगा, तो प्रत्येक खिलाड़ी उस तेज पसंद पर कैसे पहुंचेगा, यह अलग होगा। यह बहुत समान है जनसंचार प्रभाव इस संबंध में।

ओएजी: संदेह मीटर का वर्णन मुझे हिटमैन में एनपीसी की याद दिलाता है जो एजेंट एक्सएनयूएमएक्स को तब तक नेत्रहीन करते हैं जब तक वे अंततः एक पुलिसकर्मी या एक गार्ड को भागते और सतर्क नहीं करते। लोगों को पता चलता है कि आप एक जासूस हैं और क्या यह खेल के लिए एक असफल स्थिति को ट्रिगर करता है?

जोश: यह वास्तव में एक बहुत ही ठोस तुलना है: केवल वे आपको पूरे खेल को देख रहे हैं। खेल की असफल स्थिति तब होती है जब इसहाक की पहचान सीधे "टाउन मीटिंग" में होती है। जब तीन एनपीसी के संदिग्ध आइजैक या "इसाक एक निंदा कार्रवाई" से बाहर निकलने में विफल रहता है, तो "टाउन मीटिंग" शुरू हो जाती है। "टाउन मीटिंग" के दौरान, खिलाड़ी के पास अपनी निर्दोषता साबित करने का एक अंतिम मौका होगा। इसमें उनके खिलाफ एनपीसी के साक्ष्य को फिर से दर्ज करना और खिलाड़ी के अन्य एनपीसी के साथ सकारात्मक संबंधों का लाभ उठाना शामिल है।

एक "टाउन मीटिंग" के दौरान इसहाक को अपने नकारात्मक रिश्तों का प्रतिकार करने के लिए अपने सकारात्मक रिश्तों का लाभ उठाना होगा, उन पर बैंकिंग उनके चरित्र का बचाव करेगी, जो कि सबसे अधिक झूठ है। "टाउन मीटिंग्स" चरम पर अपराध यात्राएं हैं, क्योंकि खिलाड़ी विभाजन को देखते हैं और छोटे समुदाय पर उनके जीवन को प्रभावित करते हैं। यह संभव है कि खिलाड़ी "टाउन मीटिंग" से बाहर निकल जाएं, लेकिन इसहाक के सभी रिश्ते हिट हैं, यहां तक ​​कि जो लोग पहले उसके पक्ष में थे। यदि इसहाक "टाउन मीटिंग" विफल हो जाता है, तो खिलाड़ी फिर से कोशिश करने के लिए एक चौकी पर लौट जाता है, या एक अलग सेट कार्रवाई करके सभी को एक साथ "टाउन मीटिंग" से बचने की कोशिश करता है।

फैन सागर

OAG: अब हिटमैन की बात हो रही है ... जब चीजें उस श्रृंखला में दक्षिण में जाने लगीं, तो पियानो तार को केवल बाहर निकालना और एक गवाह से छुटकारा पाना हमेशा संभव होता है। फैन द सी में, क्या खिलाड़ियों के पास चुप रहने के विकल्प होंगे, जिन्हें पता चल सकता है कि इसहाक एक जासूस है या कोई विकल्प है जो खिलाड़ी अपने कवर को बनाए रखने के लिए उपयोग कर सकते हैं?

जोश: 2D पिक्सेल हत्याओं के रूप में दिलचस्प होगा, कि फैन द सी में एक विकल्प नहीं होगा। उदाहरण के लिए मान लें कि दो एनपीसी के संदिग्ध इसहाक एक जासूस है, लेकिन इसाक अभी तक एक निंदा की कार्रवाई में नहीं पकड़ा गया है (सैन्य दस्तावेजों को चोरी करना, क्लेयर के साथ बैठक करना, आदि)। खिलाड़ी जानता है कि उन्हें सावधानी से चलना है, या कोने के आसपास एक "टाउन मीटिंग" है। संदेह एक बीमारी की तरह है। यदि एनपीसी से अधिक है, तो आइजैक के लिए इसे हासिल करना आसान है। खिलाड़ी जो सबसे अच्छा रास्ता निकाल सकता है, वह उन दो क्षतिग्रस्त रिश्तों को सुधारने की कोशिश करता है, और इस संदेह को फैलने से रोकता है।

