जासूसी डीएनए साक्षात्कार: सुपर जासूस एक आरपीजी sandbox में

यह अक्सर उन खेलों में नहीं होता है जो हमें खेलने के लिए मिलते हैं जैसे कि जासूस के जासूस। यह भी दुर्लभ है कि हमें सैंडबॉक्स गेम मिलते हैं जो चुपके यांत्रिकी और जासूसी पर भरोसा करते हैं। वास्तव में, उप-शैली को अधिकतर दो श्रृंखलाओं द्वारा परिभाषित किया गया है, किरच सेल और धातु गियर ठोस। ठीक है, अगर चीजें शर्मीले खेलों से एलेक्स मैयर और जेसन सैम्स से किकस्टार्टर के लिए अच्छी तरह से चलती हैं, तो हम टर्न-आधारित, चुपके-उन्मुख जासूसी खिताबों की सूची में एक और खेल जोड़ सकते हैं।

खेल का नाम है जासूसी डीएनए और यह वर्तमान में Kickstarter पर धन की मांग कर रहा है। खेल देखता है कि खिलाड़ियों को सुपर जासूसों के एक दस्ते के प्रभारी के रूप में रखा जाता है, जिसमें टीम के नेता खिलाड़ी का खुद का बना चरित्र होता है।

जासूसी डीएनए बहुत दूर के भविष्य में नहीं होता है, और खेल में 20 घंटे से अधिक गेमप्ले की सुविधा होगी, जिसमें कई तरह के मिशन और यात्रा करने के लिए स्थान होंगे। मेरे पास अपनी आगामी परियोजना के बारे में एलेक्स और जेसन के दिमाग को चुनने का एक मौका था, जो इस टर्न-आधारित, सैंडबॉक्स, आरपीजी को अन्य खेलों से अलग बनाने के बारे में पूछ रहा था और साथ ही साथ आप वास्तविक गेमप्ले से क्या उम्मीद कर सकते हैं। आप नीचे क्यू एंड ए की जांच कर सकते हैं या खेल के बाहर की जाँच करके अधिक जान सकते हैं Kickstarter पेज.


वन एंग्री गेमर: सबसे पहले, मुझे लगता है कि एक बात जो स्पाई डीएनए प्रोजेक्ट के बारे में सबसे अलग है, वह यह है कि आप खेल पर काम करने वाली एक पति और पत्नी टीम हैं। क्या यह आपकी पहली परियोजना है या आप स्पाय डीएनए के साथ पिछले गेम पर एक साथ काम कर रहे हैं?

एलेक्स: यह एक साथ हमारा पहला गेम प्रोजेक्ट है, लेकिन पहली बार जब हमने किसी टीम के रूप में कुछ बनाया है। हम साथ में बहुत अच्छा काम करते हैं। फिल्म "ऑब्लिविज़न" को देखने के बाद हमारे अंदर का मजाक यह है कि हम एक प्रभावी टीम हैं।

OAG: क्या वास्तव में आपको गेमप्ले के केंद्र बिंदु के रूप में टर्न-आधारित युद्ध के साथ जासूसी शैली में आकर्षित किया है?

जेसन: यह वास्तव में एक लंबी कहानी है। मैं 20 साल से कलम और कागज (PnP) पर चल रहा हूं। बहुत समय पहले हम एक हाइपर-रियलिस्टिक पेन-एंड-पेपर गेम खेल रहे थे जो मजेदार था, लेकिन खिलाड़ी इसे समझ नहीं पाए और इसे चलाना मुश्किल था। कुछ बिंदुओं पर मैंने किताब के नियमों को बदलने के लिए एक कंप्यूटर प्रोग्राम लिखा और मेरा GMs टूल बन गया। यह वर्षों से इस बिंदु पर विकसित हुआ है कि अब यह HTML के रूप में चरित्र पत्रक प्रदान करता है, और खिलाड़ी वास्तविक समय में अपने चरित्र की स्थिति को देखने के लिए अपने फोन या टैबलेट का उपयोग कर सकते हैं।

खिलाड़ियों में से एक ने पूछा कि क्या इसे कंप्यूटर गेम में बदला जा सकता है। यही सोच हमें मिली और एलेक्स ने कुछ कहानी के विचारों के साथ चलना शुरू किया और स्पाई डीएनए का जन्म हुआ।