फैन द सी मिररिंग रियलिटी में काफी स्ट्रगल करता है। जब खेल में चीजें दक्षिण की ओर जाती हैं, तो कोई इलाज नहीं होता है, ठीक उसी तरह जैसे कि अगर चीजें वास्तविक दुनिया में दक्षिण में जाने लगती हैं। हर किसी ने यह जानकर डर का अनुभव किया कि उनके झूठ सुलझने लगे हैं और वे पकड़े जाने से बच रहे हैं: फैन द सी उस तनाव में पनपते हैं, और इसे आसानी से तय नहीं किया जाता है। फैन द सी में एनपीसी जटिल हैं, अपने स्वयं के बैकस्टोरीज़ और पूर्वाग्रहों के साथ, और एक गेम-लम्बी मेमोरी: एनपीसी के बजाय उन्हें लोगों के रूप में देखना सबसे अच्छा है, अगर आप उनकी खोज को पूरा करते हैं। इसके दिल में, फैन द सी प्रामाणिकता के बारे में बातचीत कर रहा है, और खेल में बहुत रोमांच उस तनाव को नेविगेट करने से आता है।

OAG: और संवाद विकल्पों पर भरोसा करने और नकली व्यक्तित्व को अपनाने के खेल के साथ, क्या इसहाक को एक निश्चित तरीके से खेलना संभव है और अभी भी यह खेल के अंत तक बना है? कैसे आप मास इफेक्ट में एक पूर्ण डौश बैग हो सकते हैं लेकिन फिर भी खेल को हरा सकते हैं।

जोश: इसहाक के साथ एक जासूस होने के नाते और NPC के इतने बाहर और गतिशील होने के कारण, खिलाड़ी इसे बनाने में सक्षम नहीं होगा, अगर वे हर एक पात्र के साथ हर एक बातचीत कहने के लिए सिर्फ douchiest बात उठाते हैं, उसी में वे नहीं होंगे अगर वे हमेशा संत की भूमिका निभाते हैं तो इसे बनाने में सक्षम हैं। यह केवल एनपीसी की गहराई की मात्रा के कारण ही संभव है।

चूंकि अधिकांश खेल पाठ आधारित है, और मेरी ताकत उस कथा क्षेत्र के भीतर बहुत हद तक झूठ है, प्रत्येक चरित्र अविश्वसनीय रूप से विस्तृत और गतिशील है। उन्हें होना चाहिए, या फैन द सी फ्लैट गिर जाएगा। बातचीत और कहानी पर इतना कुछ होने के साथ, खेल के हर एक चरित्र को जीवन के साथ तोड़ना पड़ता है। उसके कारण, यदि खिलाड़ी एक क्लासिक आरपीजी "पैरागॉन या पाखण्डी" दृष्टिकोण लेता है, तो एनपीसी उन्हें इस पर बाहर बुलाएगा: एआई उसके लिए बहुत स्मार्ट है। फैन द सी का पूरा डिजाइन प्रामाणिकता के इर्द-गिर्द घूमता है, इतना है कि यह खिलाड़ी को "साथ निभाने" के लिए मजबूर करता है, यदि आप करेंगे, और सही मायने में एक जोड़ तोड़ जासूस की भूमिका निभाते हैं।

OAG: खेल के लिए अवधारणा वास्तव में अद्वितीय हैं। मैं ईमानदारी से इस तरह की अवधारणा के साथ अपने सिर के शीर्ष पर एक और खेल के बारे में नहीं सोच सकता हूं, जो मुझे यह सवाल करता है कि खेल कितना लंबा होगा और फैन सी को एक सम्मोहक एकल नाटक के लिए डिज़ाइन किया जाएगा या इसे पुनरावृत्ति के साथ डिज़ाइन किया जा रहा है दिमाग में?

जोश: धन्यवाद! यदि आप वास्तव में सभी गैर-मूलभूत घटनाओं के साथ गहरा गोता लगाते हैं, तो फैन द सी को फायरवॉच और द मून तक लगभग चार घंटे, छह तक चलने के लिए डिज़ाइन किया गया है। हम इसे और अधिक लंबा करने की उम्मीद करते हैं यदि हम अपने खिंचाव के लक्ष्यों को मारते हैं और नई सामग्री जोड़ने में सक्षम होते हैं। यह गेम एक एकल सम्मोहक प्लेथ्रू के लिए डिज़ाइन किया गया है, जो पूरी तरह से एक इंटरैक्टिव कहानी गेम के रूप में अपने डिज़ाइन को बंद करता है। इसका आरपीजी तत्व, हालांकि, खिलाड़ियों को और अधिक के लिए वापस लाएगा, क्योंकि वे यह देखने के लिए उत्सुक होंगे कि खेल का दूसरा अंत क्या होगा, और गैर-मौलिक घटनाओं को अलग-अलग तरीके से संभालने से समग्र आर्क पर क्या प्रभाव पड़ेगा। तो आप दोनों दुनियाओं में सर्वश्रेष्ठ हैं।

OAG: अब तक के प्रोजेक्ट को स्टीम ग्रीनलाइट पर काफी सकारात्मक प्रतिक्रिया मिल रही है। क्या टिप्पणीकारों ने ऐसा कोई सुझाव दिया है, जो आपको पहले से ही गेम में जोड़ने पर विचार कर रहा हो या पत्थर में पहले से तय सामग्री के लिए दिशा है?

जोश: अधिकांश भाग के लिए दिशा पत्थर में सेट है, हालांकि हम हमेशा प्रतिक्रिया और सुझावों के लिए खुले हैं! ग्रीनलाइट पर हमें जो सबसे बड़ी प्रतिक्रिया मिली, वह यह है कि लोग पूरी तरह से आरपीजी निर्माता से नफरत करते हैं, और खेल को विभिन्न भाषाओं में उपलब्ध कराना पसंद करेंगे। जहाँ तक आरपीजी निर्माता की बात है, हम अपने स्वयं के हाथ से पेंट किए गए टाइल सेट और कला शैली के लिए पर्याप्त धन प्राप्त करने की उम्मीद कर रहे हैं, ताकि हम इंजन से जुड़े नकारात्मक रूढ़ियों और कलंक को तोड़ सकें। यह हमारे लिए उत्साहजनक है कि हम द मून को भी देखें, एक बड़ी सफलता, और देखें कि इसे आरपीजी मेकर XP में बनाया गया है। जहां तक ​​भाषाओं का सवाल है, हम वास्तव में उम्मीद करते हैं कि हम खेल को सिर्फ अंग्रेजी से अधिक में उपलब्ध करा सकते हैं, लेकिन यह पूरी तरह से इस बात पर निर्भर करता है कि क्या हम अपने खिंचाव के लक्ष्यों को मारते हैं।

OAG: मुझे लगता है कि फैन द सी कुछ गेमर्स के लिए एक कठिन बिक्री हो सकती है, लेकिन कौन कहेगा कि इस तरह के गेम के लिए सामान्य लक्ष्य है? क्या यह दृश्य उपन्यास प्रशंसक है? JRPG प्रशंसक? रणनीति के प्रशंसक? निराशाजनक रोमांटिक या जासूसी और तनाव कट्टरपंथी? शीर्षक के लिए प्रमुख जनसांख्यिकीय की तरह कौन है?

जोश: मुख्य जनसांख्यिकीय इंटरएक्टिव कहानी गेमर्स हैं। अगर आपको फायरवॉच, द वैनिशिंग ऑफ एथन कार्टर, द होम, टू द मून या यहां तक ​​कि डियर एस्थर पसंद है, तो आप फैन द सी को प्यार करने जा रहे हैं। आरपीजी गैर-मूलभूत घटनाओं के कारण, हम कुछ काल्पनिक आरपीजी प्रशंसकों को भी आकर्षित करने की उम्मीद कर रहे हैं। हमारे इलस्ट्रेटर, Maerel, ने उस एनीमे आर्ट स्टाइल के लिए एक शूरवीर है, लेकिन हमारे पास अब जो अर्ध-यथार्थवाद पेंट स्टाइल है, वह JRPG प्रशंसकों की रुचि को कम करने के लिए पर्याप्त एनीमे है, जबकि बाकी दुनिया को बंद नहीं करते। 'इसकी उतनी ही देखभाल करें। फैन द सी एक ऐसा गेम है जिसे आप कुछ महसूस करने के लिए रात में ग्यारह बजे खेलते हैं। यदि आप अपने आप को ऊपर सूचीबद्ध किसी भी श्रेणी में पाते हैं, तो हम वास्तव में सोचते हैं कि आप हमारे खेल को खेलने का आनंद लेंगे।


आगामी गेम फैन द सी के बारे में सवालों के जवाब देने के लिए समय निकालने के लिए डिजाइनर जोश मायर्स का नेतृत्व करने के लिए विशाल धन्यवाद। आप पर जाकर परियोजना के बारे में अधिक जान सकते हैं आधिकारिक किक पेज.

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बिली इलेक्ट्रॉनिक्स मनोरंजन अंतरिक्ष के भीतर वीडियो गेम, प्रौद्योगिकी और डिजिटल प्रवृत्तियों को कवर साल के लिए jimmies rustling किया गया है। GJP रोया और उनके आँसू उसकी खीर बन गया। संपर्क में रहने की आवश्यकता है? की कोशिश संपर्क पृष्ठ.

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