मैंने उस पिछले अनुभव के आधार पर युद्ध के लिए एक कंप्यूटर सिमुलेशन इंजन बनाया। जब आप भौतिकी-आधारित हो सकते हैं और PnP के तालिकाओं और पासा रोल द्वारा सीमित नहीं होते हैं, तो आप बहुत बेहतर अनुकरण कर सकते हैं।

हम जासूसी डीएनए का वर्णन करते हैं क्योंकि गेमप्ले के पेसिंग के कारण यह आधारित है। हमने महसूस किया कि गेमप्ले के बारे में सबसे महत्वपूर्ण बात यह थी कि नियंत्रण और जागरूकता की भावना जो कि बारी आधारित खेलों से आती है। हम दोनों विचार के खेल का आनंद लेते हैं और एक का निर्माण करना चाहते हैं।

तो यह खिलाड़ी के लिए एक बारी आधारित खेल की तरह लगता है। हालांकि, अंतर्निहित सिमुलेशन इंजन वास्तविक समय में संचालित होता है। यह समय को धीमा कर देता है और इसे अलग-अलग लंबाई के मोड़ में खिलाड़ी को प्रस्तुत करता है। इससे खिलाड़ी को सोचने और रणनीतिक करने का समय मिलता है। हमने बारी आधारित खेलों की सामान्य यथार्थवाद सीमाओं के आसपास पाने के लिए ऐसा किया।

हम कुछ कारणों से जासूसी शैली से आकर्षित थे। यह एक बहुत ही गहरे स्टेल्थ और डायलॉग सिस्टम के लिए अनुमति देता है और एक स्ट्रेट कॉम्बैट ओरिएंटेड गेम की तुलना में स्टोरी लाइन के लिए बहुत बेहतर है।

OAG: स्पाई डीएनए के लिए एक ब्लॉग अपडेट के दौरान, कुछ अलग-अलग स्टील्थ तत्व विस्तृत होते हैं। यह उल्लेख किया गया है कि यदि वे विशिष्ट वस्तुओं या हथियारों को ले जा रहे हैं तो एआई एक खिलाड़ी पर कुछ चीजों की तलाश करेगा। हालांकि यह स्पष्ट किया गया है कि स्पाई डीएनए निश्चित रूप से चुपके के बारे में है ... क्या यह भी संभव है कि बंदूक या ब्लाज़िन के दृष्टिकोण को फिर से संगठित या कम-तीव्रता वाले चरणों में ले जाया जाए? और इसके बाद, क्या चरण में बड़े हथियारों को छिपाना और बाद में उनका उपयोग करना संभव है, हिटमैन गेम के समान ही आप किसी स्थान पर स्नाइपर राइफल ला सकते हैं और फिर एक विशिष्ट उद्देश्य के लिए इसे बाद में चरण में प्राप्त कर सकते हैं?

जेसन: "गन-ए-ब्लेज़िंग" दृष्टिकोण लेना निश्चित रूप से संभव है। हालांकि एक लागत है। यदि आप असैनिक क्षेत्र में भारी हथियारों के साथ विस्फोट करना शुरू करते हैं, तो आश्चर्यचकित न हों, अगर स्वाट दिखाता है या पुलिस या अन्य निवासियों के साथ भविष्य में बातचीत कम अनुकूल हो जाती है।

उपकरणों को छिपाने के रूप में, आपके लिए कुछ उपकरणों को रोकना संभव होगा, अपने डरपोक को पुन: व्यवस्थित करें और एक योजना बनाएं। फिर वापस आएं, लोड करें, और निष्पादित करें।

एलेक्स: हम स्तरों को डिजाइन करने का प्रयास करते हैं ताकि उनके पास एक से अधिक समाधान हों। खेल के आधार पर भौतिकी-आधारित प्रणाली होने से वास्तव में यह मेरे लिए खिलाड़ी के कई समाधान विकल्पों की पेशकश करने के स्तर डिजाइनर के रूप में आसान हो जाता है। पहेली के माध्यम से एक स्तर कृत्रिम रूप से कठिन बनाने के बजाय जिसे किसी को बार-बार परीक्षण और त्रुटि के द्वारा पता लगाना है, मैं एक ऐसा स्थान डिज़ाइन करता हूं जो वास्तविक दुनिया में तार्किक समझ पैदा करेगा, और खिलाड़ी दुनिया के अपने ज्ञान को लागू करने में सक्षम होगा और स्तर पर पहुंचने के लिए कुछ सामान्य ज्ञान। असल में, हम पहेली और मिनी-गेम का सहारा लेने के बजाय स्तर को ही प्राथमिक चुनौती मानते हैं।

साथ ही, खिलाड़ी को स्क्वाड कमांडर की भूमिका मिलती है, और वह मिशन पर टीम के विभिन्न सदस्यों को साथ ला सकता है। इस बात पर निर्भर करता है कि मुख्य चरित्र कैसे बनाया गया था, और उनका कौशल हाथ में काम से कितनी अच्छी तरह मेल खाता है, खिलाड़ी स्क्वाड के सदस्यों को लेने में सक्षम होगा जिनकी प्रतिभा उनके लिए सबसे अधिक पूरक है।

OAG: युद्ध के विषय पर भी ... मुझे यह अवधारणा पसंद है कि आप अधिक यथार्थवादी मुकाबला यांत्रिकी के लिए जा रहे हैं। एक बात मैं उत्सुक हूं कि गैर-महत्वपूर्ण क्षेत्रों को लक्षित करके दुश्मन को अक्षम किया जा सकता है या नहीं? परफेक्ट डार्क या GTA IV जैसे गेम्स में कुछ दुश्मनों को लेग शॉट्स, हैंड शॉट्स या गट शॉट्स ... को बिना मार दिए उन्हें निष्क्रिय करना संभव था। क्या गैर-घातक टेकडाउन के लिए स्पाई डीएनए में यह संभव है या यह किल शॉट के बारे में अधिक है?

जेसन: हाँ! पैर की चोटें पहले से ही खेल में काम कर रही हैं। हम जहाज से पहले हाथ, हाथ और हथियार को लागू करेंगे। हमारे पास अन्य कम सामान्य प्रभाव भी हैं। उदाहरण के लिए, फेफड़ों की चोटें समय के साथ एक चरित्र की सहनशक्ति को कम कर देंगी और एक हाथ की चोट से दो हाथ वाले हथियार प्रभावित होंगे लेकिन एक हाथ के हथियार नहीं।

एलेक्स: और अगर हमें अपनी जरूरत के हिसाब से धन मिल जाता है, तो हम चरित्र पर चोट के प्रभाव को भी दिखा पाएंगे, जिस तरह से वे चलते हैं, जब वे लिपटते हैं, या अपनी चोट को रोकते हैं, तो इस तरह की चीजें। इस तरह के आंदोलन के लिए एनिमेशन ऑनलाइन लाइब्रेरी में आसानी से उपलब्ध नहीं हैं, इसलिए हमें उन्हें रिकॉर्ड करने के लिए स्टूडियो में मोशन कैप्चर कलाकारों के साथ काम करना होगा। उम्मीद है, दोनों पुरुष और महिला संस्करण में।

OAG: यह देखते हुए कि खेल एक चौकस दुश्मन AI पर निर्भर करेगा, क्या खिलाड़ी दुश्मन के संदेह को बढ़ाने से बचने के लिए शवों को छिपाने में सक्षम होंगे?

जेसन: हां, हालांकि सटीक रूप टीबीडी है। यदि प्रस्ताव पर कब्जा बजट की अनुमति देता है, तो मैं चाहता हूं कि पात्र उठाएं और निकायों को स्थानांतरित करें। जो सबसे यथार्थवादी लगता है। यदि बजट यह अनुमति नहीं देता है कि हम उन्हें स्थानांतरित करने के लिए आपकी सूची में बॉडी डिसॉलवर का नो-वन लाइव्स फॉरएवर मार्ग पर जाएंगे या उन्हें रोकेंगे। किसी भी तरह से, तंत्र वहाँ होगा। यह खिलाड़ी को कैसे दिखाया जाता है यह अभी भी विकास में है।

OAG: ब्लॉग में उल्लिखित चीजों में से एक यह है कि पर्यावरणीय वस्तुएं लड़ाई में एक बड़ी भूमिका निभाती हैं - आग को कवर करना और वस्तुओं के पीछे छिपना एक लड़ाई में जीवित और मरने के बीच का अंतर है। क्या पर्यावरण को हथियार के रूप में उपयोग करना भी संभव है, जैसे गिरने वाली वस्तुएं, भौतिकी-आधारित गुण या विस्फोटक बैरल?

जेसन: पर्यावरण विस्फोट गेमप्ले का हिस्सा होंगे। यह बहुत मानचित्र पर निर्भर होगा। औद्योगिक सेटिंग्स में आप मिस्ड शॉट्स से सावधान रहना चाहेंगे या संभवतः अपने लाभ के लिए खतरों का उपयोग कर सकते हैं।

हमारे पास अति-प्रवेश के लिए एक मॉडल भी है। यानी कुछ उच्च पैठ, कम क्षति, हथियारों में चीजों के माध्यम से शूट करने की प्रवृत्ति होती है। इसका मतलब है कि कुछ कवर खेलने में हथियारों के आधार पर कम या ज्यादा मूल्यवान होंगे।

वर्तमान में एनिमेशन बजट की सीमाओं के कारण गिरने वाली वस्तुओं की योजना नहीं बनाई गई है।

OAG: यह देखते हुए कि खिलाड़ी अपना चरित्र बना सकते हैं और अपनी उपस्थिति बदल सकते हैं, कहानी खिलाड़ी-चरित्र को कैसे शामिल करेगी? मुझे पता है कि बहुत से डेवलपर्स खिलाड़ी के चरित्र के इर्द-गिर्द केंद्रित एक मनोरंजक या सम्मोहक कहानी बताने में चुनौतियों का सामना करते हैं, इसलिए मैं उत्सुक हूं कि क्या खिलाड़ी-चरित्र एक ऐसी इकाई होगी जो अपने आसपास बताई जा रही कहानी से गुजरती है, या होगी खिलाड़ी-चरित्र कहानी का केंद्रबिंदु है?

एलेक्स: अच्छी बात। हम कहानी को खिलाड़ी के लिए आकर्षक बनाने की कोशिश कर रहे हैं, ताकि प्रत्येक स्तर को न केवल हल करने के लिए एक समस्या के रूप में देखा जाए, बल्कि स्पाई डीएनए दुनिया की अधिक खोज करने का अवसर भी मिले, और जो लोग इसमें रहते हैं। आपके कई कार्यों और फैसलों का इस बात पर प्रभाव पड़ेगा कि भविष्य में चीजें आपके लिए कैसी होंगी।

AI प्रत्येक चरित्र के स्वभाव के लिए एक काउंटर बनाए रखेगा, और उसके अनुसार अपना व्यवहार बदलेगा। यदि आप किसी को दूर रखते हैं, तो वे असहयोगी हो सकते हैं, उनके पास मौजूद जानकारी को साझा नहीं कर सकते, या वे सीधे झूठ बोल सकते हैं, क्योंकि वे अब आपको पसंद नहीं करते हैं।

इसके अलावा, जब आप अपना चरित्र बनाते हैं, तो खेल पृष्ठभूमि में आपके लिए एक मनोवैज्ञानिक प्रोफ़ाइल बनाएगा (JA2 से हट जाता है), और जब भी आप उस प्रोफ़ाइल के अनुरूप अधिक कार्रवाई का रास्ता चुनते हैं, तो चीजें चिकनी हो जाएंगी। ठीक उसी तरह जैसे वास्तविक जीवन में आपके स्वभाव के साथ चलकर उन कौशलों को हासिल करना आसान हो जाता है जिनके लिए आपके पास एक पूर्वसर्ग है, या उन कार्यों के साथ सफल होना जिनके लिए आपके पास एक आदत है। यदि खिलाड़ी अपने चरित्र के "स्वभाव" के खिलाफ जाना चुनते हैं, तो वे पा सकते हैं कि वे चेक पर अधिक बार विफल होते हैं, और जब वे सफल होते हैं, तो यह मुश्किल से शानदार होता है।

आपको एक उदाहरण देने के लिए, कल्पना करें कि आप पहले जैसा वर्णन किया गया एक चरित्र निभा रहे हैं, जो पहले शूटिंग करना चाहता है और दूसरा प्रश्न पूछना चाहता है। वे मुकाबला करने में अच्छे हैं, लेकिन उनका पारस्परिक कौशल ... अच्छा हो सकता है, मान लें कि उनकी कमी है। अब यदि आप उस चरित्र को लेते हैं और उन्हें बातचीत करने या राजनयिक होने की कोशिश करते हैं, तो आप कल्पना कर सकते हैं कि यह "पांचवें तत्व" के बारे में भी हो सकता है।

OAG: कुछ स्क्रीनशॉट्स और वीडियो फुटेज में हम देखते हैं कि खिलाड़ी-चरित्र में एक बड़ी सूची है। क्या स्क्वाड में प्रत्येक सदस्य कितना भार ले जा सकता है, या वज़न कम करने या खेलने योग्य वर्णों को एनकाउंटर करने की भार सीमा होगी?

जेसन: एन्कोम्ब्रेंस isn स्पाई डीएनए वजन-आधारित है। यह उस गेम से थोड़ा अलग है, जिसमें यह एक निरंतर पैमाना है। हर पाउंड जो आप ले जाते हैं, आपको थोड़ा नीचे ले जाता है। एक पात्र जो राशि ले सकता है, वह उनकी विशेषताओं पर निर्भर है और एक चरित्र से दूसरे में भिन्न होगा।

हमने एक और अधिक गहन विवरण में लिखा है कि सिस्टम यहां कैसे काम करता है, एक हास्य वीडियो लिंक के साथ पूरा होता है।

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: कुल कितने हथियारों और गैजेट्स को खेल में शामिल करने की योजना बनाई जा रही है?

जेसन: हम अभी भी गैजेट और कवच सूची का निर्माण कर रहे हैं, लेकिन मैं आपको जासूस डीएनए में वर्तमान में हथियारों का वर्णन दे सकता हूं। वे तीन समूहों में टूट जाते हैं।

पिछली कक्षा का Kalachov पारंपरिक हथियारों की लाइन, जो सबसे आम हैं।
इसमें राइफल, पिस्तौल और उप-मशीन गन हैं जो 4.5 मिमी से 10 मिमी लापरवाह बारूद में आग लगाते हैं। वे ऐसे दिखते और व्यवहार करते हैं जैसे आप आज के उपकरण से उम्मीद करते हैं। वर्तमान में इस समूह में चार पिस्तौल, तीन राइफल, तीन सब मशीन गन और दो स्नाइपर राइफल हैं।

पिछली कक्षा का डार्क डार्ट बेड़े हथियारों की लाइन। ये चिकनी बोर, उच्च वेग, कम क्षति वाले हथियार हैं। गेमप्ले के संदर्भ में वे अलग हैं कि वे फट आग और विरोधी कवच ​​के उपयोग के लिए विशेष हैं। वे भी छोटे होते हैं और पारंपरिक हथियारों की तुलना में कुछ कम सटीक होते हैं। वर्तमान में इस समूह में छह पिस्तौल और दो राइफल हैं।

पिछली कक्षा का मैग्नेटर इंटरनेशनल ईएम हथियारों की लाइन।

ये प्रभावी रूप से हल्की रेल बंदूकें हैं। वे डार्क डार्ट लाइन के समान आर्मर पियर्सिंग फायरचैट करते हैं लेकिन ऐसा इलेक्ट्रॉनिक रूप से करते हैं। यह अधिक पारंपरिक डार्क डार्ट की सटीकता की समस्याओं और वेग की सीमा से बचा जाता है। नकारात्मक पक्ष लागत और वजन है। इस समूह में एक भारी राइफल और दो स्नाइपर राइफलें हैं।

जासूसी डीएनए

OAG: वीडियो में हम कुछ मानक नागरिक NPC को देखते हैं ... क्या बंधक को ले जाना संभव होगा या उन्हें जलाशय कुत्तों या गॉडफादर जैसी कुछ कार्रवाइयों को करने की धमकी दी जाएगी? या विशिष्ट मिशन उद्देश्यों के आसपास गैर-दहनशील एनपीसी केंद्रों के साथ बातचीत होगी?

एलेक्स: आप निश्चित रूप से दुश्मन एनपीसी को धमकी दे सकते हैं, और उन्हें कैदी ले सकते हैं, साथ ही उनसे पूछताछ भी कर सकते हैं। मैं हालांकि नागरिक bystanders को यह करने की सलाह नहीं दूंगा। एक के लिए, बुरे लोग परवाह नहीं कर सकते हैं यदि आप एक नागरिक को गोली मारते हैं, और यह भी, कि "अच्छे लोगों" की ओर से खेलते हुए आपकी प्रतिष्ठा को गंभीरता से कम किया जाएगा। मेरा अनुमान है कि जब आप दृश्य में प्रवेश करते हैं, तो इससे पहले कि आप आतंक में नागरिकों को भागते देखना नहीं चाहेंगे। कुछ गैर-लड़ाकू एनपीसी में दूसरों की तुलना में कहने के लिए अधिक होगा, और खेल में भूमिका अधिक होगी, इसलिए आप उन्हें डराने से अच्छा नहीं करेंगे। लेकिन जब यह खलनायकों की बात आती है, तो इस पर ध्यान दें, जितना आप चाहते हैं, उतना ही डराएं।

बहुत अधिक प्रकट करने के लिए नहीं, लेकिन कुछ गैर-लड़ाकू एनपीसी होंगे जो मिशन-महत्वपूर्ण जानकारी और अधिकतम चुपके के साथ मिशन को पूरा करने में आपकी सहायता करने की क्षमता रखेंगे। फिर, एक गुप्त परियोजना का हिस्सा होने के नाते, आप नहीं चाहते हैं कि नागरिक आप पर पुलिस को बुलाएं, क्योंकि सरकार क्रोलिमैक्स परियोजना के "ज्ञान से इनकार करती है", और यदि आप गिरफ्तार हो जाते हैं, तो आप अपने आप पर बहुत अधिक होंगे। आपके मिशन का समर्थन भी उस बिंदु पर समाप्त होगा, प्रभावी रूप से खेल को समाप्त करेगा।

OAG: यह किकस्टार्टर वीडियो में उल्लेख किया गया है कि गेम को लगभग 20 घंटे लंबा करने की योजना है। स्पाई डीएनए में शामिल करने के लिए कितने विभिन्न चरणों और वातावरणों की योजना बनाई जा रही है?

एलेक्स: हमें खेल में चार अध्याय मिले हैं। पहला अध्याय चरित्र निर्माण और ट्यूटोरियल है, जहां आपको गेम नियंत्रण, खेल पृष्ठभूमि सीखने और सभी प्रमुख एनपीसी को पूरा करने के लिए मिलता है। दूसरा अध्याय वह जगह है जहाँ आपको अपने पहले वास्तविक मिशन पर जाना है। अध्याय अपने चरित्र के साथ शुरू होता है उनके क्रायोजेनिक निलंबन पॉड में जागने के लिए कि लैब पर हमला किया गया है और शोध चोरी हो गया है। अब चुराए गए शोध को ट्रैक करना और उसे फिर से निकालना आपका काम है।

जैसा कि आप कहानी के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, यह आपको उस शहर से ले जाता है, जहां क्रॉलीमेक्स लैब दुनिया भर में आधे देशों में स्थित है, नए सुरागों की खोज, चोरी की गई तकनीक को थोड़ा कम करके, नए कौशल सीखना और अधिक आनुवंशिक उन्नयन प्राप्त करना।

आपके पास शहरी वातावरण, घर के अंदर और बाहर, नागरिक आश्रितों और पता लगाने के उच्च खतरे के साथ कुछ मिशन निर्धारित होंगे। अन्य मिशन शहरों से दूर क्षेत्रों में होंगे, स्थानीय हवाई अड्डों, भंडारण सुविधाओं और अन्य स्थानों पर सोचें, जहां आप मुसीबत में आने से पहले काफी शोर कर सकते हैं। हमारे पास दूरस्थ स्थानों में कुछ मिशन भी होंगे, जिसमें कुछ किलोमीटर के आकार वाले नक्शे होंगे, जहाँ आप स्थानीय स्थलाकृति और आपके द्वारा लाए गए हथियारों के आधार पर हमले की अपनी योजना को अंजाम देंगे। वे मिशन के प्रकार होंगे जहां स्नाइपर राइफल काफी काम में आ सकती है।


दोनों एलेक्स विज्ञापन जेसन के बारे में सवालों के जवाब देने के लिए बहुत धन्यवाद जासूसी डीएनए। यदि आप जो पढ़ चुके हैं उसे पसंद करते हैं और आपको लगता है कि यह खेल आपके संरक्षण का हकदार है, तो आप इस परियोजना के बारे में अधिक जान सकते हैं या यहां जाकर भीड़-धन के कारण में योगदान कर सकते हैं Kickstarter पेज.